导语:微信十周岁,小游戏三周年。
“一个产品,要加多少功能,才能成为一个垃圾产品啊。”11年前,微信尚未破壳而出时,张小龙曾在迷你博客“饭否”如是说。
“做一款小而美的产品”——这是微信诞生之初的理念。但在其问世十周年之际,张小龙公然在“微信之夜”上“反悔”了:“早知道我要做微信,我就不会说这句话了。”
这位“微信之父”确实够坦率。毕竟过去的一年,微信不仅推出了视频号,还持续发力支付分、搜一搜等板块——据张小龙透露,未来微信还将推出微信输入法,这个信息输入的第一入口,将有一些想象不到的输入方法产生。
没人会否认微信在变,但它的产品理念变了吗?未必。连接、简单,依然是微信的内核。而无论如何,这个超级软件所蕴藏的巨大能量,势必将一次次刷新我们的认知。
以“激发WeBuild”为主题,1月19日,2021微信公开课PRO如约在广州开讲。作为已步入稳步成长期的板块,微信小游戏在这场十周年庆典中的“自我介绍”并不算引人瞩目。然而,其他板块“外溢”的能量却足以令游戏从业者感到振奋和期待。
如果说2020年是小游戏平台为中重度产品赋能、转变的一年,我更愿意认为2021年是中重度产品在小游戏平台繁荣生长的一年。由微信平台提供的技术、商业以及外围能力,将极大地支撑并助力优质中小团队的发展。
小游戏MAU突破5亿,人均游戏时长同比增长50%
按照惯例,我们先来回顾下过去一年的成绩。
2020年,微信小程序年均DAU突破4亿,全年累计交易额同比增长超100%。同时,微信小程序更进一步渗入国民生活乃至商业的方方面面,人均使用小程序个数同比增长25%;小程序人均交易金额也实现了67%的提升。
依托于小程序生长的小游戏,自2017年年末上线后,用户数量也持续稳步增长。2019年,小游戏累计注册用户超过10亿;2020年,MAU更是突破5亿,达到小游戏发布后的新高度。
2020年,小游戏商业变现规模同比2019年提升20%。2020年12月,小游戏月商业规模更是达到了开放三年来单月最高值。这一方面是由于小游戏平台在2020年提高性能表现,侧面释放了小游戏的商业潜能;另一方面则得益于开发者发布的有品质、有创新的产品。
小游戏平台用户方面,2020年,男女比例仍旧是5:5,女性用户占比相较传统游戏平台更多,为开发者提供了天然的女性向游戏创作土壤。一二线城市用户占4成,更多用户集中在三到五线城市。
年龄方面,30岁以上用户占比达65%。小游戏无需下载,即点即玩的特性很好地满足了这些用户的娱乐需求。
另外,2020年在疫情影响下,小游戏整体用户表现数据也更上一层楼,人均游戏时长同比增长50%,人均游戏款数同比增长20%——这一数字虽然说明用户对小游戏的需求提升,但仍旧是品质上乘、创新有趣的内容更容易获得用户的喜爱。
那2020年都有哪些品质标杆呢?
