很多独立游戏都有明确的受众群体,就比如今天要说的这款《赛博暗影》。如果你十分怀念8-Bit时代的经典游戏,那这款游戏就可以说是为你量身打造。但反过来对大多数玩家来说,《赛博暗影》都很难算是一款值得尝试的游戏,它并不差,但也很难让人纵情赞美,说到底,它确实是非常挑玩家。
向8-bit时代的致敬
说起《铲子骑士》,相信大家并不陌生,他们的开发商Yacht Club Games这次转做发行,推出了这款《赛博暗影》。当然开发和发行可是两个完全不同的概念,本作由芬兰独立工作室Mechanical Head Studios开发,不过说是独立工作室,其实整个“团队”也只有Aarne Hunziker一个人而已。这老哥起初并没有打算找任何发行商帮忙发行,Yacht Club Games也是从他的个人推特上了解到了这款游戏和它的开发进度,于是向他抛出了橄榄枝,最终达成了合作。按照Hunziker本人的说法,他将本作视为《超级马力欧》的关卡设计原则、《忍者龙剑传》的技能和动作、《魂斗罗》的敌人设计以及《蝙蝠侠》的黑暗视觉风格要素的结合,不过他也强调了本作更多是在致敬《赤影战士》。这也就不难解释很多玩家在看完宣传片后,会有种《忍者龙剑传》+《赤影战士》的既视感了。因为Yacht Club Games拥有比较丰富的复古游戏开发经验,在达成合作后他们也提出了一些建议。所以现在我们所看到的《赛博暗影》既是出自一人之手,也不完全是出自一人之手。
在游戏画面上,我们能看到本作几乎完全还原了FC时代横版卷轴游戏的8-bit像素画风,从打开游戏时的半动态大画幅画面出现时,一股熟悉的味道就扑面而来。本作用大量的深色调为我们刻画了一个机械的赛博世界,同时大范围使用黑、蓝、深紫等配色,进一步强化了视觉效果。这样的画面不仅没有让人感到粗糙,反倒带来了一种粗狂的美感。很多地图背景都富有层次感,细节刻画也十分突出,从游戏初期的机械迷城破败都市,到后期的洞穴瀑布自然景观,本作都在经典的基础上带来了全新的演绎。
当然本作的音乐也进一步提升了整体素质。我们专门查了一下本作配乐师Jake Kaufman的相关履历,从2000年起,他就为不少游戏谱过曲,而在2014年为《铲子骑士》配乐后,就一直在担任该系列的配乐师,所以本作中我们也能在律动十足的旋律中尽情冒险,每次和Boss对战时都有扣人心弦的音乐,一些关卡中的配乐还有浓郁的经典味道。如果你喜欢复古游戏,那即使不打算游玩本作,也值得单独听听它的原声音乐。
游戏体验有喜有悲
在《赛博暗影》的开头,就通过半动态画幅向我们展示了整体的世界观,世界杯合成生命体占领,而我们扮演的则是一位忍者,为了抵抗邪魔博士的灭世军团并拯救爱人,选择与这些电子生物战斗。作为一款横版动作游戏,本作中包含了挥砍、跳跃和冲刺等基本动作,我们需要灵活运用这些技巧来探索关卡。通常情况下,我们的武器都会是一把武士刀,只要几次命中即可消灭敌人。当然在战斗时我们也要时刻留意埋在四周的陷阱,要利用良好的走位或者跳跃来躲开这些致命的机关。而除了武士刀外,我们还可以借助其他道具或者忍术来与敌人战斗。每当我们在章节末尾成功战胜Boss后,都会解锁新的能力,赋予我们全新的动作和战斗方式。此外,我们还可以通过在存档点购买或者破坏墙壁来获得道具,这些道具可以强化我们的伤害、丰富我们的攻击手段或者降低游戏整体难度,这一系统也就让本作的整体玩法更加有趣。战斗系统丰富,基础动作也比较流畅,这些都是《赛博暗影》值得肯定的地方。
但很不幸,本作也存在着一些问题。这些问题带给玩家最直观的感受就是整个游戏仿佛充满了割裂感,一些我们觉得该有的动作没有出现,同时一些不该有的动作也让人匪夷所思,在游玩的同时我也在不断揣测着开发者的制作思路。
首先,在本作中始终没有下蹲这个动作,所以我们只能直立或者跳跃来攻击敌人。而本作中的一些弹幕攻击都比较密集,一些敌人的走位也十分诡异飘忽,没有下蹲,面对很多敌人时都束手无策,除非你对自己的操作非常有信心或者选择卖血。这时候就不能不提本作中这些小苍蝇一样的生物了,又多又小,走位又毫无章法,没有章法你怎么破,没法破,只能硬着头皮挨揍了。
