在显卡的真旗舰级市场上,AMD自从在HD 7970创造出“计算游戏双冠王”的辉煌之后就始终表现的非常挣扎,每次旗舰产品的出击结局都是铩羽而归,在性能以及能耗比上都没占到便宜,这也最终导致AMD逐渐的淡出了显卡界“天王山之战”的竞争,被迫长期采用“田忌赛马”的策略。高端真旗舰市场被竞争对手牢牢占据的情况肯定不是AMD所希望看到的,也不是需要激励竞争的GPU市场所希望看到的。AMD一直以来都希望能在旗舰市场上有所突破,功夫不负有心人,通过耐心的研发积累,RDNA 2架构通过RDNA 1的铺垫已经展现出了强大的性能与潜力。我们前些日子已经评测了RDNA 2架构的主流高端产品RX 6800 XT以及RX 6800两款产品,性能表现应该说是有目共睹、大有进步。
正如AMD CEO Lisa Su在发布会上所说,AMD并不会止步于此,凭借着RDNA 2架构,AMD显卡团队非常自豪的推出了"One More Thing"的重磅级产品“AMD Radeon RX 6900 XT”。它拥有80组完整的CU单元,5120个流处理器,是RDNA 2架构中目前已知的最强型号。在发布会上这张显卡直接与竞争对手的旗舰RTX 3090展开竞争,时隔多年我们终于能在AMD显卡发布会上再一次看到与竞争对手旗舰直接面对面PK,这样的场景让很多A粉乃至玩家们激动不已。AMD Radeon RX 6900 XT的发布,也宣告着阔别已久的真旗舰显卡大战又回来了。
RDNA 2架构解析:更快频率、更高能耗比、更强性能
RDNA 2架构三大改进点:
·高频率设计:RDNA 2架构相比RDNA 1架构实现了同功耗下30%的MAX频率提升;
·无限缓存设计:可以消除带宽瓶颈,极大的提升了等效带宽并降低功耗,有助于提升能耗比;
·支持DX12U、DS API:紧随时代潮流,让A卡支持光追等高级API特性。
RDNA 2架构是一个强大的游戏架构,它这次相比RDNA 1代架构主要有三个大改进。首先AMD在RDNA 2上实现了突破性的高频率设计,在拥有高频率的同时维持较好的能耗表现。其次AMD专门为RDNA 2研发了革命性的AMD Infinity Cache无限缓存技术,多达128MB的无限缓存在提供非常可观的等效带宽的同时还更节能,能耗表现更上一层楼。第三个改进点就是支持了DX12 Ultimate的高级特性,包括DXR、DirectStorage等API,让AMD的显卡也加入到支持DX12 Ultimate的大家族中。
改进1:唯快不破,RDNA 2架构主打高频设计
我们先来看频率改进,RDNA 2实现了突破性的高频率设计,虽然与RDNA都是相同的7nm制程工艺但是进步巨大。通过这张图表我们可以看到,以每个计算单元CU为例RDNA 2架构实现了相同功耗30%的频率提升,而如果是相同的频率则功耗只有RDNA的一半还少一些,也就是能耗比提升50%以上。
注意图片,此时的能耗比计算频率被定在了RX 5700 XT的公版Boost频率,也就是1905MHz左右,这也是上一代公版显卡的峰值频率,RDNA 2在这个频率下功耗大大降低,因此在功耗可控的范围内,借助能耗比的提升AMD在RDNA 2上有信心提高显卡的核心频率上限,突破2GHz自然也是水到渠成了。
改进2:消除带宽瓶颈,引入“Infinity Cache”技术
RDNA 2的成功源自于RDNA 1的研发经验,在RDNA 1代架构上AMD在两组CU单元组成的Dual Compute Unit中添加了L0级缓存,全新设计的L1缓存及减少拥塞的4MB共享L2缓存,让RDNA架构提升了缓存带宽、减少了缓存的延迟及功耗。最终通过256-bit位宽14Gb/s显存速率的GDDR6显存达到了448GB/S的显卡带宽,看起来还是很不错的。
只不过这样的带宽对于RDNA 2来说还不够,AMD发明了全新的无限缓存技术。这项技术的实现多亏了CPU部门的研发经验,AMD解决思路其实就是把原本用于EPYC霄龙服务器处理器上的高密度SRAM专门为GPU加以优化, 并且为其加上AMD在Zen架构上大获成功的“Infinity Fabric”无限总线, 两者合二为一就成为了“Infinity Cache”无限缓存这个新一代带宽利器。
“无限缓存”技术的使用最终给RDNA 2架构带来了丰厚的收益,首先是在带宽方面,256-bit的GDDR6显存配合128MB的无限缓存相比于传统的384-bit GDDR6显存可以实现2.17倍的等效带宽,同时功耗仅为对方的90%,这样的表现是值得称赞的。高等效带宽的加入也显著的提升了游戏性能,并降低了大约34%显存延迟,提升了缓存的命中率,让RDNA 1架构在缓存上的缺陷得以解决。
