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三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?

游戏 王者数据小分队

近来排位使用黄忠次数较多,一来二去,令我对其大招的伤害机制产生了诸多疑惑。

具体体现在以下三个方面。

01

黄忠大招的伤害构成究竟是怎样的?

官方对黄忠大招的定义

三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?

据官方技能描述,黄忠大招伤害分为两个部分:内圈伤害100%、外圈伤害60%。

换个角度来理解,如果将60%外圈伤害视作基础伤害,那么内圈的伤害就是60%基础伤害+40%额外伤害。

也就是说,黄忠大招是由两段伤害构成的:60%基础伤害+40%额外伤害。

这是官方对黄忠大招的定义。

但事实上,黄忠大招可以触发6倍精准。

三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?

在远程英雄精准效果翻倍的前提下,要触发6倍精准,基础伤害应为三段。

也就是说,其实黄忠大招的伤害应当是由三段构成,而并非两段。

那么这三段伤害从何而来呢?

这就涉及到大招内外圈伤害分离的情况。

我们来看一组实战数据。

【情景一】

三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?

黄忠4级,装备选择风暴巨剑*2,大招伤害748(350+1.0ad),攻击护甲1000点的训练营木偶(减伤62.4%),其伤害数据分布呈现4种情况。

正常伤害:内圈伤害280,外圈伤害167;

内圈伤害分离:内圈伤害78+202,外圈伤害167;

外圈伤害分离:内圈伤害280,外圈伤害78+89;

内外圈伤害同时分离:内圈伤害78+202,外圈伤害78+89。

三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?

综上,大招内外圈伤害共分离为4个伤害数值:78、202、78、89。

两个78视为同一种伤害成分,也就是说,黄忠大招伤害确实是由三段构成的。

那么这三段伤害具体是如何划分的?

78、202为内圈伤害,相对整体伤害(280)占比分别为27.8%、72.2%。

78、89为60%的基础伤害,占比分别为27.8%、32.2%。

不过这4种分离伤害相对整体伤害的占比并非固定不变,而是随大招等级的提升产生相应浮动。

为啥这么说呢?

再来看两组实战数据。

【情景二】

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黄忠8级,装备选择风暴巨剑*2,大招升至二级,伤害991(525+1.0ad),攻击护甲1000点的训练营木偶(减伤62.4%),其伤害数据分布呈现4种情况。

正常伤害:内圈伤害372,外圈伤害222;

内圈伤害分离:内圈伤害118+254,外圈伤害222;

外圈伤害分离:内圈伤害372,外圈伤害118+104;

内外圈伤害同时分离:内圈伤害118+254,外圈伤害118+104。

三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?

其中,118、254为内圈伤害,相对整体伤害(372)占比分别为31.7%、68.3%。

118、104为60%的基础伤害,占比分别为31.7%、28.3%。

【情境三】

三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?

黄忠12级,装备选择风暴巨剑*2,大招升至三级,伤害1235(700+1.0ad),攻击护甲1000点的训练营木偶(减伤62.4%),其伤害数据分布呈现4种情况。

正常伤害:内圈伤害464,外圈伤害277;

内圈伤害分离:内圈伤害307+157,外圈伤害277;

外圈伤害分离:内圈伤害464,外圈伤害120+157;

内外圈伤害同时分离:内圈伤害307+157,外圈伤害120+157。

三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?

其中,157、307为内圈伤害,相对整体伤害(464)占比分别为33.8%、66.2%。

157、120为60%的基础伤害,占比分别为33.8%、26.2%。

三种情景下的分离伤害数值占比各不相同。

三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?

不过这里比较有意思的是,4种分离伤害中两个相同的数值,相较整体伤害的占比是有迹可循的,为大招基础伤害的22.4%。

三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?

比如情景一中两个相同的伤害数值为78。

78如何得出?

无非是350*22.4%。

情景二三也是同样的道理,分别为525*22.4%=118、700*22.4%=157。

所以第一个无法解释的问题来了。

黄忠大招三段伤害究竟是如何构成的?相较整体伤害来说占比分别是怎样的?

02

黄忠大招的暴击伤害究竟是如何计算的?

无装备铭文加持的情况下,四级黄忠大招伤害为350+238。

三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?

由于强化普攻的暴击伤害仅计算1.0ad加成部分,所以黄忠大招仅有238伤害部分可触发暴击。

不过黄忠的大招并非采用常规暴击计算方式,而是在1.0ad暴击规则的基础上,将可暴击的伤害分为60%与40%两个部分(即将238拆分为142.8与95.2)。

这两段伤害,单独触发暴击。

所以黄忠大招的暴击伤害可分为三种情况。

(以减伤62.4%的训练营木偶为攻击对象)

60%暴击:(142.8*2+95.2+350)*37.6%=273;

40%暴击:(95.2*2+142.8+350)*37.6%=257;

全部暴击:(238*2+350)*37.6%=310。

三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?

如上图,与实战数据相符。

所以第二个无法解释的问题来了。

既然黄忠大招伤害由三段构成,为何计算暴击伤害时又将伤害划分为两段?

03

黄忠大招究竟是如何触发吸血的?

正常情况下,不考虑不死鸟被动与制裁效果的前提下,英雄实际吸血数值=伤害数值*吸血%。

但黄忠大招吸血要复杂的多。

命中单个英雄时,全额吸血;

命中同处于内圈的多个英雄时,取伤害数值较高的单位为计算基础。

这两点与实战数据相符,并无太多争议之处。

三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?

但命中分属于内外圈的英雄或同时命中英雄与小兵时的吸血数值却产生了较大的波动,既不是以伤害最高的单位为计算基础,也非伤害最低,而是随机吸血。

三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?

所以第三个无法解释的问题来了。

为何黄忠大招吸血数值会有如此大的波动?

其实写到这里,我已经对游戏策划佩服的五体投地,一个英雄的大招伤害机制竟然设计的如此难以揣摩。

所以最终的问题来了。

策划究竟为何要为黄忠匹配如此复杂的计算方式呢?是否当真具备实质性意义?

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