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遊戲還只是娛樂嗎?20年一座橋,連接我們的人生

遊戲 澎湃新聞

他們是身處異地的戀人;他們是渴望交流的父子;他們是久別重逢的老同學……在彼此間,遊戲扮演著情感的紐帶。他是一個盲人;他是一個普通的上班族;他是一個追尋電競夢的年輕人……遊戲成為了一座橋樑,成為了他們和自我、和彼此以及和夢想之間的連接。

《去發現,無限可能》。(03:07)

這一幕幕出現在騰訊遊戲最新品牌宣傳片《去發現,無限可能》中,同樣也是悄悄發生在我們身邊的點滴。當遊戲可以連接彼此,讓不同個體發現自我、獲得認同,讓曾經的文化和藝術瑰寶重新綻放出生命力,你還會認為“遊戲只是遊戲嗎?”

或溫情或勵志,或平凡或偉大……一個又一個故事告訴我們,遊戲不再只是一種單純的娛樂形態,可以連接不同的人、不同的領域、不同的時空,即是當下我們最司空見慣的一種生活方式,也正在改變我們的生活,既可以串聯不同的文化內容,也可以在不同業態未來的發展中扮演重要角色。

站在時代的風口,或許我們應該重新思考遊戲到底是什麼?遊戲到底可以釋放怎樣的價值和可能?

事實上,自人類誕生以來,遊戲就從未缺席,人類祖先拿起石塊模擬狩獵時的投擲就是一種最早意義上的遊戲,伴隨著人類發展、科技進步,遊戲的表現形式也發生了巨大改變。1958年美國物理學家William Higinbotham創建了第一款電子遊戲《Tennis for Two》,當時只是通過示波器轉換電子信號,模擬出打網球的狀態,這與我們如今看到的遊戲,已是天壤之別。

在騰訊高級副總裁馬曉軼的定義中,遊戲既有對現實的模擬,也有抽象的規則、人與人之間的互動,而在技術驅動下,正在成為一個“超級數字場景”。

遊戲還只是娛樂嗎?20年一座橋,連接我們的人生

竇文濤、馬曉軼、馬伯庸、嚴鋒、吳灝,參加了騰訊遊戲年度對談。

這並不難理解,傳統的圍棋、象棋,就是玩家模擬現實,在一定的規則下進行的人與人對弈的遊戲,本質上是一套設置規則、達成目標、獲得成就的機制。伴隨著時代發展,遊戲的形態和體驗也在不斷升級,從最早的人與物的互動發展到今天的人機交互,人的遊戲行為被賦予更多社交屬性,這也讓今天的遊戲變成一種主流的社交和文化表達方式,也因為對技術的擁抱,遊戲在不斷擴散自己的邊界。

這一系列特徵意味著遊戲不但可以承載海量的用戶,還突破過去固有的圈層與邊際,實現不同領域、不同維度的融合,進一步輻射更大的人群,套用復旦大學中文系教授嚴鋒的一句話,“既可上九天攬月,也可下五洋捉鱉。”

《堡壘之夜》與Travis Scott跨界打造演唱會就是一個典型的例子,剛剛過去的2020年艱難而沉重,疫情是無法迴避的晦暗字眼,但就在去年的4月份,Epic 旗下遊戲《堡壘之夜》與美國著名說唱歌手Travis Scott攜手,在全球各大服務器上演了一場名為“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱會,吸引了1200萬玩家觀看,遊戲與流行音樂的聯袂登場,讓飽受疫情折磨的人們以最安全也最便利的方式,享受了一場視聽盛宴。虛擬世界中參加演唱會的1200萬觀眾可以坐滿130個鳥巢體育場。相似的故事也發生在國內,騰訊遊戲和敦煌研究院合作,以敦煌的“飛天”壁畫為靈感打造了《王者榮耀》的一款皮膚。敦煌一年約有200萬遊客去參觀,能真正看到“飛天”壁畫的人恐怕還不到這個數字。而《王者榮耀》的玩家中,有4000萬人通過“飛天”的皮膚感受到了敦煌壁畫的絢爛。