OK,让我们把之前的优化都放到一起,就能看到RDNA 2通过“无限缓存”大带宽,低功耗的帮助实现了IPC的提升、同时提高工作频率,完成每个时钟指令的功耗也下降明显。最后把三项提升综合到一起,就可以让RDNA 2架构在RDNA 1架构的基础上能耗比继续大幅度提升,多达54%。更喜人的是在RX 6900 XT上,AMD甚至实现了65%的能耗比提升。
改进3:紧随时代潮流,全面支持DX12U、DS API
我们再来看RDNA 2架构上第三个改进点,支持更多的高级特性。AMD在RDNA 2上终于全面支持了DirectX 12 Ultimate、DirectStorage API等高级特性,让A卡也可以使用诸如DirectX光线追踪、可变速率着色、网格着色器、采样器反馈等技术。
·光线加速器 Ray Accelerator
实时光线追踪是一个能让游戏画面更真实、提高玩家沉浸感的重要技术。它的优点相信大家都知道,这里不再赘述。实时光线追踪最大的缺点就是对显卡的计算能力要求极高,传统的CU单元运行实时光线追踪的效率非常低,为了让实时光线追踪的画面更为流畅,AMD在RDNA 2架构的每一个CU计算单元里都放入了一个"Ray Accelerator"光线加速器, 由此可推断CU计算单元越多,RDNA 2架构显卡的实时光线追踪性能就越强大。
"Ray Accelerator"光线加速器是用于处理光线相交计算的专用硬件。与软件方案相比,其相交计算性能可提高10倍。AMD还提到实时光线追踪性能也可以吃到“无限缓存”带来的增益,并且由于RDNA 2覆盖市场的全面性,PC与主机都能享受到实时光线追踪的技术。此外可变速率着色、网格着色器、采样器反馈等特性也得到了支持,详情请去我们RX 6800 XT评测查看。
Adrenalin新驱动解析
AMD这次在驱动软件层面继续给玩家们带来新的功能,其中一些功能在RX 5700系列显卡上已经展示过但并没有大规模使用,AMD承诺他们将与游戏厂商继续深度合作,把Adrenalin驱动中的“好功能”带给更多的玩家。考虑到一些同学对之前的A卡特性不是特别熟悉,在讲解完新功能之后还会对老功能回顾一下。
·Radeon Rage Mode:狂暴模式一键提升性能
AMD这次提供了三种超频选项供玩家选择,驱动自动超频与手动超频是之前就拥有的,AMD专门为RX 6800 XT与RX 6900XT提供了一个“Rage Mode”狂暴模式,用户仅需在驱动软件中轻轻点击即可进入“狂暴模式”,在该模式下你的显卡会被提高最多6%的TGP功耗上限,从而提升性能,并且也无需担心显卡的安全问题,该模式并不影响显卡保修,关于狂暴模式的性能提升我们下面的性能测试中会提到。
自动超频模式则是显卡自动进行小幅度的频率提升,但是可能会因为芯片体质的差异造成黑屏掉驱动的问题,是一个老的超频方案,相比起“狂暴模式”来说稳定性稍微低一些。而对于“高玩老司机来说”,手动模式依旧是最值得信赖的模式,你可以非常精确的调整非常多的显卡参数,根据自己显卡的芯片体质进行摸索,挖掘出显卡的最大潜能。
·AMD Smart Access Memory:智能寻址显存技术
AMD是目前唯一一家能同时提供顶级CPU与GPU的厂商,多年以来A粉一直期盼着CPU、GPU两个领域能进行“联动”,3A平台神秘加成的故事一直在流传但从未实现过。现在,未来已来,AMD在发布会上隆重介绍了AMD Smart Access Memory智能寻址显存技术,这是AMD借助PCIe4.0的高速带宽实现的一项新技术。
在传统基于Windows的PC系统中,CPU处理器一次只能同时访问GPU的一部分显存(VRAM)并非整个显存,这限制了性能的发挥。PCIExpress技术的Base Address Register基址寄存器可以定义映射多少个离散的GPU内存空间,一般来说,处理器只能访问显存的一小部分,通常仅限于256MB大小的映射内存,这个大小放在今天是远远不够用的,由于数据传输效率较低,CPU与GPU的性能并没有完全发挥出来。
现在AMD Smart Access Memory技术可以凭借PCIe4.0的高速带宽扩展数据通道,一次访问所有的内存,大大提升了数据传输效率,消除了之前的传输瓶颈以提升性能。AMD提早布局CPU、主板芯片组、显卡的PCIe4.0支持终于收到了成效。
这项技术的使用是有一定要求的,首先你需要一个AMD Ryzen 5000系列的处理器,其次一块AMD Radeon RX 6000系列显卡也是必不可少的,最后是一块芯片组为X570/B550的主板。这项功能在显卡发售时,主板厂商就会更新一版可以支持AMD Smart Access Memory 的BIOS,只需要在BIOS中开启即可享受到平均6%的性能提升,算是这次AMD RDNA 2架构显卡一个锦上添花的好技术。
