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電競賽事規模減小,為何收入卻呈增長趨勢?丨金口獎年度盤點

遊戲 Aggro電競

受疫情影響,今年國內電競賽事規模相比去年大幅縮水。具體表現為部分電競項目取消了線下賽事,成功舉辦的賽事在舉辦場次也不如往年,如《英雄聯盟》的2020季中邀請賽(MSI)被迫改為季中杯(MSC)。不過,根據2020年Newzoo數據顯示,2020年全球電競市場收入預估10.59億美元(不包含電競遊戲收入),較2019年增長1億美元。

電競賽事規模減小,為何收入卻呈增長趨勢?丨金口獎年度盤點

數據來源:Newzoo 圖片來源:伽馬數據

賽事規模減小,電子競技市場收入規模卻持續增長,那麼整個2020年的電競賽事到底發生了哪些變化?在國外電競賽事如《堡壘之夜》世界盃,《CSGO》裡約Major等諸多重大賽事取消的情況下,遊戲日報將以2020年國內電競賽事的沉浮為主,為大家覆盤一年來電競賽事所發生的變化。

成熟的聯賽體系經受住了疫情的衝擊

先說端遊電競賽事方面,《英雄聯盟》鬥魚官方直播間擁有1720萬的關注,據騰訊電競公開數據顯示2020年《英雄聯盟》線上賽事觀賽率增漲明顯,僅春季賽日均觀賽總時長對比2019年就增長了70%。另外拿下《英雄聯盟》全球總決賽3年直播權的B站表示,站內S10賽事直播觀看人次同比提升300%。

電競賽事規模減小,為何收入卻呈增長趨勢?丨金口獎年度盤點

圖片來源:B站

究其原因,賽事觀賽人數增長和《英雄聯盟》成熟的賽事體系有關。國內《英雄聯盟》賽事創辦已經7年有餘,賽事密度覆蓋整年,今年同樣如此。在經歷短暫的疫情影響之後,《英雄聯盟》賽事方緊急推出新的賽事規則保證聯賽正常進行,年中的MSI(季中邀請賽)改為MSC(季中杯),全球總決賽則增加了防疫規則,全年賽事有變化但整體並未受到影響。

與《英雄聯盟》賽事相比較,2020年《DOTA2》職業賽事受疫情影響就明顯多了,雖然國內《DOTA2》職業聯賽在4月份後就一直處於正常舉辦的狀態中,但一年一度的TI宣佈延期舉辦還是造成了不小的衝擊。去年上海舉辦的TI9力取得了全球電競賽事觀賽第三的成績,但今年因為TI賽事取消的原因,國內觀賽數據驟降,其鬥魚官方直播間關注人數僅15.2萬,

事實上,《DOTA2》職業聯賽起步較晚,2019年年初imbaTV宣佈在國內舉辦新的“發展聯賽+職業聯賽”賽事體系,實際上線的時間為2019年10月份。也就是說《DOTA2》賽事雖然歷史悠久,但在聯賽層面目前還是個新生兒。

同樣是歷史悠久的賽事,《英雄聯盟》和《DOTA2》的結局卻不同。從數據上看《英雄聯盟》官方直播間的關注人數約為《DOTA2》的100倍。雙方明顯的差距主要體現在《英雄聯盟》賽事具備成熟的聯賽運營管理體系。而這一點也是新生的電競聯賽需要著重突破的。

PUBG項目正在被糟糕的賽事生態蠶食?