其次,本作还保留了受伤后仰的设定,在我们的角色受到伤害时会自动后退一小段距离,由于本作中的无敌帧较短,角色处于闪烁状态下也能被敌人攻击,这就意味着如果敌人较多我们就会不断被碰撞后退,如果站位不佳就很可能一命呜呼,这一点在堆怪的关卡中尤为明显。
除了以上两点之外,本作受到质疑最多的就是角色成长系统了,正如前面所说,每当我们在章节末尾战胜Boss后都会解锁全新的能力,但这个解锁流程却不怎么合理。由于本作采用了线性关卡模式,在游戏初期我们只能使用普攻和跳跃,随着技能解锁,我们会陆续学会投掷手里剑、上砍、下劈斩以及爬墙等等技能,但这些同类游戏中都会默认存在的技能却要挨个解锁学习的设计实在是有点多此一举。而且是越到后期,解锁的技能越实用,同时留给我们使用的时间也就越少,不仅游戏后期玩家没多少时间熟悉技能,也让整体的爽快感大幅降低,这一设计除了能加大游戏难度之外,似乎也找不出其他理由。
陡峭的难度曲线
实际上,本作最大的劝退点也许就是这个较高的难度了。作为一款复古作品,游戏难度回归FC时代倒是可以理解,而且本作也确实为玩家提供了一些额外的帮助,比如可以在存档点购买道具恢复血量等等,但这些还是不能掩盖本作难度很高的事实,至少对于横版动作游戏苦手来说,想要通关可一点也不容易。
其实从游戏制作的角度来看游戏难度的话,开发者为玩家设置适当的难题和障碍确实无可厚非,这些元素都可以通过攻克难关时的成就感转化为有效的正反馈,给玩家提供不断前进的动力。然而恶意堆砌的难度就会适得其反,这不仅会让玩家的游戏体验逐渐烦躁,还会最终将大批玩家拒之门外。在《赛博暗影》中,我们就能明显感觉到有些机关和敌人就仿佛是被故意安排在这里一样,哪怕移动个一两像素都不会显得这么别扭:看似前方一片平静,突然从身后冲出一个敌人偷袭把我们推下深渊;想攻击墙内的敌人总会发现它前面有一两个机关等着暗算我们;一些难以躲避的钉刺只要一碰到就会一命呜呼。当然,还有前面提到的苍蝇,更要命的是在本作的开头两关里都充满了这种东西,消灭它也不需要什么技术,也就是说它存在的意义就只有恶心玩家而已。反过来本作中绝大多数的Boss都可以找出战斗的规律轻松将其击败,也就是说Boss战达不到出彩的程度,还配上了噩梦级的小怪设计,确实会让很多玩家头疼不已。
此外,本作中我们不能自由保存游戏,必须要安全抵达存档点才能保存。而从一个存档点到下一个存档点的路程永远是那么惊险刺激,让我们时刻都在担心着自己的血量,盼着下一个存档点早点出现。而且本作也同样存在很多需要背板的段落,这些都和操作本身毫无关系,能否过关全凭我们是否了解自己的处境,很多时候这些地方都会非常考验玩家的游戏心态。
整体来看,本作的前几关仿佛只是个新手教学,在通过前三章后,整体难度都会有比较陡峭的提升,也就让通关之旅的折磨度进一步上升。熟悉横版动作游戏的玩家通关时间大约会在十个小时左右,但苦手玩家要花的时间估计就要成倍提升了。
打开方式:
仅从画面和音乐表现来看,《赛博暗影》完成得十分出色,游戏整体制作也是可圈可点。如果你是复古横版动作游戏的粉丝,那大可入手体验。但对很多玩家来说,本作实在是算不上友好,极高的难度拉高了它的上手门槛,同时本作也缺少一个能直接打动玩家的体验理由。
从本期开始,我们将不再按照五个维度来对游戏打分,而是举出作品值得推荐和不值得推荐的优缺点,最终打出一个整体分数,直接代表对游戏的推荐等级,为大家带来更加直观的游戏评测。
优点:
1、丝丝入扣的8-bit像素画风
2、出色的BGM配乐
3、经典游戏的致敬
缺点:
不太合理的难度曲线
需要玩家适应的操作
任评测最终评分:7分
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