本文会涉及到《尼尔:机械纪元》、《心跳!心跳!文学部》、《艾希》、《弹丸论破V3》等游戏的部分剧透,以上游戏部分内容会引起儿童以及心理承受能力较弱者的不适,还请多加注意。
前两天引发轩然大波的科里斯事件,因为其中当事人的QQ头像来自steam上的一部广受好评的游戏——《Doki!Doki!Literature Club》(名字太长以下简称DDLC),使得这部作品被诸多不了解它的人无端的扣上了各种黑锅,加之最近舆论对于禁止未成年人接触游戏的呼声很高,本期我就和各位聊聊这两年的一个新兴的游戏概念——meta game。顺便看看DDLC到底有没有大家说的那样不堪入目吧。
Meta game,中文直译为“元游戏”。形式起源于“元小说”,简单来说就是“游戏中的游戏”,是游戏直接与玩家本人进行互动的一种游戏形式。举个例子,比如你正在玩俄罗斯方块,忽然游戏卡住了,然后花屏,有窗口弹出告诉你这个游戏完蛋了,紧接着“真正的游戏内容”就会出现。这就是最简单的meta game。
以DDLC为例来说,玩家一周目会认为这就是个简单的galgame,但是在游戏的最后本以为好感度刷满的女主忽然自杀(这个实在太惨了就不放图了),紧接着整个游戏就开始崩坏,二周目开始的时候,玩家会发现一周目攻略的女主已经被游戏系统删除。
(DDLC二周目游戏起始画面)
而到了三周目的时候,则会完全的进入JUST MONIKA的世界,此时游戏角色monika完全删掉了其余三个角色,monika想要质问的也不是玩家倾注情感的那个自带好感度和温柔等属性的男主,而是玩家自己,此时无论如何退出游戏,重进游戏,玩家都只会看到minika。想要打破这一僵局,需要找到游戏本体的文件,将角色文件夹中的monika删除才可以继续进行游戏。没错,无论是青梅竹马,傲娇还是三无少女,都喜欢的是游戏中那个虚拟的男主。只有monika所爱的,是屏幕前的玩家。这正是meta game的最大魅力——将玩家彻底的带入游戏。
而在17年的3A级大作——《尼尔:机械纪元》中,meta game的游戏形式也得到了完美的诠释。(个人感觉尼尔能够好评如潮以至于封神,很大程度是因为E结局)在尼尔的世界中,玩家一周目和二周目将分别扮演2B和9S(其实是这两位身边的pod)进行游戏(二周目9S线会补足2B线没有的一些细节),当然这只是这个游戏的前十章内容,而三周目的后十章内容,才是游戏的真正高潮。最后当玩家经历了三个周目发现依然无法拯救2B、9S、A2的命运的时候。游戏会询问玩家是否要彻底删除三名角色的数据,如果选择否。游戏的结尾字幕会变成一个难度极高的弹幕游戏,玩家只是一个小小的光标箭头,此时要与整个游戏系统进行对抗,击中三次就要从头来过。(道中也有存档点)
当然像溪木我这种手残党肯定是打不过的,不过如果您是正版玩家,在失败N次之后系统会询问是否要接入外部支援,如果选择是的话,就会出现来自世界各地的玩家的僚机支援你,但是如果此时再次中弹失败的话,僚机会帮助你抵消伤害,同时该僚机所对应的玩家的游戏存档也会消失,没错,这些僚机都是用世界各地的玩家牺牲自己的存档来制作的。而当玩家一路通关看完结局之后,游戏会询问玩家是否要贡献自己的存档来帮助还未通关的玩家,同意的玩家会被系统删掉所有的装备,存档,经验,而再次进入游戏的时候,才会回收到最后一张游戏CG。(顺带一提如果各位在通关游戏的时候看到有名叫XIMU001的玩家作为僚机支援您的话,那就是我的存档了哦~)
