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健康头条|国内游戏分级标准公布,腾讯200+款游戏需“刷脸”

游戏 晶报

健康头条|国内游戏分级标准公布,腾讯200+款游戏需“刷脸”

在游戏“防沉迷”政策不断收紧的背景下,孩子玩游戏偷偷充值,沉迷网络游戏的新闻仍屡见不鲜。

12月16日,由中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委、腾讯成长守护平台承办的“2020中国游戏产业年会未成年人守护论坛暨未成年人守护生态共建大会”在广州召开。会上,中国音数协发布了一项与未成年人保护健康直接相关的重要研究成果——《网络游戏适龄提示》团体标准。

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据介绍,《网络游戏适龄提示》团体标准主要由三部分构成。首先适龄提示的标识符以三个不同的年龄为标准,分别为绿色的8+、蓝色的12+、黄色的16+,但并未列入可能引起歧义的18+年龄段,这也是该标准与国外游戏分级制度的明显不同之处。

该标准还明确了标识符的具体使用场景,即适龄提示标识必须安放在游戏产品界面的显著位置,包括但不限于游戏的官网,客户端注册、登录节点,游戏付费界面和宣传视频、广告等,以突出标识在游戏产品中的能见度和可视性。

据了解,《网络游戏适龄提示》团体标准是在中宣部出版局的指导下,由中国音数协团体标准化技术委员会立项,腾讯、网易、人民网牵头开展的。本次标准主要针对网络游戏的合规出版以及合理使用而制订,从而达到正确引导未成年人消费者的目的。该标准不仅丰富了未成年人使用网络游戏时进行有效保护的方式和手段。

会上,腾讯互动娱乐副总裁崔晓春介绍,近年来,腾讯游戏不断完善未成年保护体系,对于实名为未成年的用户进行游戏时长、消费限制,目前已在腾讯210款游戏中落地腾讯主动展开技术探索,通过人脸识别技术对疑似未成年人的用户进行甄别,并在落地过程中对该功能进行持续优化,比如为了防止家长被骗代孩子通过人脸识别,上线游戏充值语音文字双重提示功能,以及为了防止孩子冒用爷爷奶奶账号绕过防沉迷限制,再次扩大人脸识别范围,对实名信息60岁以上玩家,自然月消费超1000元后每次充值都需要人脸识别。

崔晓春提到,未成年人保护工作是腾讯所有业务里面非常重要的一环。近一个月,每天有1049万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统“踢”下线,另外在人脸识别升级上线后,平均每天有351万疑似未成年账户触发人脸识别。他呼吁企业、社会、家庭一起参与共建,为孩子打造一个健康的网络。

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▲资料图片

沉迷游戏的危害有多可怕?

■使用父母账户充值玩网游,家长不知情

曾有电视台采访了几位小学生,提问了这些孩子几个问题:“你觉得谁最有钱?多少算有钱?你的零花钱多吗?”结果孩子的回答让人哭笑不得。

“我的爸爸很有钱,他一个月赚两百多块钱!”

“零花钱一般是礼拜一,都发几千万!”

“我们校长最有钱,我觉得他能赚一亿多吧。”

这些孩子都有一个特点:不认识钱。

此前数据报告显示,因使用父母账户进行游戏充值的现象呈爆发式增长,但未成年人网络游戏退费相当困难。寒暑假是网游投诉高峰期,不合理的游戏时间安排、冲动消费导致该时间段内投诉激增。未成年人大额游戏充值家长均不知情。

男子相信“满血复活”切腹自杀

2018年,重庆的一名19岁小伙为逃避现实沉迷于网络游戏中,相信自己能够像游戏里一样“满血复活”而切腹自杀。

他说,“自杀的原因,就是体验了很多不好的情绪在里面,然后我自己也不知道怎么办,满血复活,能够体验到自己是独特的那种感觉,然后就演变成那种事故。这些负能量负情绪,不是一天两天,从小到大和我家庭,然后通过网络也接触了一些,那些才对我造成了这么大的影响。”

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■中山17岁少年沉迷网络游戏终跳河轻生

2019年11月26日,中山市横栏镇横栏六沙第二小学旁边的河涌,一名17岁的少年跳河轻生,令人痛心的是,当营救人员费尽力气将救其上岸时,他已无生命迹象。

据了解,这名少年只有17岁,落水前沉迷于网络游戏,经常向父母要钱、向同学借钱充值游戏,当时,父母正对少年进行劝说教育,不料,少年不但不领情,还与父母激烈争吵,并以跳河方式相挟。少年落水后,父母不识水性,只能着急呼救,有两人听见呼救后第一时间跳河救人,但无果,最终酿成悲剧。

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此外,沉迷网络游戏,容易荒废学业,影响身体健康,影响视力和睡眠,诱发肥胖,降低身体抵抗力,导致思维迟钝以及暴躁焦虑等不良情绪。

一般沉迷并非成瘾,明确九项诊断标准

沉迷游戏成为一种社会现象后,引起社会广泛关注。

据了解,2017年年底,世界卫生组织宣布将“游戏成瘾”归类为精神疾病。在2018年更新的《国际疾病分类》中,专门为“游戏成瘾”设立条目,并明确9项诊断标准,以帮助精神科医生确定患者是否对游戏产生依赖。新版本将于2022年1月1日生效。

9项诊断标准包括:

完全专注游戏;停止游戏时出现难受、焦虑、易怒等症状;

玩游戏时间逐渐增多;无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;

放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;

即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;

向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;

通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;

因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。

据世界卫生组织披露的信息,确诊“游戏成瘾”疾病往往需要相关症状持续至少12个月,如果症状严重,观察期也可缩短。上述的9项诊断标准,一般要满足其中5项,才可考虑后续判断。

人民日报:防的是沉迷而非网游

2018年,人民日报发文《防的是沉迷而非网游》。文内指出,网络游戏可以玩玩,但别成瘾、别沉迷。

在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。

此外,从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推力。对于不少消费者来说,也能从中得到乐趣。

当然,不可否认,网络游戏具备即时奖励机制,又在设计上契合心理诉求,比其他休闲模式更易上瘾,的确存在“玩物丧志”的可能性。打几天游戏,就能涨经验、换装备、登上排行榜,这可比长时间辛苦学习才能获得认可来得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不强,难免容易沉迷。

一方面大力发展游戏产业,一方面青少年容易受到危害。这似乎是一对矛盾,其实是游戏产业产生了负外部性的问题。走好平衡木,需要多管齐下,消除产业的负面影响。

来源 | 晶报APP综合

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