现在Intel也宣布自己的主板以及AMD的X470等主板也会支持SAM技术,应该说SAM技术在将来会成为一个非常常见并且得到普及的技术。
Radeon RX 6900 XT规格介绍
下面是Radeon RX 6900 XT与Radeon RX 6800XT/6800/5700 XT/5700的规格对比表:
AMD Radeon RX 6900 XT与之前的两张RDNA 2架构新显卡乃至RDNA 1架构显卡一样,都是采用了TSMC的7nm制程工艺,核心面积从251平方毫米增加到了519平方毫米,足足翻了一倍。与此对应的晶体管数量也从RDNA 1代的103亿暴增到268亿,数量翻了一倍多,这样计算下来AMD的RDNA 2架构的晶体管密度是有提升的。
在RDNA 2架构上AMD继续沿用了CU计算单元,每个CU计算单元内拥有64个流处理器。之前GCN时期CU单元的数量由于功耗问题始终无法突破64组,但在RDNA 2架构大幅度提升能耗比的情况下,AMD终于可以突破这个限制了,在RX 6800 XT上AMD拥有72组CU计算单元,4608个流处理器,而RX 6800也拥有60组CU计算单元,3840个流处理器。
RDNA 2架构的真旗舰RX 6900 XT则更进一步,直接塞入了80组CU单元,5120个流处理器,次旗舰RX 6800 XT在硬件规格上只相当于90%的RX 6900 XT。这么一对比RDNA 1架构的CU数量实在是不够看,最高规格的RX 5700 XT也不过40组CU计算单元,2560个流处理器而已,因此在硬件规格层面,RDNA 2架构显卡提升巨大。
实时光线追踪对计算单元压力极大,为了缓解这种压力,AMD为RDNA 2架构引入了专门的硬件加速单元“Ray Accelerator光线加速器”。在RDNA 2中每一个CU计算单元内部都具备一个RA光线加速器单元,因此RX 6900 XT具备80个RA单元,RX 6800 XT具备72个RA单元,RX 6800具备60个RA单元,RDNA 2架构中CU计算单元的数量越多,RA单元也就越多,实时光线追踪性能也就越强大。RDNA 1架构则不具备RA单元。
AMD这次还提升了负责抗锯齿、传统光栅能力以及纹理的ROP单元与纹理单元,其中RX 6900 XT数量最多,具备128个光栅单元,320个纹理单元;RX 6800 XT具备128个光栅单元,288个纹理单元;RX 6800具备96个光栅单元,240个纹理单元。这些单元的数量提升相比上一代显卡进步不小,可以极大的加强RDNA 2架构显卡的传统光栅能力以及抗锯齿性能。
在频率上RDNA 1代架构引入了游戏频率这个概念,这个指标的含义就是指显卡在重度负载游戏下的最低工作频率,也就是游戏时频率的“低保线”。而根据之前RX 5700系列显卡的经验来看,RDNA 1代架构玩游戏时的频率是远高于游戏频率的,甚至是可以超过Boost频率。在频率方面,RX 6900 XT与RX 6800 XT保持一致,都是基础频率1825Mhz,游戏频率2105Mhz,加速频率2250Mhz,考虑到RX 6900 XT在TGP不变而且规格提升的情况,继续保持这样的高频率是非常难能可贵的。
频率的提升反映到了单精度浮点性能上,这个参数在一定程度上可以反映显卡的游戏性能,与竞争对手直接翻倍FP单元造成的单精度浮点性能“虚高”不同,AMD这边是实打实的单精度浮点性能。在RX 5700 XT上单精度浮点性能为9.75TFLOPS,还不到10TFLOPS,而RX 6800 XT的单精度浮点性能直接达到了20.74TFLOPS,翻了一倍还要多!到了RX 6900 XT这里,由于CU数量的增多,即便频率与RX 6800 XT一致,但它依旧拥有23.04TFLOPS的单精度浮点性能,相比RX 6800 XT又有着一个明显的进步。
显存方面,RDNA 2架构全系依旧采用GDDR6显存,RX 6900 XT也不例外,所有NAVI 21核心的显存容量都翻倍到16G,显存速率也从14Gb/s升级到16Gb/s,显卡的带宽也从448GB/s提升到了512GB/s。此外,为了缓解带宽不足的问题,RDNA 2架构显卡引入了“AMD Infinity Cache”,RX 6900 XT/RX 6800 XT/6800均配备128MB大小的“Infinity Cache”,在显存带宽等方面三张显卡的区别不大。
最后是功耗方面,RX 6900 XT与RX 6800 XT的TGP功耗均为300W,且两者均采用双8PIN标准供电接口。建议零售价RX 6900 XT为7999元人民币,RX 6800 XT为5099元人民币,两者差距为2900元。
