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友情粉碎機!坑隊友的遊戲千千萬,為何這款格鬥遊戲經久不衰

遊戲 AG說遊

友情粉碎機!坑隊友的遊戲千千萬,為何這款格鬥遊戲經久不衰

俗話說“團結力量大”,遊戲中增加玩家數量意味著生命數量翻倍、輸出翻倍、可以使用策略打配合,通常情況下會讓遊戲的整體難度降低,但是有一款遊戲在合作的情況下反而會更難,沒錯,就是《鬆鼠大作戰》。相信80後和90後的玩家都玩過這款遊戲,它可以算作是早期”友盡“遊戲的代表了。為什麼這兩隻鬆鼠會成為經典?為什麼不少人將這款遊戲稱之為“格鬥遊戲”?這就要從IP背後的故事和遊戲的設計邏輯這兩個方面說起了。

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從沒有姓名到路人皆知

早在1943年的迪士尼動畫《大兵布魯託》中,這兩隻花慄鼠兄弟就已經出現在了人們的眼前,不過他們的出現僅僅是因為劇情需要,因此並沒有名字。隨後1946年他們又在《非法住戶》中跑龍套,意外受到了大眾的喜愛,迪士尼意識到後便將他們與唐老鴨安排在了一起,並決定將它們的角色塑造起來。

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黑色鼻子且中間長著一對板牙的叫做奇奇(Chip),紅色鼻子且兩邊長著虎牙的叫做蒂蒂(Dale),這兩個名字源自於著名英國傢俱工匠齊本德爾(Chippendale)的諧音。1989年迪士尼為他們倆推出了專題長篇電視動畫《Chip 'n' Dale Rescue Rangers》,也有翻譯成《救援突擊隊》和《救難小福星》的,不過對於大多數玩家來說記住的是《鬆鼠大作戰》這個名字。

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迪士尼曾與日本“動作天尊”卡普空達成合作,後者為其推出了《唐老鴨夢冒險》這款遊戲,極高的質量自然也獲得了傲人的成績,迪士尼自然想要繼續將動畫遊戲化,於是卡普空便獲得了《鬆鼠大作戰》的授權,並在1990年發售了同名遊戲登錄FC紅白機。儘管機能有限,但奇奇和蒂蒂的特點基本都體現了出來,看到封面中蒂蒂那呆萌的表情,我就知道這款遊戲應該比較歡樂了。

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120萬份的銷量再次證明瞭卡普空的成功,《鬆鼠大作戰》成為了FC紅白機平臺上經典的雙人合作遊戲之一。小時候每次跟朋友們一起玩遊戲,總會有人提出要玩這款遊戲,即便是在3A遊戲成為焦點的今天,仍然有不少遊戲主播在各大直播平臺直播這款遊戲。

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別具一格的遊戲體驗

雙人合作類型的遊戲在FC紅白機平臺上並不少,但是像《鬆鼠大作戰》這樣另類的雙人合作遊戲還真沒幾個。

角色另類

不少雙人遊戲真的是雙“人”,例如《魂鬥羅》《古巴英雄》《赤影戰士》。還有一些雙人都是機甲載具,例如《赤色要塞》《宇宙巡航機》《坦克大戰》。要說操作對象是動物的雙人遊戲,一時半會兒還真想不到幾個(其實有《忍者神龜》)。《鬆鼠大作戰》的角色是兩隻花慄鼠,這種二頭身角色自帶萌屬性,看著就可愛且搞笑。

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遊戲中的敵人既不是什麼妖魔鬼怪,也不是什麼生化兵器,都是一些生活中的動物,諸如狗、貓、蜜蜂、老鼠之類的。這遊戲放在今天也屬於能過審的一類遊戲,大人小孩都能接受的,而且這種風格更吸引愛看動畫片的小孩。

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場景另類

卡普空注意到了花慄鼠本身的體積大小,特意將整個場景都做大,營造出一種“玩家也跟著變小了”的感覺。就像美國電影《親愛的,我把孩子縮小了》了一樣,在自身變小的視角下,曾經熟悉得不能再熟悉事物都有了新的感覺。例如開場的“大”蘋果,玩家舉起來時不僅舉步維艱,頭頂上還會不停流汗,這種體驗就非常新鮮。

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在整個遊玩過程中,玩家可以從場景中不斷地得到驚喜,比自身還大的玻璃杯,巨大的鍋,超大號三明治,直到通關之前,一直都會對場景抱有期待,好奇下一幕究竟會有什麼東西以從未想到的方式出現在眼前。每一關的地圖設計得非常巧妙,同時又極具特色,時隔多年仍然印象深刻。

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玩法另類

在闖關遊戲中攻擊敵人是理所應當的,《魂鬥羅》全程都是開槍射擊,《快打旋風》絕大部分都是赤身肉搏,無論是遠程還是近戰,這些遊戲都不會在攻擊次數方面做限制。但《鬆鼠大作戰》的是通過搬起東西再扔出去的方式攻擊敵人,一旦身邊沒有東西可搬,那就毫無還手之力了。這意味著玩家的攻擊次數是有限的,必須合理使用。