依靠广告变现的游戏,2020年,动作、塔防类均涌现出了优质内容,累计用户和累计流水均已过亿——个别优秀的标杆产品,累计流水甚至接近10个亿。而在2018年,这些标杆产品是桌游、益智、答题类。在2019年是模拟经营、飞行射击类。
依靠安卓内购的游戏,2018年、2019年主要以RPG类为主。2020年小游戏平台提升性能之后,以SLG、MMO为代表的类型逐渐涌现。其中,表现最优秀的产品活跃用户次留超过70%,七留超过50%,三十留超40%。
同时,以安卓内购为主的游戏,月流水规模也持续创新高,单一品类月流水甚至超20亿,比如图中所示的游戏《爱江山更爱美人》、《胡莱三国》、《新轩辕传奇》等。小游戏平台巨大的商业潜能,的确值得长线投入和经营。
总的来说,2020年小游戏平台的技术革新,的确为平台生态带来了较大的升级和改变——这种因果关系在整个游戏行业都适用。
过去,小游戏多集中在超休闲、益智、模拟经营等品类上。2020年小游戏平台发布多项能力,比如支持3D美术渲染、多人同屏、内容缓存扩至200M后,开发者有了更大的创作空间。2020年及未来,MOBA、动作、MMO、FPS等对技术要求很高品类都将有机会在小游戏平台出现,并带来较大的商业规模。
研发及商业环境改善,扩大优质内容数量
今年恰逢微信10周年。人们总习惯于把十年划为事物发展分水岭,回顾过去,展望未来。因此,2020年小游戏所实现的成就,对现在的我们来说已然成为过去式。人们更期待的,是它未来还会提供怎样的能力和支持,以及开发者要如何抓住机会,成为小游戏平台中的佼佼者。
根据官方数据,目前,小游戏平台开发者数量已经超10万,小游戏开发工程师成为微信相关就业岗位第3名。小游戏生态繁荣生长,为游戏行业创造就业、培养与输送人才,也推动了小游戏生态的良性竞争。
而小游戏平台在更多开发者加入产出优质内容的同时,也需要有一个能很好地帮助开发者成长的研发环境、商业环境。
商业方面,2020年,小游戏分成结算比例不变。2021年,小游戏将提供三项优惠扶持政策:
单款安卓道具内购低于50万,赠送50%广告金。
单款安卓道具内购超过50万,额外赠送50%广告金,即继续使用7:3的优惠政策。
单产品广告变现,通过广告产生的收益,赠送40%广告金,即分成比例变为9:1。
研发方面,2021年,小游戏平台还将继续升级测试调优、快速成长、规模化运营工具和服务。
调优阶段,升级小游戏数据助手。
成长阶段,升级OCPM精准投放能力,开放RTA实时接口查询能力;提供广告优选服务和广告代投放服务,帮助开发者进行广告流量的采买。
规模化阶段,提供快速充转服务,帮助开发者节省现金成本。
另外,2021年,小游戏还将扩展更多用户触达场景,使小游戏可以和微信场景内更多地方做更好的连接。
直播场景,与视频号连接,探索和尝试更多创作可能性。
分享场景,开放自定义大图的能力,让用户更直观地感受游戏内容。
PC场景,支持移动端接力打开,让用户能够无缝在多端场景中进行更好的游戏体验。
广告场景,做体验上的迭代,提高投放效果&效率。
可以看到,微信小游戏平台将要进行的研发、商业上的改变,以及用户触达场景的扩展,为开发者提供机会,为用户提供便利,背后都透露了他们对内容和品质的追求——“让优质的内容在小游戏平台上不断地循环、持续地放大,并且越做越大。”
从整个微信生态来看,小游戏的新机遇在哪儿?
我来微信公开课好几回了,每一次的感受都不尽相同。而站在十周年这个特殊节点,我相信,今时今日,存在于生态中的一些有意思的现象,将深刻地影响小游戏开发者。
通过视频号放大产品价值
视频号对如今的微信生态有多重要?用一个好理解点的概念来形容的话,两个小时的“微信之夜”,张小龙花了一半多时间来讲视频号。他认为,视频化表达应该是下一个十年内容领域的主题。
就微信大生态而言,视频号实际上已是微信生态中很重要的一环,目前视频号跟微信公众号、搜一搜、看一看、直播、小程序都建立了连接。而随着视频号的不断迭代,其想象空间亦被叠加在其他产品上。
譬如,透过微信视频号,无论是游戏开发者还是视频创作者,都可以直接窥见微信生态中不同群体的行为习惯:比如85后女性是发布视频最活跃的人群,女生最爱在直播间点赞,00后的女生则是最在意人设的群体……这些洞察组合在一起,为开发者打开了观察微信用户、思考产品的窗口。
微信小游戏产品中心总监李卿也指出,游戏和视频的结合是一个十分天然的过程,如果能将好的内容通过视频形式传播,那么就能实现破圈。在过去,微信还没有视频号的时候,这个传播过程脱离于微信生态之外,效率不高。
而在视频号一周岁之际,小游戏和视频号有可能进行更多互动。目前微信已观察到有部分开发者在使用视频号做老玩家的运营工作及新版本发布,而且非常有意思的是,这些开发者并不找专业主播,而是请自家游戏的策划或美术。在互动过程中,开发人员可以直接了解到用户诉求,及时总结产品,而用户也逐渐习惯并喜欢上了这种互动方式。
李卿认为,随着视频号逐渐成熟,未来不只是游戏厂商面向玩家,用户间的互动也将越来越多。
哪些垂直品类值得关注?
