图片作者:CrusaderJmo
熟悉CDPR的玩家应该都知道,《巫师3》采用的是Redengine3,但《赛博朋克2077》并没有用该引擎,而是使用REDengine4,那么其中原因是什么?
2007年,CDPR还是一家初出茅庐的游戏公司,在开发《巫师》时使用了第三方的游戏引擎——来自加拿大公司BioWare的“极光引擎”。
这个引擎相当厉害,可以演算即时光线、阴影和环绕音效,更重要的是,《巫师》开发者用它制作了逼真的天空盒和水效果,并呈现天气变化。
《巫师》的大获成功让CDPR做出一个决定,开发自己的游戏引擎,以打造一个开放世界游戏。很显然,极光引擎不够用了。
在《巫师2:国王刺客》上,CDPR大胆使用了自己研发的REDengine1,该引擎可以在32位和64位软件平台上扩展,并在windows下运行。
到《巫师3:狂猎》时,游戏引擎已升级到REDengine3,它不再受到光线效果对比度降低的影响,还能呈现高度逼真的云、雾和其他粒子效果,并能实时渲染出电影效果。
对于很多玩家来说,《巫师3:狂猎》拥有几乎完美的故事线和美轮美奂的开放世界,堪称“神作”。
2019年,CDPR制作人Richard Borzymowski表示,不可能在《巫师》的引擎上开发《赛博朋克2077》,新引擎(REDengine4)的好处在于,能够使用第一人称视角,并展现摩天大楼的垂直性。
“当我们在夜之城创造任何东西时,必须有两个版本,白天和夜晚的城市。到了晚上,城市里闪烁着霓虹灯,尤其是在雨天,你可以设计建筑的几何形状,然后在上面加入霓虹灯,这就是为什么我们要做全局照明”,Borzymowski说。
REDengine4支持光追全局照明,简单来说,一般的光追只计算直射光,因此在光线照不到的地方是一片漆黑,但全局照明可以计算光子遇到物件表面反射的状态,最终呈现更真实的照明环境。
下图分别是打开和关闭光追全局照明的画面,可以发现图二明显太暗。
好莱坞早已采用光追全局照明,比如2013年皮克斯的电影《怪物大学》,就是第一部使用该技术的电影。
可以想象,如果《赛博朋克2077》没有使用光追全局照明,夜之城不会那么逼真和自然,更无法带来高度沉浸感的赛博朋克体验。
有一说一,《赛博朋克2077》有不少缺点,比如bug多和主线流程短等,但夜之城的构建还是一流的,能给玩家带来强烈的视觉冲击和沉浸体验。
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