在改版初期,眾多的對局就印證了兩個特點,一個顯性易察覺——傷害的誇張化,穿甲裝備的增強及面板屬性的提升讓很多玩家一時間難以適應;
另一個緩慢而長久——吸血的多樣化,無論是符文的改動還是裝備的增益,亦或是治療機制的本身改動,都讓這個特點變得逐漸毒瘤起來。
以至於,很多時候我都覺得這個版本的重傷跟鬧著玩似的,難以對治療效果失控的局面起到一定的剋制和緩解。
在這之前我們可以先回憶一下吸血在以前的版本象徵著什麼,以及它的作用。
吸血的意義在於給使用者在持續戰鬥中得到一定的血量治療,從而提升他的續航、消耗、站擼等能力,而主要來源(包括裝備)都只能通過普攻且是物理傷害的一部分獲得。
這也就決定了它的受眾集中於各類ADC和依賴物理普攻輸出的英雄,相對於技能型英雄而言,他們無法通過堆積CD依賴技能打出各種各樣的combo和消耗,只能加持於普攻,所以強化攻速、暴擊、攻擊力、吸血、普攻附傷等等一系列屬性。
吸血的多樣化,實際上是對普攻和技能的一次平衡,但這個度很難掌握。
一方面,技能型英雄的確可以靠CD卡技能間隔,靈活拉扯和多次傷害,參考老瑞文;另一方面,普攻型英雄也可以依仗裝備的成型,用更簡單更直白的普攻造成大量傷害,參考開大的劍聖。
以前的單一吸血是對普攻英雄的補償,後來的徵服者和死亡之舞就是對技能型英雄的回調。
然而現在,就有點崩壞了。
首先吸血變成了三個機制:一是物理吸血,即根據英雄造成的物理傷害(包含普攻和技能)回覆一定的血量;二是生命偷取,依賴於普攻造成的傷害(含特效)回覆生命值;三是全能吸血,即造成的所有傷害的一部分轉化為治療量。
符文方面,徵服者和牙齦出血(貪慾獵手)幾乎成為了所有戰士及需要吸血的英雄必備符文,兩者都能提供全能吸血,這點屬實讓大夥兒樂開了花。
這也就意味著,全民吸血的潮流已經到了,誰還不是個吸血鬼怎麼地。
當然,最離譜的一點在於,裝備的大量革新,讓吸血機制得到了最大化的泛用,甚至濫用。
射手方面,不朽盾弓提供更多的生命偷取和護盾;刺客方面,星蝕的出現讓男槍如獲至寶;法師方面,峽谷製造者掀起了一波吸血狂潮;戰士方面,咳血戰斧確實把敵人的血都咳出來了,神聖分離者給EZ、劍姬、青鋼影提供了更多的可能性。
不僅如此,全能吸血的貪慾九頭蛇一躍成為戰士必備,破敗重新回到武器、刀妹的手裡發揚光大,重裝戰士也能通過血手提供回覆效果(被動嗜血),連最基礎的多蘭劍都是全能吸血,獲得成本太過低廉。
然後在這之上,一部分戰士通過自身的基礎機制,就能得到重傷裝備難以抑制的吸血能力,從而成為峽谷打不死的存在。
比如暗裔兩兄弟,劍魔大招附帶高額治療效果,拉亞斯特技能傷害轉化一部分為治療效果,再搭配徵服者+貪慾獵手+咳血戰斧,在團戰中除非被大量傷害集火否則很難處理掉;比如星蝕+貪慾九頭蛇+徵服者+貪慾獵手的瑞文,高額的全能吸血讓她能一直處於安全狀態。
相比之下,重傷裝備相形見絀。
雖然獲取成本也更低且選擇更多,但40%甚至60%的幅度難以對眾多的吸血受益者進行剋制。
以前的重傷針對於特定英雄,如蒙多、吸血鬼、劍姬,一個死刑或者小反甲就能安穩過渡,如今即使成裝的重傷裝備也很難對這個群體造成影響。
一方面,吸血群體的擴大使得重傷幾乎人人必備;另一方面,重傷幅度又難以對大量的吸血效果起到抑制作用,這也是重傷裝備的矛盾所在:味如雞肋,仍不可棄。
想想剛出來的莎米拉的BUG之處,大招的快速吸血讓她顛覆了ADC脆身板的客觀印象,衝臉輸出依仗於吸血帶來的強力治療效果。結果,就只有BAN和選的局面,也分成了厭惡和喜歡的兩派。
一個英雄,或者一個套路的極端強大,必然會引起大部分普通玩家的反感,它的出現簡單粗暴地將玩家們分成兩類:要麼加入要麼被愚弄。例如寶石劍聖,過於單一且固定化的模版短時間可能會帶來快樂,但長時間發展只會僵化遊戲模式和丟失新鮮感。
這個版本的吸血趨勢,是否又能控制住呢?
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