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遇到敵人來襲時,如果頭上舉著木箱,還可以按方向鍵”下“將箱子扣在身上,敵人碰到時會被直接彈飛,整個過程不僅歡樂。還大大提高了命中率,個人非常喜歡這種攻擊方式。

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很多遊戲的Boss戰都可以採用集火的方式速殺,但在《鬆鼠大作戰》中就完全行不通了,因為無論是單人還是雙人遊玩,攻擊的武器(通常是紅色的球)只有一個(個別情況會多,不過有時間限制),玩家不得不一邊躲避Boss進攻,一邊拼命去撿武器。一旦沒有砸中,就要等待下一個“回合”。特別是在雙人遊玩時,砸向Boss的武器偶爾也會誤傷隊友,眩暈的過程中被Boss直接帶走也是讓人哭笑不得。

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充滿惡意的合作

《鬆鼠大作戰》從模式上來說是一款雙人合作遊戲,但我卻從來沒有在遊戲中體會到“合作”的真正含義。這主要是由兩個設定導致的:

設定1:雙方之間有碰撞

無論是《魂鬥羅》這樣的射擊遊戲,還是《忍者神龜》這樣的動作遊戲,玩家直接是沒有交互的,兩者可以站在同一個位置,之間互不影響。聰明的玩家或許會提出“《忍者神龜》中是有友軍互傷的“的疑問,這的確算是一種交互,所以我打算用“碰撞檢測”這種專業術語來形容玩家身體之間的作用關係。《魂鬥羅》中兩個玩家可以站在一起,原因就是角色之間沒有碰撞檢測,角色碰到牆壁不能前進,就是因為角色和牆壁之間有碰撞檢測。

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《鬆鼠大作戰》中不僅有碰撞檢測,同時一方的動作狀態還會對隊友造成非常大的影響。比如1P把2P從懸崖邊“擠下去”,1P起跳時把站在身上的2P給“頂起來”,最可怕的是1P情急之下還可以把2P舉起來當作武器“砸出去”,真不知道這波操作是無意的還是故意的。有些時候可能是2P跑到箱子附近,1P不小心抓錯了,但有的時候絕對是1P在暗地裡“使壞”,被發現後還裝作一臉無辜的樣子,實在是欠打。

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設定2:攻擊敵我不分

“你進攻,我掩護”、“你守前面,我清後面”、“一起集火”等常用的合作詞彙與《鬆鼠大作戰》沒什麼太大關係。就像上面提到的,本身可以作為武器的東西就不多,數量有限的情況下,基本無法做到無腦輸出推進,絕大部分情況就是舉著箱子一路往前跑,發現危險時候砸出去。

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有意思的是玩家的攻擊如果打到隊友,那麼隊友就會眩暈,甭管是走路還是跳躍,甭管平地還是跳躍大坑,甭管是不是Boss戰,被痛擊的友軍大概率會因此喪命。特別是Boss戰活動範圍固定,攻擊武器較少,還要時刻躲避Boss攻擊,哪有功夫考慮會不會擊中隊友。不過也不是不能理解,畢竟扔箱子本身就比較快,箱子在空中還有一段飛行時間,什麼時候飛到哪裡很難把握,更別提無法判斷隊友在何時何地做何事,真心想要陷害都未必能百分百命中。

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坦白說,如果為了追求效率,我更喜歡一個人玩《鬆鼠大作戰》,畢竟沒有坑爹的隊友幹擾,不會出現太多的意外狀況。《魂鬥羅》那類遊戲中,坑爹隊友無外乎就是搶搶資源,或者瘋狂送命,但是《鬆鼠大作戰》中坑爹隊友要是瘋起來,把所有箱子全給扔了,動不動就把你舉起來,冷不丁後面扔箱子放暗槍,通關難度呈爆炸性增長,經常氣得我咬牙切齒。能帶坑爹隊友通關《魂鬥羅》那不算本事,能帶坑爹隊友通關《鬆鼠大作戰》那才是高人。(我不信在我的搗蛋下,有人能通關《鬆鼠大作戰》,就是這麼自信)

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難以超越的存在

儘管在《鬆鼠大作戰》中經常出現令人生氣的狀況,但不得不承認它是FC紅白機時期少有的歡樂向佳作。一方面受到迪士尼動畫的影響,本身定位就偏向搞笑,另一方面在卡普空這種實力派廠商的手下更是保證了自身質量,因此無論是否能夠玩得好,大家對《鬆鼠大作戰》本身的印象都是極好的。

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現如今遊戲在畫面和體量上都發生了質的飛躍,但雙人合作類遊戲卻越來越少,常常想要找朋友一起玩遊戲,找了半天卻找不到一款合適的。最後還是打開了FC紅白機模擬器,載入了那個熟悉的遊戲,聽著那經典的BGM,聲嘶力竭地喊著“你快把我放下來!”

什麼叫做經典,這就叫做經典。

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