曾几何时,人们对于索尼宣布推出家用游戏主机这件事情,是抱着一种存疑态度去看待的。显然作为一个新入场的选手,初代 PlayStation 所面对的处境复杂而艰难。它既要让市场相信光盘载体的推广价值,也要面对任天堂等前辈的挑战 —— 毕竟在它之前失败过的第一方硬件商不乏名头响亮之辈,未来会如何当时可没人说得清。
那时候,在欧美原本还占有相当份量的计算机游戏市场正在不断萎缩。来自于日本的家用机早已成为主流。如何抢占东西方两块文化、口味与舆论环境截然不同的阵地,一直都是各家软硬件商极为重视的业务内容。
▲同一个游戏,日美两地封面都截然不同
彼时在日式游戏圈内,有一种说法是「征服了角色扮演玩家便是征服了日本市场」。虽然是一句半真半假的调侃玩笑,但确实有它的一些道理 —— 就连微软带着 Xbox 入场时都曾经有过类似打算。
无论如何,拥有自己旗下独占的 JRPG 阵营,在多年来始终是从任天堂到索尼等第一方厂商都不敢轻易忽视的环节。所以在成为主机硬件商后的很长一段时间里,索尼都十分积极地培养着自己旗下的 RPG 品牌 —— 无论是自主开发、与他人合作或是作为代理发行商,你会发现在当时索尼接手过的相关项目可谓琳琅满目。
但遗憾的是,它们一路走过来到了今天,却几乎全都消失不见了。虽然说游戏 IP 来来去去,有许多经典都遗憾地被埋没是业界常态;而 SIE 旗下像《战神》或《GT 赛车》等作品也仍然具备十足的竞争力,但索尼在日式角色扮演这一块不再那么热衷也是事实。导致如今这种局面的因素很多,但终归来说可能还是因为在市场价值上达不到索尼预期。
▲其实索尼「丢」的还不单只 RPG,但先暂且不提这块
本文旨在回顾那些曾经由 SCE 发行过的日式 RPG 经典作品。它们可能并非都由索尼持有版权,但基本上都与其有一定联系,也拥有过自己的粉丝群体。不管它始终都是二三线冷门,还是一度被主流市场青睐过,但那至少都是索尼在战略方向上的一次次尝试。即便消失无踪,也仍旧有着不可磨灭的功劳。
史克威尔的首次援助
我们今天回顾 PS 成功的关键,总是离不开像《最终幻想 7》等重磅大作的关键影响。但如果你问那些从最初就和索尼一路走来的人,帮助 PS 在日本市场站稳脚跟,立下汗马功劳的 RPG 是什么?
他们很可能会选择说出一个被遗忘许久的名字:妖精战士(アークザラッド)。
《妖精战士》由当时还未与 Enix 合并的 SQUARE 协助开发。他们以 G-Craft 这种带有马甲性质的名称参与制作,为索尼带来了这款原创 RPG。和大多数日式游戏一样,本作也有自己的独特定义 ——「光与音 RPG(光と音のRPG)」。因其结合了传统 RPG 和 SLG 玩法,填补了这两个类型在平台上初期阶段较为空缺的处境。
除了玩法将两种类型融合之外,系列从初代开始的故事与世界观就显得比较独特。它的大背景虽然是中世纪奇幻(也有些日本古代元素),但也有着类似蒸汽朋克的设定。此外,前两作的故事颇为严肃或者说成人化(以当时日式 RPG 为基准),且互相之间联系比较紧密。玩家在初代通关后,甚至能够利用 PS 记忆卡的特性继承存档到续作中。这点以前可是只有诸如《金盒子》系列或类似的欧美 CRPG 才比较常见,令人感到十分新鲜。
本作算是 SQUARE 与索尼早期合作的典型案例,业界也曾经猜测协助开发《妖精战士》是一份「投名状」。于是便产生了坊间传闻,比如因协助索尼而令山内溥暴怒,下令惩罚 SQUARE 并导致其著名 NTR「神作」——《圣龙传说》产生巨额亏损而濒临破产。
▲初代妖精战士并没有体现出 PS 机能
