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“公式”終迎變革,《渡神紀》能否成為育碧再度轉型的契機?

遊戲 233Game

自從任天堂於2017年推出了NS主機護航大作《塞爾達傳說:曠野之息》之後,由於其極高的遊戲品質以及空前的好評反響,一時間成為了業內萬眾矚目的焦點,其對開放世界遊戲的模式重新進行了定義,後續也陸續成為了多個遊戲廠商爭相效仿的對象。

但縱使效仿的人不勝枚舉,至今還仍然沒有幾款作品能夠重現《曠野之息》所達到的高度,更多的只不過是東施效顰,最終還為自己的形象抹了黑,可謂是偷雞不成反蝕把米。

“公式”終迎變革,《渡神紀》能否成為育碧再度轉型的契機?

不可否認,開放世界乃是當下眾多3A級遊戲的“標準配置”。

起初,這一概念在最為流行的時期還能當做遊戲宣傳的噱頭,而對於如今的廠商而言,選擇開放世界作為遊戲模式更多的是對自己遊戲質量的“保底手段”,選擇這一形式意味著遊戲的質量能夠在一定程度上得到保證。

其中最具代表性的莫過於知名廠商育碧最為人所詬病的“公式化開放世界”,近年來,似乎育碧自己也意識到了問題的所在,因此也曾在多款作品當中嘗試做出調整的改編,如今在經過多款作品的研究之後,他們將希望寄予了一個全新的IP:《渡神紀:芬尼斯崛起》的身上。

解癮的新嘗試

《渡神紀》最早公佈於2019年的E3展會,當時本作僅有一部非常簡短的宣傳片,此後便陷入了長達一年的沉寂,沒有任何消息流出,但也正是因為這部簡短的宣傳片,使得這部作品很快便成為了眾多玩家“關注”的對象:因為它看上去也與《塞爾達傳說:曠野之息》有著極其相似的風格。

而在圈內出現了這樣的言論之後,本作的開發組相關成員也毫不忌諱的出面證實,本作的開發確實有受到《曠野之息》一定的影響,但他們在遊戲當中設計的內容更多的還是玩家們熟悉的“育碧式風味”,以確保能夠與《曠野之息》形成差異。

“公式”終迎變革,《渡神紀》能否成為育碧再度轉型的契機?

《渡神紀》有育碧旗下魁北克工作室負責開發,如果說育碧的蒙特利爾工作室是公司旗下的“王牌”,那麼魁北克工作室就可以說是繼王牌之後最後的“底牌”。

這家工作室成立的時間並不算長,但在過去幾年當中他們曾主導推出過《刺客信條》系列最後一部“血統純正”的作品《刺客信條:梟雄》,而最近的《刺客信條:奧德賽》能夠在業內取得這般良好的反響,也是有他們很大一部分功勞。

有人說《梟雄》是前代《大革命》的全面加強版,而《奧德賽》也被稱之為前代《起源》的“終極完全體”,由此不難看出魁北克工作室尤為擅長素材複用、以及在已有作品的基礎上做“加法”,而由他們主導的兩部作品也皆在業內取得了比較良好的反響,至少媒體對遊戲給出的反響是這樣子的。

“公式”終迎變革,《渡神紀》能否成為育碧再度轉型的契機?

《刺客信條:梟雄》

而至於為什麼要開發《渡神紀》這樣一個全新原創的新IP、且繼續沿用了《刺客信條:奧德賽》的希臘歷史及神話題材,對此魁北克工作室給出的解釋是:

開發《奧德賽》的過程給工作室的成員們留下了十分難忘的經歷,本身開發組的許多成員就非常喜歡希臘神話的背景設定,而開發《奧德賽》也讓成員們學到了更多東西,並且由此誕生了許多新的想法,他們希望能夠打造一款足以成為《奧德賽》的“威力加強版”的作品。

這便是《渡神紀》誕生的原由,用簡單的話概括下來,意思就是開發組本身是希臘神話迷,而《奧德賽》沒能讓他們過完癮,因為手癢於是想要重新再做一款作品。

“公式”終迎變革,《渡神紀》能否成為育碧再度轉型的契機?

場景中的地貌種類豐富,且與眾神設定息息相關

脫離IP,脫離“公式化”

《渡神紀:芬尼斯崛起》是一款以希臘神話作為背景設定的開放世界動作冒險遊戲,在遊戲的設定當中,希臘神話中的眾神都被邪惡泰坦堤豐封印了能力,導致整個世界陷入危機當中。

根據上古語言所指,主角芬尼斯將會是唯一能夠戰神堤豐,拯救眾神的英雄,而為了能夠獲得更強的力量與堤豐直面對抗,主角需要造訪整個大陸,不斷進行成長並收集剩下為數不多神明的能力。

單就從遊戲的背景設定來看,可以說除非是希臘神話愛好者,則這樣的劇情設定對於一般玩家而言顯得有些老套,顯然這與向來走深度劇情設定的魁北克工作室的風格有些不搭;但從遊戲整體所呈現出的氛圍來看,似乎這是開發組刻意而為之。

遊戲的畫面風格採用了偏卡通化的設計,且在角色的人設、演出的形式表現上非常接近皮克斯的動畫電影,能夠營造出一種相對詼諧討喜的氛圍,但本作最大的賣點並非是遊戲的氛圍,而是不同於育碧以往的全新開放世界。

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這是美杜莎,嗯這是美杜莎...