Radeon RX 6900 XT公版显卡外观
在发布会上Lisa Su曾提到RX 6900 XT的外观设计是与RX 6800 XT保持一致的,就连规格也是如此。我们拿到手之后发现确实是这样,如果不是背面的标签写着“RX 6900 XT”字样相信一般人很难直接分辨出谁是RX 6900 XT谁是RX 6800 XT。在尺寸方面,RX 6900 XT与RX 6800 XT两张显卡完全一致,长度均为267mm,高度均为120mm。厚度均为2.5槽设计。这两张显卡的尺寸可以兼容绝大多数机箱,AMD也在官网表示这是有意为之,他们希望自己的公版显卡可以更轻松的安装在更多人的机箱中。
RX 6900 XT公版放弃了之前的涡轮散热方案,改用开放式的三风扇散热,这种设计最大的好处就是提高散热效果,同时更为静音。正面有亮银色、灰色两种颜色进行搭配,显卡实际的观感比图片中还要高级不少,3个带有“R”标志的80mm风扇周围的边框会随着光线转变的角度折射光芒。
在背板的设计上RDNA 2架构首发的三张显卡都是一样的中间大面积的银白色配合上下两条灰色的条状设计,有一种当年RX VEGA 64 LC的味道,不过实话实说VEGA 64 LC的颜值可能是历史上公版显卡的巅峰了,其他显卡很难超越。
在接口方面,RX 6900 XT与之前首发的两张显卡一样,均配备了一个HDMI2.1接口、两个DisplayPort1.4接口和一个USB Type-C接口。其中前两种接口比较常见,这里就不赘述了,USB Type-C接口是一个非常方便的接口,它可以做到“一线通”,即一根线同时完成显示器的供电与信号传输,非常的实用,它甚至还可以给你的手机充电,让这个地球真正“环保”。
RX 6900 XT显卡的TGP设计与RX 6800 XT一致都是300W,RX 6900 XT在公版显卡的供电设计上并没有跟随竞争对手的激进设计策略,而是继续使用了常见的标准双8PIN供电,并且供电的位置位于显卡最右侧,没有放在中间,这对机箱的理线美观度会有一定的帮助。
顺带一提,AMD这次还提升了显卡的视频输出以及解码编码能力。RDNA 2架构显卡支持VP9格式的4K 90帧、8K 24帧解码;H.264格式的1080P 600帧、4K 150帧的解码,1080P 360帧、4K 90帧的编码;支持H.265格式1080P 360帧、4K 90帧、8K 24帧的解码,1080P 360帧、4K 60帧的编码;以及AV1格式的8K 30帧解码能力。
这次AMD还为RX 6900 XT以及RX 6800 XT的用户提供了RGB灯效控制软件,可以自由的控制开关、颜色以及亮度等多种选项方便用户自己的喜好进行更改,我在试了一圈颜色之后发现还是默认的鲜红色与这张显卡最为搭配。
淡紫色
深红色
显卡拆解:诚意十足的16相供电、14层PCB
RX 6900 XT PCB正面
RX 6900 XT作为RDNA 2架构显卡的旗舰型号在供电以及用料上相比RX 6800 XT有所加强。首先RX 6900 XT公版采用了16相供电,核心左边6相,右边10相。其次RX 6900 XT公版采用了14层PCB设计,并在其中四层注入了2盎司的铜片加强超频时稳定性。由此可以看出AMD对RX 6900 XT这款旗舰产品真的是非常的用心,诚意十足。
RX 6900 XT PCB 背面
RX 6900 XT核心背面的陶瓷电容
RX 6900 XT公版的供电MosFET来自IR,型号为TDA21472,单个最大电流为70A,这已经是业界的第一档MosFET了。
RX 6900 XT公版采用了8颗2GB容量的GDDR6显存,总容量16GB,显卡位宽256-bit、显存速率16Gbps,显卡带宽512GB/s,显存制造商为三星。
RX 6900 XT公版的供电PWM共有两颗芯片,分别是IR35217、英飞凌的XDPE132G5D、均放在背面。
RX 6900 XT公版散热同样采用了真空腔均热板散热器,在显存、供电MosFET上同样具备导热贴,方便散热器快速的带走这些关键零部件的热量。此外核心散热并没有采用硅脂,而是与RX 5700系列公版一样的石墨烯散热片方案,理论上这种设计的热传导效率会更好一些。
RX 6900 XT显卡背板
测试平台与说明
AMD最新发布的5000系列处理器在游戏方面有重大提升,并且原生支持PCIe4.0以及AMD Smart Memory功能,因此我们今天选择的CPU是AMD Ryzen 7 5800X处理器。显卡我们选择了对手的旗舰RTX 3090来一场真正意义上的“TOP TO TOP 天王山之战“并加一块RX 6800 XT作为参考,接下来有请两家旗舰开始各显神通,值得注意的是RX 6900 XT TGP为300W,RTX 3090 TGP为350W,为了保障两者性能发挥不受电源限制,我专门使用了一个1200W的白金电源,确保系统平稳运行。