然而这些在当年就已经被不少人以传闻对待。而且随着近几年各种信息的完善显得越来越不靠谱了。众所周知,《圣龙传说》本身剧情就相当过激 —— 甚至可以说是到了有作死嫌疑的地步;就算没有山内老爷子下令「惩罚」,销量暴死也丝毫不奇怪。至于所谓的「叛逃」和「破产」,从《最终幻想 7》几位主创开发访谈中就提到过任天堂方面并没有对此做过什么表态(心里头怎么想另说)。更重要的是,SQUARE 在 1995 年之后的公司资金状况相当不错,这方面在开发《最终幻想 7》花钱相当阔气就能看出来了。
当然,无论真假,这些在今天都已经不过是过往笑谈罢了。
说到系列本身,前两作在的 G-Craft 协助下评价与销量都很不错。但随着 PS 逐渐站稳脚跟,各家厂商 RPG 作品启发,系列后续发展就比较疲软了。其中技术跟不上是一方面,后续作品表现平平也是逐渐没落的关键。
▲经典IP以手游回归实在是有点尴尬
到了 PS2 时代都仍旧没有什么起色后,索尼便将本系列雪藏多年。而系列最后一次出现,是 2018 年在 iOS/Android 上线的手机游戏《妖精战士 R》。一经推出,自此之后几乎再无人提及。
浪漫的西部之歌
由 Media.Vision 开发,SCE 负责市场营销的《荒野兵器》多年来一直是索尼旗下极具代表性的品牌。系列以其将美国西部剧与中世纪奇幻相结合,再辅以日式少年漫画的氛围基调闻名;玩起来给人以独一无二的体验,可以说日后在市面上也几乎再难以找到替代品。
▲算是作品数量较多的索尼第一方 RPG
本作比《最终幻想 7》更早地在 PS 平台上采用了 3D 图形技术。这也是索尼方面委托制作组开发时所提出的相关要求,以便能够更好地展现 PS 主机性能。但很显然这要求对于制作组来说严苛了些。最后的实际成品变成了平时采用传统 2D 画面,只有战斗和少数场景才使用 3D 图形 —— 看起来相当糟糕的那种。
至于游戏摄取西部题材灵感的点子,也有一定程度是希望能更容易打开欧美市场。但事实上本作在欧美的人气并不高,倒是包括中国在内的东亚市场比较吃香。
▲3D 画面并不怎么吸引人
初代可能接触到的玩家相对不是很多。但它在之后的 PS2 上推出过重制版,各方面都得到了强化。当年《游戏机实用技术》也刊登过相关报道与攻略,应该对不少玩家来说并不陌生了。
系列之后的作品虽然故事和登场人物都不尽相同,但西部风情和诸多名词术语却都被保留了下来。尤其是被称为「渡鸟(渡り鸟)」的冒险者职业,始终都是主角团队的标准身份。此外,游戏中经常会出现科技含量很高的古代文明,而主要角色所使用的枪械则被称为「ARM」(即系列标题的含义)。一路玩下来会感受到很浓郁的传承性。
▲系列的风格保持得相当完善
开发团队由 Riot 前成员组成,从 PS 上市之初便为索尼开发游戏,可谓是 PS 的「开朝元老」。从 1994 年开始,他们几乎保持着每年一部作品的步调,贡献相当大。团队的第二部作品是名为《Gunners Heaven》的平台动作射击游戏。本作在玩法上被许多人视为 MD 经典 ——《火枪英雄》的精神继承者;再加上题材也是采用了日式动漫+西部幻想的风格,因此也被认为此时便奠定了《荒野兵器》的基础。
▲也是个值得一玩的佳作
除了题材上的标志性元素外,系列还有不少被玩家津津乐道的特色内容。比如它的主题曲为了与西部风情相吻合,大量采用了口哨吹奏的方式,与当时常见的日式游戏歌曲截然不同。至今都有不少人能吹出那美妙的旋律。
此外系列的人设也很不错,相当受日系 ACG 审美的用户青睐。虽说现在去看可能有些「时代感」,但在造型和性格塑造等方面仍然有其相当独到之处,难以被时间所掩埋。直到近几年,仍时不时能看到日本一些留言板或是社区有人提及和讨论。尤其是 2 代和 3 代的女主角,在同人圈里也还能看到相关创作出现。
▲图片来源:pixiv 绘师よきげ
