自从任天堂于2017年推出了NS主机护航大作《塞尔达传说:旷野之息》之后,由于其极高的游戏品质以及空前的好评反响,一时间成为了业内万众瞩目的焦点,其对开放世界游戏的模式重新进行了定义,后续也陆续成为了多个游戏厂商争相效仿的对象。
但纵使效仿的人不胜枚举,至今还仍然没有几款作品能够重现《旷野之息》所达到的高度,更多的只不过是东施效颦,最终还为自己的形象抹了黑,可谓是偷鸡不成反蚀把米。
不可否认,开放世界乃是当下众多3A级游戏的“标准配置”。
起初,这一概念在最为流行的时期还能当做游戏宣传的噱头,而对于如今的厂商而言,选择开放世界作为游戏模式更多的是对自己游戏质量的“保底手段”,选择这一形式意味着游戏的质量能够在一定程度上得到保证。
其中最具代表性的莫过于知名厂商育碧最为人所诟病的“公式化开放世界”,近年来,似乎育碧自己也意识到了问题的所在,因此也曾在多款作品当中尝试做出调整的改编,如今在经过多款作品的研究之后,他们将希望寄予了一个全新的IP:《渡神纪:芬尼斯崛起》的身上。
解瘾的新尝试
《渡神纪》最早公布于2019年的E3展会,当时本作仅有一部非常简短的宣传片,此后便陷入了长达一年的沉寂,没有任何消息流出,但也正是因为这部简短的宣传片,使得这部作品很快便成为了众多玩家“关注”的对象:因为它看上去也与《塞尔达传说:旷野之息》有着极其相似的风格。
而在圈内出现了这样的言论之后,本作的开发组相关成员也毫不忌讳的出面证实,本作的开发确实有受到《旷野之息》一定的影响,但他们在游戏当中设计的内容更多的还是玩家们熟悉的“育碧式风味”,以确保能够与《旷野之息》形成差异。
《渡神纪》有育碧旗下魁北克工作室负责开发,如果说育碧的蒙特利尔工作室是公司旗下的“王牌”,那么魁北克工作室就可以说是继王牌之后最后的“底牌”。
这家工作室成立的时间并不算长,但在过去几年当中他们曾主导推出过《刺客信条》系列最后一部“血统纯正”的作品《刺客信条:枭雄》,而最近的《刺客信条:奥德赛》能够在业内取得这般良好的反响,也是有他们很大一部分功劳。
有人说《枭雄》是前代《大革命》的全面加强版,而《奥德赛》也被称之为前代《起源》的“终极完全体”,由此不难看出魁北克工作室尤为擅长素材复用、以及在已有作品的基础上做“加法”,而由他们主导的两部作品也皆在业内取得了比较良好的反响,至少媒体对游戏给出的反响是这样子的。
《刺客信条:枭雄》
而至于为什么要开发《渡神纪》这样一个全新原创的新IP、且继续沿用了《刺客信条:奥德赛》的希腊历史及神话题材,对此魁北克工作室给出的解释是:
开发《奥德赛》的过程给工作室的成员们留下了十分难忘的经历,本身开发组的许多成员就非常喜欢希腊神话的背景设定,而开发《奥德赛》也让成员们学到了更多东西,并且由此诞生了许多新的想法,他们希望能够打造一款足以成为《奥德赛》的“威力加强版”的作品。
这便是《渡神纪》诞生的原由,用简单的话概括下来,意思就是开发组本身是希腊神话迷,而《奥德赛》没能让他们过完瘾,因为手痒于是想要重新再做一款作品。
场景中的地貌种类丰富,且与众神设定息息相关
脱离IP,脱离“公式化”
《渡神纪:芬尼斯崛起》是一款以希腊神话作为背景设定的开放世界动作冒险游戏,在游戏的设定当中,希腊神话中的众神都被邪恶泰坦堤丰封印了能力,导致整个世界陷入危机当中。
根据上古语言所指,主角芬尼斯将会是唯一能够战神堤丰,拯救众神的英雄,而为了能够获得更强的力量与堤丰直面对抗,主角需要造访整个大陆,不断进行成长并收集剩下为数不多神明的能力。
单就从游戏的背景设定来看,可以说除非是希腊神话爱好者,则这样的剧情设定对于一般玩家而言显得有些老套,显然这与向来走深度剧情设定的魁北克工作室的风格有些不搭;但从游戏整体所呈现出的氛围来看,似乎这是开发组刻意而为之。
游戏的画面风格采用了偏卡通化的设计,且在角色的人设、演出的形式表现上非常接近皮克斯的动画电影,能够营造出一种相对诙谐讨喜的氛围,但本作最大的卖点并非是游戏的氛围,而是不同于育碧以往的全新开放世界。
这是美杜莎,嗯这是美杜莎...