可以说,meta game的元素使得尼尔这款游戏得到了升华,而通过刚刚的介绍相信聪明的小伙伴已经发现了,meta game的另一个特点就是多周目展开主线剧情。无论是DDLC,还是尼尔,制作组都将线索埋在了游戏剧情中,但是一周目是很难注意到的,而随着二三周目游戏的深入,之前埋下的伏笔将游戏的本质逐渐展现出来。
那有没有把meta直接放在一周目的游戏呢?当然有啊,比如我们接下来要介绍的这款游戏——艾希(ICEY)。(先说一句,本游戏和LOL某英雄没有任何关系)
艾希是由国人制作的独立动作游戏,在国产游戏市场资本家把大把地资金投给手游的今天,可以说是非常难得的一部作品。而我也是在该作刚登陆steam的时候就赶紧入了一份。(一来是对国产独立游戏的支持,再者完全就是手残却依然爱玩动作游戏的执念)该作抛弃了国产游戏已经做到烂的武侠风格,将故事设定在未来,进行游戏的时候会有个旁白不停地指示玩家该如何做,但是如果玩家就是不听旁白的话偏要剑走偏锋的话。就会发现游戏的诸多bug,甚至还会发现游戏中还没有完成美工的场景。
这时旁白会调侃的说制作游戏的成本很高,制作的过程有多困难诸如此类。实际上,如果玩家跟着旁白的指示的话,艾希只是一款打击手感良好的动作游戏,但是游戏的这种开放式的设计,使得这款游戏又多了更多的可玩性和探索性。这种大胆的尝试,在目前的国产单机游戏中是非常少见的,也可以说是国产单机游戏在游戏形式上的一次突破。
不过提到剑走偏锋,就不得不提到一款近两年话题度非常高的文字游戏——弹丸论破系列了。我是先接触的弹丸1动画随后补了两作的游戏,然后就掉进了弹丸的大坑。不仅通关了外传游戏绝对绝望少女,还补齐了弹丸的外传小说。所以当时听说了弹丸论破V3登录PC的时候,心情是十分期盼的。(毕竟省了一张四公主小圆盘的钱,不过steam的售价也确实不咋便宜)而且据说游戏中还有meta元素,更是令我激动不已。
不过等到我通关游戏之后,emmmm……当然V3这一作本身还是有不少亮点的,无论是V字论破,还是新模式对立辩驳的出现。不过要执意谈论V3中的mata game部分,我认为这部分的制作是较为失败的。首先是代入感不强,游戏的最后一章白银强行给所有的观众扣上了“大家都爱看自相残杀,所以你们只是他们的提线人偶而已。”这本身就与游戏的宗自相矛盾,因为各位别忘了这个游戏的大前提是密室逃脱啊,逃脱才是最终的目的。而且谁愿意看自己心爱的角色自相残杀啊!我还想多刷刷好感度呢!(默默为小枫点蜡。)如果观众没有被带入游戏,整体对于游戏的违和感就会十分强烈,而这一点也贯穿在V3的最后一章中。不过改作还是继承了弹丸论破系列一贯的优秀的角色塑造的特点,整体来看的话还是值得一玩的。(但是真的很虐啊QVQ)
关于meta game,我就简单和各位聊这么多吧。其实这类游戏还有很多,例如《史丹利的寓言》、《新手指南》等,都是十分出色的独立游戏。通过我的介绍各位也不难看出DDLC其实既不是恋爱养成游戏,也不是什么恐怖游戏,而是一部出色的meta game。它也是SAVALTO工作室的心血,有着自己独特的游戏风格,而steam上的诸多好评也证明了其游戏的素质。退一万步说,游戏作为一种通俗的文化载体,我们更应该去享受玩游戏的过程,去思考游戏的深意、设定、主旨,有所收获。而不是强行的让他们揹负不属于他们的罪名,或者给他们披上妖魔化的外衣,更不应该“一竿子打死”。“不以物喜,不以己悲”的道理我想大人们应该比我更清楚,希望有一天大家都可以不戴有色眼镜去看待电子游戏吧~
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