3DMark理论性能测试
我们以3DMark作为显卡基准性能测试,测试项目包括Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra、Time Spy、Time Spy Extreme、Port Royal以及DirectX七个项目。其中Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra三个项目分别测试的是显卡在DX11游戏中的1080p分辨率、2K分辨率和4K分辨率下的性能指数,Time Spy、Time Spy Extreme两个项目则是显卡在DX12游戏中的2K分辨率和4K分辨率下的性能指数,Port Royal以及DirectX是测试的显卡实时光线追踪的性能指数,具体成绩见下表,表中所列成绩均为3DMark显卡单项的得分。
在理论跑分中现在也是名副其实泾渭分明的两大阵营,FS系列的跑分不出意外的RX 6900 XT保持领先,而TS系列跑分则是RTX 3090保持领先。只不过两者领先的趋势有所区别,RX 6900 XT在越高的分辨率测试中领先幅度就越小,反过来RTX 3090则是越高的分辨率领先幅度就越大,这应该也能为下面的游戏测试结果提供理论基础。
至于光追方面的跑分,目前RTX 3090优势还是比较明显的,毕竟这是AMD第一代支持实时光追的显卡,不敌RTX 3090也算是情有可原吧。与RX 6800 XT相比,在理论性能上RX 6900 XT大约拥有7%左右的领先。
实际游戏测试
游戏测试我们还是选择了2K跟4K两个分辨率进行测试,现如今游戏公司对两家的优化程度可谓是天差地别,不同的游戏结果完全不同,很难看出两张显卡的真正实力,甚至说游戏自己本身更新一个版本,显卡公司的一版驱动都能左右战局。为了尽可能消除这种影响,我选择了20款游戏进行测试,这些游戏有与AMD合作开发的,也有与竞争对手甚至是Intel合作开发的,照顾到了新老游戏。
SAM功能现在被普及的更开放了,AMD的400系列主板以及Intel平台在未来的BIOS中也能开启,这将是一个常态化功能。因此下面的实际游戏测试中RX 6900 XT均开启此技术。以下所有游戏均采用游戏自带的Benchmark在游戏预设最高特效、最新的API进行测试。光线追踪游戏有DLSS 1.0功能的开启DLSS,DLSS 2.0功能的开启DLSS 质量模式。
2K游戏测试
在2K分辨率传统游戏测试中我们看到,两张显卡打得难解难分,但可以大致看出规律:在较新游戏的游戏中RX 6900 XT可以小幅度领先甚至是大幅度领先RTX 3090,而在一些老游戏中RTX 3090又可以小幅度领先或者大幅度领先RX 6900 XT。
这里需要说明的一点是《刺客信条:起源》《刺客信条:奥德赛》这两款游戏虽然是与AMD合作开发的,但现阶段的先行驱动版本似乎有点问题,在2K分辨率中RX 6900/6800 XT的占用率上不去,导致帧数很异常,这个问题我已经向AMD官方进行反映,这应该只是一个驱动或者说是游戏问题,算是异常个例。整体上看RX 6900 XT的表现会比RX 6800 XT强6%-7%左右。
2K分辨率实时光线追踪游戏的情况跟之前的理论跑分测试完全一致,RTX 3090优势明显,此外我还测试了开启DLSS的帧数作为参照,可以看到这项技术在光线追踪游戏中可以提供的增益确实不小,AMD对应的FSR超分辨率技术要抓紧时间推出了,否则在光线追踪游戏中的表现还是差距明显。
4K游戏测试
到了4K分辨率我们之前在理论测试中看到的趋势果然得到了印证,RTX 3090确实在高分辨率提高了自己的优势。之前提到的《刺客信条:奥德赛》《刺客信条:起源》两款游戏的占用率不高的问题在4K分辨率中并不存在,所以这20款游戏的结果在一定程度上可以代表着两者大概的4K性能对比。
20款游戏中RTX 3090具有优势的为13款,RX 6900 XT具有优势的为6款,一款游戏打平。这大概可以推算为在4K分辨率下,市面上65%的游戏都是RTX 3090具备一定优势,而RX 6900 XT则是在35%的游戏中占据优势。只不过游戏数量的领先跟领先的幅度又是一回事,平均下来的话其实4K分辨率RTX 3090可以保持5%左右的性能领先。