该系列后续发展状况比《妖精战士》好一些,到了 PS2 上的新作表现也不错。而在 PSP 上的战略版外传《荒野兵器:交叉火力》同样备受好评,甚至吸引了不少新玩家反向入坑。
但遗憾的是,《荒野兵器》还是随着日式 RPG 的没落而逐渐沉寂下去。此外,它也和难兄难弟命运相似一代销量不如一代。更要命的是它也是在 2018 年正式宣布复活,由索尼旗下的 ForwardWorks 于手机上推出了《荒野兵器:Million Memories》。目前唯一能找到的相关信息,就是它在不到 1 年运营期内就宣布停服了。
▲好吧,至少宣传图还凑合
《越过我的尸体》(俺の尸を越えてゆけ)
以其残酷悲怆的主题为人熟知的地牢攻略 RPG。没有什么比游戏名称更能体现其核心主题了。
游戏的背景设定在日本平安时代,其人物、场景到各种细节都充满了独有的和风气息。故事则讲述由于强大的妖怪 —— 朱点童子在京都兴风作浪,天皇集结了诸多能人义士前往大江山进行讨伐。然而在其强大的力量面前,讨伐军在瞬间就被消磨殆尽了。
讨伐军里仅存的一对夫妇 —— 源太与阿轮幸运地攻入了对方的老巢。然而不久源太就遭遇了陷阱身亡,阿轮则因敌人挟持了襁褓中的孩子最终遭到囚禁。朱点童子答应了阿轮放走孩子的条件,但却对其下了两道诅咒 —— 这个孩子及其子嗣从出生到死亡只有两年的寿命,并且他们都无法与人类结合繁衍子孙。可谓是最恶毒的灭族诅咒。
▲游戏在最后还是会见到被囚禁的阿轮
眼见人间一片生灵涂炭,甚至危及到了自己的领域,日本众天神们决定帮助阿轮的后代反抗命运。他们将会与其一族进行「交神之仪」,以破除无法繁衍后代的限制。而玩家则需要不断培养只有两年寿命的后代,让他们把一族的香火传递下去,最终击败朱点童子打破诅咒。(当然,反转还是有的,幕后黑手另有其人)
在过去一个少年勇者成长过程中就能实现的目标,讨魔一族是以牺牲了无数血脉才得以完成。所以才对应了游戏的标题 —— 越过一个又一个祖先父辈的尸体,不断前进。
▲封面包装都如此另类
本质上,游戏的玩法是类似带有经营要素的地牢 RPG。玩家需要管理家族的各方面 —— 从武器装备的锻造与获取,后代的培养与现任家族成员的强化,复兴京都各个产业等等。另外还需要挽救各地迷宫被囚禁的神仙,以获得更优质的联婚对象。由于诅咒,再强大的角色最多给你下个几次迷宫就寿终正寝了。因此保留香火,不断培养出潜力更好的后代才是关键所在。
游戏有一些看起来略显迷惑的地方。比如在迷宫探索时如果一直按住奔跑,会导致角色体力(健康)迅速下降;于是在遭遇战斗后一个个已经疲惫不堪。因此为了提升速度又不至于暴毙,玩家只能用连续点击的方式移动。看起来一瘸一拐十分诡异。另外说实话,某一代强力人物可以修仙成神,之后与自己家族后代结合的设定怎么看也有些扭曲。
作为一款复古独特,且并未发行过北美版本的游戏,本作的知名度并不高。但它也确实给许多人留下了深刻的印象 —— 毕竟这种故事实在是难得一见。虽然玩法有些重复,但也不失为 PS 上的冷门经典。
▲通关后还会列出牺牲的族人及其生平事迹
系列在多年后于 PSP 推出过重制版,修整并加入了新内容。最终重制版卖出了 13 万份左右的销量,以其定位来说成绩不错。大概也是因为这点,2014 年索尼在 PSV 上居然又发售了续作。虽然仍然是由原公司 Alfa System 开发,但似乎反响并没有达到能够令其满意的效果。
索尼的「最终幻想」
在 PS 时代,索尼自行开发的 RPG 项目里头,规模最大的应该当属《龙骑士传说(The Legend of Dragoon)》了。游戏在立项之初便是直接对标《最终幻想》,显然是看到 SQUARE 在这个领域取得的成就后,也有了持有自己旗下第一方 RPG 大作的计划。