遊戲還只是娛樂嗎?20年一座橋,連接我們的人生

Travis Scott×《堡壘之夜》線上演唱會與《王者榮耀》推出“飛天”皮膚。

中國文化娛樂行業協會秘書長孔明曾表示,“某種意義上,和幾百年前通過竹簡、布到後來的紙張記載文明一樣,遊戲也是一種數字化的承載方式,能夠傳遞文化以及文化中表達的世界觀和價值觀。”通過遊戲,悠久的文化內容和文化形式以一種嶄新的形式得以傳承,並且實現了超乎想象的覆蓋。事實上,《王者榮耀》和中國傳統戲劇越劇聯動,推出的“樑祝”皮膚,用戶高達8000萬;另一款遊戲《和平精英》中,則還原了以永寧門為中心的西安古城牆和彭水苗族土家戲樓。

看上去,遊戲,無論從橫向還是縱向角度,都能為文化的表達提供了新的思路。基於“超級場景”的開放性與包容性,遊戲有能力容納更多的歷史文化和藝術內容,同時因為其海量用戶和更為當代年輕人容易接受的方式進行傳播,這種價值顯得更有張力。當然,遊戲不僅僅是一個載體,經歷了長久的沉澱,其本身已經具有了文化與藝術的內涵與屬性,馬伯庸撰寫的暢銷小說《長安十二時辰》,靈感恰恰源於一款經典遊戲《刺客信條》。

“最初是在知乎上看到一個問題,‘《刺客信條》發生在中國會是什麼樣的故事?’我個人認為一定會發生在盛唐的長安,以此為基礎,寫了一個片段,反響很好,然後我擴展成長篇,寫成了《長安十二時辰》。”

馬伯庸眼中,遊戲發展到今天,所有的藝術形式諸如繪畫、音樂、藝術、文學等都能在遊戲中得到體現,這是其作為一個超級場景的最大潛力。說遊戲是文化集大成者,也許為時尚早,但遊戲又確實具備這樣的天然條件,而在當下人們的生活中,遊戲扮演的角色愈發重要。

遊戲和教育,在一些人看來很難扯上關係,事實卻並非如此。

以北京大學學習科學實驗室為例,一個重點研究方向就是遊戲化學習,通過將認知神經科學、教育學和遊戲化學習結合起來,強調利用遊戲的機制來激發學習動機。與此同時,近年來熱門的STEM教育、編程教育都伴隨著遊戲化學習。

值得一提的是,在青少年中,遊戲助力的創新教育已經生根發芽。羅布樂思、騰訊扣叮這樣的遊戲化編程教育平臺當下贏得了良好的市場反饋,專注為經濟欠發達地區的青少年提供優質的數字內容與新技術體驗的“未來教室”公益項目也於去年11月落地。通過遊戲和教育的結合,以更具互動體驗的數字內容,創造沉浸式的課堂學習體驗,可以更好地激發青少年的學習興趣。

遊戲還只是娛樂嗎?20年一座橋,連接我們的人生

恩施龍鳳初中的學生們在“未來教室”進行科技體驗。

馬曉軼坦言興趣是最好的老師,而遊戲能夠幫助到青少年最好的部分,是讓他們通過有樂趣性的探索,樹立長遠的志向。嚴鋒則更具體詮釋了遊戲在教育中的功能,“教育不應該是被動的、填鴨式的、耳提面命的接受,而應該變成一種體驗的場景、一種主動參與的實踐。遊戲,在這個過程中能起到很多作用。”

遊戲的功能性不僅僅體現在教育中,也在社會公共服務領域扮演重要角色。比如疫情期間,遊戲就承擔了一個重要的信息傳播渠道, 騰訊在旗下全部遊戲產品中推送專業實用的“抗疫”指南,覆蓋量超過4億人次……當下互聯網和大數據等數字技術已經廣泛運用於公共服務領域,遊戲作為一個數字化產品更彰顯其獨特性,不僅擁有廣泛的受眾,其創造的數字場景也具備更為高效的觸達率,而從用戶端,人們愈發關注於將遊戲的體驗帶到現實生活層面。

除了最直接的傳播功能外,遊戲的數字化和虛擬技術優勢,還可以模擬現實的場景和感受,在遊戲《見》中,通過隱約模糊的場景,營造盲人的視角,讓每一個參與者都能體會到一個盲人在城市生活中的不易,這一刻遊戲帶給你的震撼不是一次通關,而是直擊心扉的感同身受。