就像上文中所提到的那樣,育碧近年來因為太過死板乏味的“公式化開放世界”而為人所詬病,散落在地圖中的支線以及收集任務並無太多特色,但卻為了推進遊戲流程使得玩家不得不去完成這些內容,大多數時候都是遊戲在牽著玩家的鼻子走,縱使遊戲地圖夠大內容夠多,但卻絲毫不會給人“自由”的感覺。

這樣的問題倘若僅在幾款作品當中存在還能以“維持遊戲風格”為由解釋,而育碧卻將這個思路套用在了其絕大多數的遊戲當中,這就導致無論育碧有什麼新穎的創意和獨特的設定,但遊戲體驗起來都是幾乎相同的感覺,而為了與其他IP的風格形成差異,開發組才選擇了讓渡神紀作為一款獨立新IP進行開發。

“公式”終迎變革,《渡神紀》能否成為育碧再度轉型的契機?

《刺客信條:奧德賽》

在《渡神紀》的開放世界設計當中,地圖當中將不再會有密密麻麻的問號和收集品,取而代之的是類似於《塞爾達傳說:曠野之息》的探索式玩法,玩家在遊玩過程當中自然而然地就能夠對角色進行養成以及收集需要的物資,不再會強迫玩家為了提升角色強度去進行這些活動。

為了能夠對育碧當下的開放世界設計進行改變,從《曠野之息》身上汲取經驗無疑是當下最為合適的不二選擇,但除了開放世界的設計思路之外,《渡神紀》在其他部分上的設計則是更多融入了開發組自己的創新。

“公式”終迎變革,《渡神紀》能否成為育碧再度轉型的契機?

如何保證一款遊戲能夠擁有良好的項目規劃,首要條件無疑是讓遊戲中所有的內容都要與項目的“主題”相契合,《渡神紀》的主題是扮演英雄拯救希臘眾神,因此遊戲當中所有內容的設計都要與希臘神話背景相結合。

主角的設定是一位半身,因此能夠像《戰神》中的奎託斯一樣使用其他神明的力量,遊戲中主角所使用的每一項能力均來自於對應的神明,例如太陽神阿波羅的弓箭、大力神赫拉克勒斯的繩子、建築家代達羅斯的翅膀等等,而這些不同的力量都能夠影響到玩家在實際遊玩時的風格,而這些不同的能力也能夠幫助玩家在戰鬥之外的探索部分派上用途,進而豐富遊戲的可玩性與互動性。

“公式”終迎變革,《渡神紀》能否成為育碧再度轉型的契機?

牛頭人米諾陶洛斯與火神赫菲斯托斯的錘子

人們總說如今的《刺客信條》已經沒有了原本《刺客信條》的味道,即便《起源》和《奧德賽》兩代作品不叫《刺客信條》對於遊戲本身也並沒有什麼影響,人們希望育碧能夠讓《刺客信條》回到曾經的風格,但育碧卻選擇了另外一條道路:

《刺客信條》系列想回頭的可能性不大,但既然你們嫌《刺客信條》不夠《刺客信條》,那麼幹脆就讓這個類型單獨成為一個新系列吧。

《渡神紀:芬尼斯崛起》大概給人的就是這種感覺,只不過這一次作為一款新IP,其變革力度也是絲毫不亞於《刺客信條》從《梟雄》到《起源》時的轉變。

結語

遊戲史上採取效仿、借鑑、縫合的遊戲其實並不在少數,儘管人們對於這些形式大多持負面態度,但卻不可否認有太多的優秀作品也都是依靠這些形式才能夠擁有如今的高度。

其實人們對於借鑑縫合的行為並沒有特別大的牴觸心理,倘若能夠借鑑縫合出自己的風格或者優秀的品質則玩家們也會給予認同,玩家們真正反感的是那些原創度極低、只知道照葫蘆畫瓢東施效顰、企圖靠碰瓷造噱頭撈錢的低質遊戲,正是因為這些遊戲的泛濫,從而導致每當聽到“借鑑”、“縫合”等詞彙時,玩家們就會不由自主的產生反感。

“公式”終迎變革,《渡神紀》能否成為育碧再度轉型的契機?

《星戰絕地:武士團隕落》就是一款品質紮實體驗出色的“縫合遊戲”

對於育碧來說,《渡神紀》無疑是一次轉型的良好契機,由於其公式化開放世界的風評逐日下降,導致這種設計思路已然不再適用於當下的遊戲領域,倘若《渡神紀》真的能夠做出自己的風格和特色,並且取得較為良好的反響,則或許能夠對育碧的所有開放世界遊戲產生影響,與上面提到的“借鑑縫合”的現象相同,玩家們其實並不排斥公式化開放世界,而是隻對不用心做的公式化開放世界不予認可。

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