游戏由 SCE 日本工作室开发,吉田修平担任制作人。其开发周期长达 3 年,投入了一百多名员工,以及 1600 万美金制作费用(国内也有一说是包括宣发总计花费 60 亿日元)。动用的资源方面,可以说相比较《最终幻想 7》来说也是不遑多让。
▲索尼对本作寄予了厚望
游戏的故事大致脉络很传统。帝国入侵,家园被毁,少年英雄的成长与冒险故事。开发组一开始计划采用即时演算而不是 CGI 的方式展现过场,但最后还是在「对标 FF」的需求下,制作了长达 50 分钟左右的过场动画。最终游戏也因此达到了 4 张 CD 的体量。
战斗系统采用的即时反应按键,是本作主推的一大特色。具体来说,游戏中每位角色都有着数套「连续技」。但玩家进行攻击时,画面会出现按键提示;只有抓准时机完成 QTE,角色才会完整地使出一套连击招式。在初期一般只能使用二连斩之类的简单技巧,到了后期则能够拥有十分华丽的必杀技。
此外,游戏中的角色都拥有龙骑士的身份。随着流程推进,人物可以在战斗中进行变身,获得更加强力的属性与技能。魔法的使用也需要按键 —— 不过变成了快速连点以增加伤害,此外龙骑士形态下的连击方式也有所改变。总的来说,在对日式 RPG 回合制战斗的改进上,本作还是有些想法的。
▲顺便一提本作连击时美版是 X,日版是 O(摊手)
不过,虽然索尼期望着本作能够达到《最终幻想 8》的效果,但实际可以看到还是有相当的差距。游戏一些细节比较僵硬,略显古朴的美术观感上也显然不及前卫的 FF 吸引大众。而战斗虽然有趣,却也十分累人,有不少玩家都抱怨难度太高。尤其是初期缓慢的节奏(经常要靠防御指令来慢慢回血),很容易就产生劝退情绪。
本作导演与编剧是长谷部康之。他在完成了《龙骑士传说》后就立刻从行业消失得无影无踪。多年后,国外社区在重新回顾这款颇为令人惋惜的经典时,也纷纷好奇过此人之后的去向。
经过一番调查,大家发现长谷部在这之前曾经为《最终幻想 VI》和《马里奥 RPG》设计战斗系统;正是因为在这两款游戏的工作让他被吉田修平看中,才得以被邀请开发本作。然而在 2000 年之后,长谷部似乎是有了新的目标,于是便不再直接参与游戏制作。有人发现他在 2018 年在一家 IT 安全相关的公司担任董事会成员,混得还挺不错的样子。
▲游戏的苟命回血相当影响体验
索尼期盼的「日本第三大国民 RPG」并没有就此诞生。游戏到了 2007 年也才卖出 100 万套以上,大部分的销量来自于北美。虽然评价和市场反馈都不错,但对于耗资如此庞大的项目来说绝对是一场失败。吉田曾经有过推出续作的打算,但最后因为某些「未知因素」,最终也只是一纸空谈而已。
最后的骑士
2008 年,SCE 日本工作室与著名的 Level-5 合作开发,在 PS3 平台上推出了原创 RPG ——《白骑士物语(White Knight Chronicles)》。虽说规模上不及当年的《龙骑士传说》,但本作确实也算是索尼在 3A 级别 RPG 上的又一次尝试。
本作的特色是带有即时战略感觉的战斗机制,以及角色在满足条件后,能够变身成名巨大人型兵器的「骑士化身」系统。另外在 PS3 时代网络功能的进一步扩展下,游戏也具备了在线联机的功能。它允许玩家建立自己的小镇,以此充当类似公共大厅的作用;而在任务阶段,则能够实现最多 4 人联机组队的玩法。
在刚刚公布的初期时期,本作给人的感觉相当具有潜力。因为和《龙骑士物语》相似,索尼对其宣发也是相当卖力。在当时许多杂志上都能看到相关报道,也同样都推出了诸如漫画等相关周边造势。为了吸引不同地区用户,还专门谱写了英日两版主题曲。
▲说起来很美好
可惜的是,最终的成品并不尽如人意。游戏在媒体获得的评价褒贬不一,低迷的销量也证明了玩家这边同样不买账。