就像上文中所提到的那样,育碧近年来因为太过死板乏味的“公式化开放世界”而为人所诟病,散落在地图中的支线以及收集任务并无太多特色,但却为了推进游戏流程使得玩家不得不去完成这些内容,大多数时候都是游戏在牵着玩家的鼻子走,纵使游戏地图够大内容够多,但却丝毫不会给人“自由”的感觉。
这样的问题倘若仅在几款作品当中存在还能以“维持游戏风格”为由解释,而育碧却将这个思路套用在了其绝大多数的游戏当中,这就导致无论育碧有什么新颖的创意和独特的设定,但游戏体验起来都是几乎相同的感觉,而为了与其他IP的风格形成差异,开发组才选择了让渡神纪作为一款独立新IP进行开发。
《刺客信条:奥德赛》
在《渡神纪》的开放世界设计当中,地图当中将不再会有密密麻麻的问号和收集品,取而代之的是类似于《塞尔达传说:旷野之息》的探索式玩法,玩家在游玩过程当中自然而然地就能够对角色进行养成以及收集需要的物资,不再会强迫玩家为了提升角色强度去进行这些活动。
为了能够对育碧当下的开放世界设计进行改变,从《旷野之息》身上汲取经验无疑是当下最为合适的不二选择,但除了开放世界的设计思路之外,《渡神纪》在其他部分上的设计则是更多融入了开发组自己的创新。
如何保证一款游戏能够拥有良好的项目规划,首要条件无疑是让游戏中所有的内容都要与项目的“主题”相契合,《渡神纪》的主题是扮演英雄拯救希腊众神,因此游戏当中所有内容的设计都要与希腊神话背景相结合。
主角的设定是一位半身,因此能够像《战神》中的奎托斯一样使用其他神明的力量,游戏中主角所使用的每一项能力均来自于对应的神明,例如太阳神阿波罗的弓箭、大力神赫拉克勒斯的绳子、建筑家代达罗斯的翅膀等等,而这些不同的力量都能够影响到玩家在实际游玩时的风格,而这些不同的能力也能够帮助玩家在战斗之外的探索部分派上用途,进而丰富游戏的可玩性与互动性。
牛头人米诺陶洛斯与火神赫菲斯托斯的锤子
人们总说如今的《刺客信条》已经没有了原本《刺客信条》的味道,即便《起源》和《奥德赛》两代作品不叫《刺客信条》对于游戏本身也并没有什么影响,人们希望育碧能够让《刺客信条》回到曾经的风格,但育碧却选择了另外一条道路:
《刺客信条》系列想回头的可能性不大,但既然你们嫌《刺客信条》不够《刺客信条》,那么干脆就让这个类型单独成为一个新系列吧。
《渡神纪:芬尼斯崛起》大概给人的就是这种感觉,只不过这一次作为一款新IP,其变革力度也是丝毫不亚于《刺客信条》从《枭雄》到《起源》时的转变。
结语
游戏史上采取效仿、借鉴、缝合的游戏其实并不在少数,尽管人们对于这些形式大多持负面态度,但却不可否认有太多的优秀作品也都是依靠这些形式才能够拥有如今的高度。
其实人们对于借鉴缝合的行为并没有特别大的抵触心理,倘若能够借鉴缝合出自己的风格或者优秀的品质则玩家们也会给予认同,玩家们真正反感的是那些原创度极低、只知道照葫芦画瓢东施效颦、企图靠碰瓷造噱头捞钱的低质游戏,正是因为这些游戏的泛滥,从而导致每当听到“借鉴”、“缝合”等词汇时,玩家们就会不由自主的产生反感。
《星战绝地:武士团陨落》就是一款品质扎实体验出色的“缝合游戏”
对于育碧来说,《渡神纪》无疑是一次转型的良好契机,由于其公式化开放世界的风评逐日下降,导致这种设计思路已然不再适用于当下的游戏领域,倘若《渡神纪》真的能够做出自己的风格和特色,并且取得较为良好的反响,则或许能够对育碧的所有开放世界游戏产生影响,与上面提到的“借鉴缝合”的现象相同,玩家们其实并不排斥公式化开放世界,而是只对不用心做的公式化开放世界不予认可。
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