電競賽事規模減小,為何收入卻呈增長趨勢?丨金口獎年度盤點

《PUBG》賽事在2020年遭遇了滑鐵盧,2019年《PUBG》賽事官方宣佈取得過億的獨立觀賽用戶數的成績。雖然2020年至今《PUBG》未在任何渠道發佈相關的觀賽數據,但單從玩家基數來看,今年《PUBG》玩家同時在線人數銳減至40萬,而2019年他們的數據是日均在100萬上下,由此來看《PUBG》賽事線上觀賽人數不容樂觀。

賽事層面,《PUBG》賽事的運營幾乎可以用糟糕來形容。具體的表現為今年6月國內有俱樂部以8萬的單價出售聯賽名額,並且今年《PUBG》共有12支職業戰隊解散,其中包括全球電競俱樂部市值第一的TSM、《PUBG》世界冠軍OMG、國內知名俱樂部FPX等。另外,國內還充斥著贊助商舉辦的各類《PUBG》盃賽,進一步擠壓了官方聯賽生存空間。

通過觀察發現,《PUBG》官方聯賽和贊助商盃賽林立,當贊助商盃賽因疫情縮水時,官方聯賽卻不能支撐起賽事應該有的熱度。造成這個情況的重要原因,就是藍洞對賽事運營不到位,據悉,在《PUBG》聯賽中,俱樂部虧本運營是常態,而這一點,也是大部分小電競項目的痛點。

王者榮耀、和平精英持續增長,移動端真是電競的未來嗎?

電競賽事規模減小,為何收入卻呈增長趨勢?丨金口獎年度盤點

與2019年相比,《王者榮耀》賽事2020年的觀賽人數增長迅猛,據騰訊電競官方數據顯示KPL春季賽日均觀賽量對比去年增加50%,2020世冠觀賽直播平臺觀賽人次達到5.7億次。

《王者榮耀》賽事經過4年的發展,已經形成一條完整的賽事體系。今年《王者榮耀》賽事經歷疫情之後,賽事運營方迅速將春季賽改為線上賽,雖然途中發生了線上管理不善(有選手因設備問題不能比賽)的插曲,但整體上看,全年賽事並未受到明顯影響。

同樣表現良好的還有《和平精英》系列賽事。作為2020年才進入大眾視野的電競賽事,《和平精英》展現的勢頭不錯。根據《騰訊電競》披露的數據,在整個《和平精英》比賽日期間,創下日均2600萬獨立觀賽用戶的成績,另外《和平精英》官方也表示明年要投資2個億的資金做電競賽事。

電競賽事規模減小,為何收入卻呈增長趨勢?丨金口獎年度盤點

需要注意的是,從玩家討論來看,《和平精英》賽事相關話題以代言人居多,賽事本身佔比較小。事實上《和平精英》賽事本身並不穩定,成立之初建立的50支戰隊至今僅剩5支,另外,《和平精英》的賽事管理也需要完善,去年還有隊伍在比賽中公然開掛。

剖析《和平精英》的案例不難發現,短期的重金投入確實能帶來肉眼可見的效果,但要想長線發展依賴重金是不夠的,穩定成熟的聯賽管理體系同樣重要。其實在《和平精英》之前,就有類似的案例值得參考。2016年《球球大作戰》自稱擁有3億用戶並轉戰電競,到今年其頭部選手鬥魚關注人數僅356人,由此可見,移動端電競要想兌現潛力,需思考自身的聯賽模式。

結語

疫情之下,頭部電競項目因為應對及時並沒有受到明顯影響,線下收入也從轉移到了線上,這一點在直播平臺數據上體現得尤為明顯。

從虎牙等直播平臺的電競賽事播放數據來看,到2020年第三季度,虎牙直播了高達119項版權電競賽事,總觀看人次同比增長40%,突破7.85億次,創下了單季新高。

總體來說,宅經濟的爆發反而讓頭部項目吸收了更多的用戶,這也就解釋了為什麼電競賽事規模減小,電競產業的收入卻增加了不少。

在這樣的情況下,成功舉辦重大賽事的電競項目影響力進一步提升。同時我們也需要注意到,諸如英雄聯盟等項目能夠取得如此成就和國內抗疫的環境有不可分割的關係,相較於國外“堡壘之夜世界盃”等項目直接被取消,國內良好的環境則是為電競發展打下了最堅實的基礎。

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