女性向是原生市场被反复提及的重要赛道,而在微信生态,其潜能也在逐步释放——其相较传统游戏平台更多的女性用户,非常有利于创作者开发女性向游戏。过去一年,《爱江山更爱美人》等女性游戏,在微信上取得了不错的成绩。
李卿认为,如果一款小游戏在创作之初就希望在美术、玩法、数值等层面服务于女性玩家,那么一定是有机会的。具体从品类来看,休闲向、消除类、轻操作的动作类,甚至更重一点的RPG类也是不错的选择。
此外,基于微信平台的用户画像及不同群体的商业化能力,小游戏开发者还可以针对精准人群制定产品策略。
微信公开课讲师maidou表示,微信小游戏男性用户的eCPM会高于女性,20到40岁的中壮年用户的eCPM也会比大盘更高,而这类画像的用户更偏好的游戏题材,常具有更高的eCPM。比如男性向的三国题材、模拟现实题材、战争、末日题材等等,又如20到40岁的中壮年用户会更有共鸣的童年街机题材、经典IP题材等。
而从技术层面来看,往年创新产品一般集中在休闲、益智、模拟经营等品类上,随着微信小游戏性能和表现品质的提升,原本技术上实现起来有难度的FPS、MMO、动作品类、甚至MOBA类有可能引爆整个品类。
平台上的有趣现象:“年回流”
李卿还在接受采访时提到一个非常有趣的现象——“年回流”。
也就是在某个时间点上,玩家因为某种原因玩到了一款微信小游戏,一年以后又回流了,这种属性体现在一些强社交属性的产品上,比如桌游类、休闲类及知识答题类。即便它们在某一时间内出现波动,但拉到“年”这个时间单位来看,回流用户的占比非常高。
微信平台对上述现象的背后原因做过分解,并总结了两条路径:其一是用户把这些产品当成了老朋友,即使有段时间不玩,等闲下来了又会重拾这些游戏,像《跳一跳》《动物餐厅》一样,“它们走到了一个经典的逻辑上,”;其二是以版本迭代为核心的产品,新赛季、新内容都是吸引玩家回流的卖点,比如《英雄杀》小游戏。
大厂也在布局小游戏,如何以小博大?
除了品类和题材选择,另一个让开发者相当头疼的问题是大厂纷纷入局,他们很担心,规模更大的团队会不会进一步擡高竞争门槛。
而在李卿看来,小游戏归根结底比拼的是产品,团队规模和研发优势不一定意味着产品优势。他举例道,《全民养恐龙》的研发团队仅20人左右,《动物餐厅》团队最早也只有10人,然而他们都做出了成绩出色的产品。
因此李卿建议道,对于小游戏开发者而言,应该适当考虑将生产过程及内容做一些拆分,而不是说产品上线之初就一定要做出一个非常完整的版本。
结语
在这次微信公开课上,我领到了一本很用心的小册子——《微信背后的产品观》。内容源自张小龙2012年7月份一次8个小时的内部分享,150页左右,我觉得产品人(当然也包括游戏人)都该读读。
在有限的时间里,我只能“牛嚼牡丹”粗略地翻一翻,但里面有些句子还是给我留下了深刻印象,比如张小龙在总结了8个小时的产品理念后冷不丁地来了一句:
我所说的,都是错的。
他认为,每个人都有自己解决问题的办法,没有永远正确的教条。而且大家也不要把这些当成教条,当成一个启发就好……任何东西一旦说出来,变成了一个教条,它就已经错了。一定是你自己理解到的才是你自己的。
我挺喜欢这句话的。因为它不仅适用于产品经理,也适用于每一位游戏开发者——尤其是小游戏开发者。用你的作品去亲身验证,而非一味盲从他人,这才是你建立“产品观”,实现产品价值和个人价值的关键。
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