我们又来分析这些游戏的类别,结果与之前的2K分辨率常规游戏测试一样,都是新游戏RX 6900 XT优势大,老游戏RTX 3090更吃香。这到底是为什么呢?这个答案我会在后面的RDNA 2 Q&A环节中给出解答。
在4K分辨率的光追游戏测试中,RTX 3090继续扩大了自己的优势,在4K原生低帧率的时候,DLSS技术确实提供了一个流畅选项。我们只能期待AMD的FSR技术能早日到来,也为玩家们提供一个流畅游玩光追游戏的选项。
温度表现:与RX 6800 XT一样优秀
温度测试是在裸机平台的环境下进行,环境温度约为22.9℃,使用3DMark Time Spy Extreme压力测试作为满载项目,数据通过GPU-Z的Log to File功能记录,以下为满载温度的测试曲线:
由于散热器规模以及TGP与RX 6800 XT完全一致,这张RX 6900 XT显卡在温度表现上也非常相似。满载温度达到了78℃,待机温度则为35℃。但其实这是因为AMD给公版RX 6900 XT的默认风扇调教策略过于保守,满载时风扇转速在1130RPM左右,而RX 6800 XT则是1700RPM左右。这样的调教确实非常静音,如果你对温度比较敏感,将风扇拉至1600RPM左右,温度还会下降一些。应该说RX 6900 XT不愧是RDNA 2架构的能耗比之王,在散热器大的规格以及温度表现上保持相似的同时,由于风扇转速更低最终居然更静音。
频率测试:核心频率2200Mhz常态化
在运行3D Mark的Time Spy Extreme压力测试时,我顺便记录了AMD Radeon RX 6900 XT显卡满载运行时的核心频率变化。
RX 6900 XT由于塞入了更多的CU单元并保持功耗不变,在实际运行的频率上相比RX 6800 XT没什么变化,有时甚至会略低一些,这也是很正常的。在测试中RX 6900 XT的峰值频率为2303Mhz,平均频率在2200Mhz左右。天下武功,唯快不破,从首发的三张RDNA 2显卡实际运行的频率来看,AMD的“高频率策略”取得了成功。
功耗测试:没有虚标,300W就是300W
在频率、温度等方面都取得了良好成绩的RX 6900 XT显卡,实际的功耗表现又会怎样呢?我们继续进行功耗测试,显卡的功耗测试使用的是专门的PCIe测量工具,可以精确测量显卡PCI-E与外接电源接口的实际功率。显卡满载功耗在3DMark Time Spy Extreme压力测试中获得。
在实际的测试中确实如AMD所说,RX 6900 XT就是300W的整卡功耗,峰值功耗仅仅为322.412W,老实说如果你不是一个极限超频加常年高负载的玩家,一个750W电源足以驱动整个平台,更别提官方推荐的850W电源了。在能耗比上RX 6900 XT实力不俗。
降压超频测试:仍有较大潜力,期待非公版本
在RX 6900 XT上AMD实现了最强的能耗比提升,多达65%。我们完全可以利用这一特性去冲击更强的性能表现。只不过官方的公版VBIOS还是限制了+15%的MAX Power,为了尽可能发挥出RX 6900 XT的实力,玩家们需要继续采用降压超频的策略。
最终经过3个小时的努力,我将手上的这张RX 6900 XT摸索到了一个可以稳定运行的极限数值:1060mv的电压,2620Mhz的频率,显存频率拉到2120Mhz并选择Fast Timing。需要给大家提个醒,这代显卡的显存频率2120Mhz就是最佳设置。
最终的结果还算可以,只不过让我略感不爽的是明明是可以稳定运行在2580Mhz左右的频率却由于功耗墙的限制,实际在跑分过程中只能达到2400Mhz左右,相当于比公版提高了200Mhz,此时在理论跑分上就拥有10%左右的增益。
光说不练假把式,理论跑分提升能在实际游戏中有所体现吗?我测试了三款游戏进行比较,帧数提升在6%-12%不等,应该说降压超频的效果还是不错的,实际的帧数已经非常接近RTX 3090了。如果非公版本能放开功耗墙,相信RX 6900 XT的性能还会有一定的提升。不过这也很奇怪,一般来说旗舰产品出厂即灰烬,即便跑分能提高10%,游戏怎么也能跟着提高接近10%的性能呢?这个问题我们下面马上回答。
RDNA 2架构疑问Q&A By RTG Leader王启尚
RDNA 2架构大放光彩,大家对它也比较了解了,不过看上去仍然有很多未解之谜,带着这些疑问,我非常荣幸的参加了AMD Radeon技术事业部工程研发高级副总裁王启尚先生的小型媒体专访会,在会上王启尚先生非常耐心的回答了众多媒体关于RDNA 2架构的问题。
小编在本次会议上也提出了很多关于RDNA 2架构的疑问,下面是针对具体问题,王启尚先生的回答以及小编的解读,感兴趣的朋友一定不要错过。
Q1:为什么RDNA 2首发的三张卡无限缓存的容量都是128MB?增大一些会发生什么?