为了能进一步缓解资金损耗,续作《白骑士物语 2:光与暗的觉醒》仅用了不到两年时间便匆忙上市。由于缺乏打磨,游戏在玩法和画面等方面并没有什么变化。为了填补稀缺的内容,索尼甚至在游戏里直接把初代打包在了一起,并且允许玩家继承存档。续作表现得缺乏诚意,直接的结果就是让系列本就不多的用户对其彻底放弃。
▲实际表现有点尴尬
连续两部正作的表现都令人失望,让 Level-5 与 SCE 对其后续发展也不再上心,甚至 PSP 上的前传也只是以外包形式推给了别人。而自该系列之后直到今年为止,索尼方面在日式角色扮演上便再无什么比较大的动作。
其它一些 RPG 作品
《波波罗克罗伊斯物语》(ポポロクロイス物语)
根据田森庸介的同名漫画改编而来。标题名称由意大利语的「人们(popolo)」和法语的「交叉(croix)」组合而来,蕴含了「不同种族的人相会到一起」的意思。表达了作品故事中希望能传递跨越种族的思念、爱和朋友的情感。
游戏初代发售于 1996 年,由索尼委托 EPICS 开发。故事主题围绕着母子亲情展开。包括系列后续作品在内,由于美术与剧情都偏向低龄,所以受众面比较小。但在当时,是与《妖精战士》和《荒野兵器》并称索尼三大 RPG 的存在。并且也和前两者一样都推出过相关的动画或漫画周边。
《雷盖亚传说》(レガイア伝说)
以「武术」作为核心元素的 RPG。虽然系列作品仅有两部,但也算是在 PS 上留下了精彩的一笔。本作在国内最有名的故事之一,可能还是当年某杂志编辑 —— 胜负师的「插秧」小剧场;不仅让这款二线游戏为人所知,也算是凭借这个出道方式打响了名声,颇有些时代意义(笑)。
▲可惜半天都没找着当年那张杂志图
《封魔传奇》(ビヨンド ザ ビヨンド 遥かなるカナーンへ)
高桥宏之兄弟俩(代表作:光明与黑暗/黄金太阳)在创办了 Camelot 后,开发的首部作品便是由索尼发行的《封魔传奇》。从故事到玩法方面,本作都是个非常传统的 JRPG 模板。比较值得注意的,应该就是音乐是由樱庭统所谱写而已。
本作的评价和销量都不高,也并非什么平台首发作品。但它也有自己的历史意义 —— 索尼最早一款在北美发行的角色扮演游戏。算是为其进入欧美市场提供了一些经验。
▲游戏明显还留有光明系列的影子
即便以当时的眼光来看,《封魔传奇》从故事、画面到玩法等方面都给人以很古朴的质感。它就如同日式 RPG 一个缩影;代表了许许多多名不见经传的二三线 RPG,在那个类型最兴旺、百花齐放的时代为了留下一抹印记而做出的努力。
结语
除了上面提及的作品外,这么多年来与索尼有合作关系的日式角色扮演游戏还有不少。比如 PS2 时代的《暗云编年史》(ダーククロニクル),或是号称皇帝财宝精神续作的《阿兰多拉》等等(虽然这两个算是 ARPG)。足见其在当时对于这一块市场的巨大重视。
其实从前几年的信息不难看出,索尼并没有忘了自己手握多款 RPG 的版权。然而遗憾的是在通过手游或是一些复刻来试探后,对其反馈不是很满意,所以又再次沉寂了下来。但老实说这种不太有诚意的试探,想得到什么好脸色本来就很难吧。
▲现在看来索尼手上好东西真多啊
2016 年,索尼正式宣布整改合并游戏部门,并将长达二十多年的「SCE」改名为 SIE —— 即如今的「索尼互动▲娱乐(Sony Interactive Entertainment)」。这次整改除了称呼上的变化之外,另一个比较值得关注的变化,便是其总部从日本迁移至美国加州的 SIE 总部。虽然不能说就代表其主要市场完全转移到欧美,但我们多少也能看到其战略模式上的改变。虽说仍旧能够不断贡献出令人震撼的 3A 大作,但确实缺少了一些更加细腻的类型,不得不说还是有些许遗憾的。
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