在數字化時代撲面而來的今天,遊戲連接了太多的人、傳遞著太多的情感,也讓很多原本平凡的人書寫出了自己的不平凡。患有先天性肌肉萎縮的七仔,利用自己四肢唯一能活動的手指,成為《和平精英》中的頂級高手,並通過遊戲從雲南大山裡走到了西安《和平精英》總決賽的現場;作為《天涯明月刀》的元老級coser押切,2018年走上了紐約時裝週的舞臺;去年全球矚目的英雄聯盟S10全球總決賽,少年阿Bin用史無前例的五殺為中國電競留下了最美的印記。

遊戲還只是娛樂嗎?20年一座橋,連接我們的人生

七仔在《和平精英》總決賽與押切在紐約時裝週。

作為這個時代最具活力的數字文化產品,遊戲也不再只是年輕人的專屬。在KPL的看臺上,就坐著69歲的姥姥粉;遊戲也讓患有哮喘、上下樓都做不到的67歲老人羅阿姨獲得了和外界溝通的橋樑,在《天天愛消除》的玩家群裡她重新找到了生活的樂趣。

這可能顛覆了你的固有認知,但卻實實在在發生了,遊戲正在以一種過去我們未曾想象過的姿態出現在所有人的眼前。

很大程度上,遊戲在這個時代的蓬勃發展是一個必然趨勢。情感端,滿足了人類的社交需求;技術端,為了追求更好的遊戲體驗,驅動了更多的技術革新,並能從遊戲輻射到各個行業,為人類科技進步帶來推動。

Epic Games大中華區總經理吳灝以虛幻引擎為例,其作為全球開發者最青睞的遊戲引擎之一,目前更多地被應用於電影製作、工業設計、汽車製造等非遊戲領域。比如迪士尼的《曼達洛人》就是應用虛幻引擎的實時渲染能力,結合沉浸式LED屏幕來進行拍攝,“這是一個能夠顛覆好萊塢生產線的事情。”虛化引擎實現了對光線的實時跟蹤運算,突破了過去電影中光線以貼圖等後期特效存在的瓶頸。

遊戲還只是娛樂嗎?20年一座橋,連接我們的人生

《曼達洛人》超半數鏡頭使用虛幻引擎製作。

任何一種事物的誕生和高速發展往往都會引發不同的判斷,有些人對遊戲創造的虛擬現實感到恐慌,認為未來會讓自己對所感知的世界難辨真偽,馬伯庸則更願意將遊戲和人類歷史上的第一把火做類比,“人類歷史的每一個階段都會對新生事物產生憂慮和恐懼,當人類在穴居的時候偶然發現了火,很緊張,但在歷史長河中,火極大改變了人類的生活。”

當下,遊戲在5G、人工智能、雲計算、AR/VR等前沿技術的研發上都起到了推動。馬曉軼的一個比喻非常形象,“第一次工業革命起源於人們對服裝的需求,驅動紡織業和蒸汽機技術進步的是‘棉花’和‘煤炭’。遊戲,在信息產業年代扮演了‘棉花’和‘煤炭’的角色,它恰好是推動AI等新興技術革新的重要動能。”

遊戲產業在中國已經走過了20多年的歷史,如今的遊戲不再是單純的娛樂產品,已經以各種形態、方式滲透在不同的行業,或多或少地影響著每個人的生活。

《2020年中國遊戲產業報告》指出,2020年中國遊戲市場實際銷售收入達2786.87億元,同比增長20.71%,這是中國遊戲市場連續5年增長,而全國網絡遊戲用戶規模達6.65億人。另根據中國版協遊戲工委(GPC)的數據,女性玩家佔比已經達到54.6%。

很顯然,伴隨產業和用戶規模的繼續攀升,遊戲愈發成長為大眾主流的社交和文化體驗場景,在整個社會數字化進程加速的過程中,遊戲也將進一步滲透至人們生活的方方面面,其多元價值將進一步得到體現。如何釋放遊戲的多元正向價值、探索遊戲更多的可能,比以往任何時候都更顯迫切。

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