David Wang:其实这个问题我们是经过深思熟虑的,我们做了大量的内部试验,发现在无限缓存的容量达到128MB之后,无限缓存的表现在低分辨率下的表现就进入了一个瓶颈期,虽然继续提高无限缓存的容量会让RDNA 2架构在4K分辨率下还会有更大的提升,但从成本以及芯片面积的考虑还是最终选择了128MB的容量。
小编觉得如果AMD想解决现阶段RDNA 2在4K分辨率下的表现有所下降的问题,利用更先进的制程工艺从而进一步增大无限缓存的容量可能就是其中一个解决方法。
Q2:为什么这代超频率的提升效果这么明显,RDNA 2如何消除瓶颈?
David Wang:我们采用无限缓存的设计就是为了这一点,如果没有无限缓存技术的使用,即便我们的核心频率再高(就像PPT中的灰色部分),你的提高幅度也会越来越小,进入一个瓶颈,这就没有意义了。由于无限缓存的加入,在我们的内部测试中,频率继续提高,你的性能还是可以基本上等比提高的,这也大大提升了RDNA 2高频率乃至玩家超频的实际性能提升的意义。
小编觉得RDNA 2的高频率策略是正确的,其实GPU频率高不仅仅是频率的提升,GPU内部的各种单元像ROP单元等,渲染的速度都会跟着加快,这也是索尼PlayStation5的GPU设计思路,并且从目前PlayStation5低CU高频率的实际表现上看,效果确实不错。
Q3:为什么这次首发三张显卡全部配备16GB显存?是有什么特殊考量吗?
David Wang:事实上,我们注意到了现在4K游戏对显存容量的庞大需求,并进行了内部分析,我们看到越来越多的游戏尤其是开启光线追踪之后,对显存的容量需求达到了一个新的台阶。此外,我们的游戏机合作伙伴也都将次时代主机的显存容量升级到16GB了,这意味着以后的次时代游戏开发商会从16GB的容量进行设计游戏,我们希望为消费者提供一个即便在未来依旧足够使用的显存容量,因此首发的三张显卡显存容量都是16GB。
小编觉得事实上也确实如此,可能现阶段游戏公司在设计之初还没考虑到大显存容量硬件的出现,兵马未动粮草先行,只有硬件上具备16GB的支持,后续的游戏开发才会跟上,这对整个次时代游戏都是一件好事。
Q4:这次RDNA 2架构除了在游戏性能上有所提升,在生产力软件方面是否有进步?
David Wang:我们当然没有忘记大家的生产力需求,RX 6900 XT凭借着更先进的RDNA 2架构相比之前的老旗舰Radeon VⅡ显卡支持了硬件光追渲染,并可以大幅度的提高视频的导出效率,效果还是比较明显的,我们也将继续与生产力软件公司进行深度合作。
小编觉得现在AMD在生产力软件的表现暂时处于下风,但我们需要耐心一些,步子要一步一步走,AMD显卡团队未来会在游戏性能以及生产力性能上持续发力,相信以后A卡以后在生产力方面可以有更大的一个提升空间。
Q5:AMD现在的光追表现貌似并不理想,RA加速器的数量也是每个CU内置一个,这是为什么?
David Wang:其实光线追踪现在是软件硬件各是一半一半,很大程度上开发者对光追单元的调度是非常重要的,现在这是第一代支持实时光线追踪的AMD显卡,游戏开发者其实对此还不是特别的熟悉,因此在未来A卡光追的表现还是有进步空间的。至于为什么是每一个CU中加入一个光线加速器,这是因为RDNA 2架构是一个面向全平台的架构,我们的游戏机开发商合作伙伴可以通过这一点定制不同CU的数量来确定光追性能,这可以让RDNA 2架构的光追性能更灵活,更容易被评估。
小编觉得现阶段A卡光追刚刚推出,游戏开发者没能完全吃透是很正常的。此外,如果AMD想解决光线追踪的性能问题,增加CU数量以及每个CU的RA单元数量都是一种解决方案。
Q6:狂怒模式的意义是什么?为什么叫狂怒模式?
