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游戏“未成年人保护白皮书”发布:防沉迷需打破平台壁垒

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游戏“未成年人保护白皮书”发布:防沉迷需打破平台壁垒

除政府法律之外,未成年保护也是多方共同努力的结果。

近日,艾瑞咨询与南方日报、南方+及南方数媒研究院共同发布了《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》(以下简称:白皮书)。

此次发布的白皮书通过对国内青少年游戏保护领域发展现状和趋势的分析,以及对家长、未成年人、游戏企业的洞察,探讨了未成年人游戏行为及各方保护措施,披露了相关数据。

游戏产品防沉迷系统严格,家长参与愈发关键

调研结果显示未成年人参与游戏具有普遍性,2019年未成年游戏用户规模约1.1亿人,较2015年增加16%。并且近年来未成年人接触游戏的低龄化趋势愈发明显,12-14岁,有游戏习惯的未成年人在11岁前初次接触网络游戏占比约达到78%,这对未成年人的网络保护工作提出了更高要求。

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目前多数未成年人已经形成游戏自我管理意识,大多能认识到游戏的两面性。调研发现半数以上的未成年人认为游戏达到了舒缓学习压力、与他人交流沟通等作用;另一方面未成年人也意识到过度游戏会对成长产生负面影响,57%的未成年人认为对他们游戏时间制约最大的因素是“担心影响学习”。

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防沉迷系统作为未成年人游戏行为的限制,从保护效果来看超过半数受访者认为系统较过去更为严格,并能够制约游戏时间和游戏消费。防沉迷系统针对不同年龄段未成年人的保护效果也有所区别,对于自制意识的4-14岁的未成年人防沉迷起效的比例总体接近80%,但对于15岁以上能够更加熟练使用网络技能的未成年人其有效性稍有下降,这也与绕过防沉迷系统能力以及可选择的游戏项目增加有关。

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家长在未成年人网络保护工作中的重要性不言而喻。数据显示越来越多家长打破了以往对游戏的成见,对游戏内容以及未成年人游戏行为有更多的理解,更加科学合理地管束未成年人游戏行为。

其中26-30岁的家长中有95%表示能够基本了解未成年人游戏内容,这部分人群对于未成年人游戏时间和游戏内容的态度同样更加开明,已开始合理安排孩子的游戏时间,参与到游戏行为管理中。这也与“90后”的网络属性有关,当年轻人开始组建自己的家庭,对网络的理解也促进了游戏本身和防沉迷系统的常态化。

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调研发现,家长对未成年人游戏的担忧主要集中在三大方面:影响身体健康、游戏时间失控以及接触不良信息。但总体来看,家长对游戏可能带来的潜在负面影响随孩子年龄增长而消减。

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在未成年人管束方面,管束效果与家长对游戏认知程度呈现出较强的关联性,家长对游戏内容越了解,就越容易与未成年人沟通交流,管束也越有效果。数据显示,完全了解游戏内容的家长在与孩子沟通时,97%的孩子会听从劝导。在管束方法上,近5成家长选择使用沟通协商的软性手段,这也是未成年人接受认可的有效管束手段。

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对于近年来愈发严格的未成年人保护系统,多数家长表示认可,尤其是在低龄儿童群体中防沉迷系统的反馈更为有效。从调研中可以发现,家长更加青睐未成年人保护系统中的被动限制,而部分需要家长进行主动监测的功能则不太被注重,协助家长监测孩子游戏时间及付费的功能位列末尾。

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未保力度升级,制度建设完成了吗?

2020年10月,新版《中华人民共和国未成年人保护法》修订通过,加入了网络保护专章,对未成年人的游戏防沉迷进行了具体规定。游戏行业参与者也在各主管部门的牵头下成立协议联盟,明确行业标准,2020年12月发布的《网络游戏适龄提示》为不同年龄段未成年人制定了对应的标准规定。

目前许多游戏厂商也建立保护机制、技术资源共享、开发游戏内容、支持教育公益等方式为未成年人成长提供支持。但由于行业数据不互通、家长责任意识薄弱等因素,未成年人游戏保护仍存在优化空间,很多平台通过第三方账号登录规避了实名制监管。白皮书中呼吁政府牵头打通不同企业间的系统数据壁垒,防止未成年人通过多个游戏渠道绕过防沉迷系统。

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2月3日,新华视点发表文章《青少年防沉迷系统“防了个寂寞”?》引发公众对防沉迷系统的讨论。文章指出青少年防沉迷系统破解攻略一搜即是,实名制形同虚设,不同平台各自为政也使得防沉迷系统在一定意义上失去了作用。不少家长直言就算所有平台都设置了青少年模式也没用。“孩子这个玩一会儿,那个玩一会儿,一整天就过去了。”

除技术管控之外,未成年人对游戏乃至互联网产品的使用更需要家庭关注。家长及社会对未成年人游戏行为的关注主要集中于游戏时长和游戏花费的定量指标上,却忽视他们为何进行游戏的定性因素。从未成年人自己的视角出发,休闲放松、交流沟通及竞技成成为选择玩游戏的主要驱动。而这也与这个群体学习压力大、渴望与他人交流及需要成就感的年龄特征相符。

游戏“未成年人保护白皮书”发布:防沉迷需打破平台壁垒

在法律法规指标和技术强管控之外,未成年人更需要家庭关注。家长在未成年人保护工作中具有重要作用,家长需要提高对未成年人游戏行为的责任意识,不过度依赖游戏公司管理,未成年人的管理主体应是家长。

游戏行为只是未成年人需求的一部分,家长应该全方位关注未成年人成长,而非一味在苛求互联网服务的同时忽视了自身责任。中国传媒大学人类命运共同体研究院副院长王四新表示,社会各界要不断创新对未成年人网络权益的保护机制,防范危害未成年人健康成长的行为,防止个别企业和个人对未成年人进行数据和社交绑架,将其变成围猎的消费对象。

结语:

当游戏成为未成年人生活中不可避免的选项之一,如何规避游戏产生的负面影响,合理引导未成年人适度游戏,养成良好的网络习惯,放大游戏的正向影响,仍是一个长期的议题,需要各界持续关注,投入更多实践。

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