David Wang:狂怒模式其实是我们给玩家提供的一个100%安全且不影响保修的超频模式,它的优点在于高稳定性,即便你是一个什么都不懂的小白也可以一键提升性能,当然如果你是一个高手我们也提供了更专业更全面的手动模式供你选择。至于名字,我们没有忘记当年的Rage 3D显卡,这个命名是致敬所有的AMD&ATI粉丝的。
小编觉得虽然狂怒模式提升的性能确实有限,但也是为小白玩家提供了一个性能提升选项,另外RTG没有忘记当年的ATI粉丝,着实让人感动。
Q7:新游戏都是RDNA 2表现较好,老游戏则是竞争对手更有优势,这是为什么?
David Wang:这个跟光追的问题其实差不多,新发布的游戏都充分的利用了无限缓存以及SAM技术,这可以完全的发挥出RDNA 2架构的潜力,而老游戏在开发时并没有利用这一点,因此表现会有所下降。未来我相信会有越来越多的开发者充分利用上我们的无限缓存以及SAM等技术,RDNA 2架构还有很大的潜力等待被开发。
小编觉得A卡战未来吗,这句话同样适用于RDNA 2架构上,新技术的产生总是要给游戏开发者一些时间去学习,去运用。相信在未来RX 6900 XT通过游戏开发者的深度挖掘可以表现出更强的实力。
总结:收放自如,RDNA 2能耗比之王
通过RX 6900 XT这款产品,我们看到了AMD想重回GPU旗舰产品上的决心,事实上他们已经做到了。虽然在绝对传统性能上相比RTX 3090低了大约5%-6%左右,但功耗也随之低了50W,价格更是低了整整500美元!这些因素一下就提高了RX 6900 XT的市场竞争力。要知道上一代的RX 5700 XT连竞争对手旗舰显卡的车尾灯都看不到,今年RX 6900 XT能有如此的成绩,我觉得这已经足以让AMD人自豪,让RTG团队自豪。
显卡迷你天梯榜 (完整显卡天梯榜)
我给RX 6900 XT的评价是“收放自如,RDNA 2能耗比之王”,原因很简单,RX 6900 XT进可攻退可守,低功耗时能耗比高,放开功耗时性能也未必比你差。此外,RDNA 2架构由于无限缓存技术的引入,大大削弱了超频带来的收益边际效应,你能超多少就能获取相应的增益,这一点是这么多年以来在旗舰产品上从未看到过的,也证明了无限缓存技术未来充满潜力。也正是因为这样,我们要关注RX 6900 XT的非公版本能放开多少功耗,目前来看超频之后的非公版RX 6900 XT以及非公版RTX 3090鹿死谁手还真的不好说。
不过在光追性能上,AMD也要正视自己与竞争对手的差距,目前对方的深度学习超采样抗锯齿技术已经比较成熟了,FSR超分辨率技术到底效果如何,普及的速度有多快还是一个未知数。好在我们在RDNA 2架构Q&A部分中得到了一些答案,现阶段的光追游戏体验是软件硬件各占一半一半。这毕竟是AMD的第一代光追显卡,游戏开发者还没有深度挖掘出RDNA 2架构的潜力也是很正常的,所以说未来A卡的光追体验目前还不能直接一锤子打死,还需要时间来检验。
选购建议的话,其实RX 6900 XT相比RX 6800 XT的提升确实不大,如果你是一个更看重性价比的玩家,可以选购RX 6800 XT。如果你是一个对能耗比有高要求的玩家,同时自己的超频经验比较丰富,乐于探索显卡性能极限的话,我非常推荐你选购RX 6900 XT。通过手动调教你可以在传统性能上获得不亚于RTX 3090的体验,同时在功耗以及价格上更具备优势。
最后我想说的是,无限缓存技术的使用可以大大提升显卡的等效带宽,并可以控制成本。这其实是中低端产品的一个福音,因为这些中低端产品主要面向的就是1080P分辨率以及1440P分辨率,对带宽的压力远不如4K分辨率这么大,所以未来的RX 6700 XT还能成为RX 5700 XT显卡一样的“70 Killer”吗?让我们拭目以待。
更重要的是,能耗比的大进步意味着AMD有能力在移动端市场大展拳脚,这也是AMD一次重回移动端显卡市场的最好时机,未来AMD的移动端显卡能有多少实力?下一代基于5nm制程工艺的RDNA 3架构能否继续实现能耗比以及频率的突破并加强光追体验?至少现在,AMD给出了自己的答卷,在高端旗舰市场上让消费者多出一个选择,我相信真正的玩家们也是对此乐见其成的。
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