7月7日時,遊俠網採訪了Sucker Punch的創意和藝術總監:Jason和Joanna。聊了聊大家對遊戲的好奇。
Q:日本武士題材可以選擇的歷史背景非常寬泛,為什麼本作選擇了“對馬島之戰”這個特定的歷史背景?
Jason:感謝你對我們進行採訪。決定製作這款新遊戲的主要原因,是想要創作新的故事。在確認了大家都對製作武士題材遊戲擁有濃厚興趣和熱情之後,我們便開始著手研究歷史,然後我們便發現這段很有意思的歷史時期。英勇的武士們奮起反擊那些人數遠超自己的島嶼入侵者們,這個充滿了雄心壯志的故事十分地鼓舞人心。他們定是為了保衛家園而拼上了性命,我們感到這非常值得嘗試去在這個故事的基礎上進行一些創作,去呈現在真實的歷史故事中可能會發生的事情。
我們也做了很多更為深入的研究。我們是武士題材的超級粉絲,看過各種這類題材的影視作品,而鎌倉時代的真是不多見,這個時代後期的影視作品卻比較豐富。這便吸引了我們的注意力。
Q:故事中不但講述了蒙古人襲來之後在對馬島肆虐的一面,也描寫了處於戰火下的平民會如何處世的另一面,讓故事顯得很有層次感。能請您談談故事創作的理念嗎?
Jason:我們決定製作以對馬島為舞臺的遊戲,這款遊戲會以這段我們感興趣的歷史為出發點,我們也決定要創造此前沒有講述過但又能夠讓人感到有些熟悉的,屬於我們的全新的故事和全新的英雄。我們想要讓玩家們感受到的最重要的東西有兩點。其一,就是我們很想讓大家感受這個講述作為武士長大,受到武士思想薰陶,接受武士的生活方式的人,在侵略大軍上島之後,思維方式等等一切都受到挑戰的故事。他迫使自己接受這樣的局勢,那又會是怎麼樣的過程?這就是我們要表達的故事的一方面。
另一點就是,我們想讓各位玩家感受到主角境井仁和家鄉的牽絆,對家鄉的熱愛,他熱愛著這座島,要保護這座島。我們想讓大家不僅能感受到和故事的聯繫,也感受到和遊戲機制的聯繫。
Q:許多劇情都是由玩家進行選擇並推動的,不同的選擇會對遊戲流程造成哪些影響?遊戲中和其他角色對話有時會出現多個對話選項,不同的對話選項對於未來角色之間的關係走向有影響嗎?
Jason:我們創作這個故事的目標主要專注於仁的歷程,他最初是一名武士,後來他成為了一名戰鬼。這其實並沒有別的選擇,這是故事的必然走向,他可以選擇的是他會怎麼成長,他的歷程會對自己的叔叔和在生命中遇到的人會有什麼影響。這些影響有些是好的,而有些則是壞的,有些人會稱讚他拯救了這座島,有些人會因為他背棄了自己原來的武士道而看不起他。但是我們不會讓大家選擇到底想要走哪條路,因為這就是仁從武士變為戰鬼的,線性的故事。
Q:遊戲中有多個重要的NPC,他們有比較長的故事線,製作組最喜歡的是哪個NPC?在不劇透的情況下,能說說喜歡他/她的理由嗎?
Joanna:可以哦。我喜歡Una(結奈),因為她實在是拽爆了。也許我這麼說會涉嫌劇透,但是她確實幫助了仁很多,能夠幫助他從另一個角度看待人生,看待真正的自己,看待自己應該成為的樣子,我覺得這樣很酷。
Q:有時,開放世界、探索元素會對主線故事的節奏產生影響,哪怕是很優秀的遊戲也不能例外。以《對馬島之魂》為例,遊戲開頭主人公迫切地想去救自己的叔叔,但此時遊戲卻提示玩家“尋找四周需要幫助的人”……在整個遊戲中,Sucker Punch是怎樣協調主線故事和開放世界的?會出現“沉迷探索,不管主線”的情況嗎?
Jason:我們要創造的《對馬島之魂》的故事並不是從頭到尾都讓人印象深刻的故事,而是仁變為戰鬼,背棄原來的武士道,接受新的處事方式,向侵略者發起反擊的故事。不過我們內部人員測試的時候很大程度上都是享受著它的開放世界,探索一個值得玩家去抱薪的封建時代日本家園圖景,所以我們想讓大家抱持著自由感去花時間探索。
事實上你可以很簡單地讓仁的故事——“黃金故事”——繼續演進下去,任何時候都可以。我們讓玩家在任何時候都可以探索故事,會把這些東西標註在地圖上,但是如果想要探索鄉間,或者秘密地點,或者一些被侵略者荼毒的地區,或者做其他瑣事或者支線任務,我們也希望你可以去做這些事情,因為你在途中會遇到很多朋友和盟友,這是構成《對馬島之魂》的一系列故事集合中的一部分。確實有一條主線故事存在,但是我們也製作了一些支線劇情,它們能夠讓玩家更好地理解保衛家園的感受如何。
Q:遊戲的氛圍很出色的還原了日本時代劇的感覺,作為一個來自美國的開發組來說實在難得。想請問製作組在營造出時代劇的風格時做了哪些準備工作呢?
Jason:好,我會回答幾個問題,也許Joanna會從諸如視覺效果的角度回答一些。首先我認為,如果要創作在自身原生的文化環境以外的故事,就需要大量的研究和學習。我們從最初開始就已經在研究,而且僱傭了一些研究日本人行為習慣的顧問來審查我們的模型和劇本,我們還僱傭了一些歷史顧問。我們也去了幾次日本,那個就交給Joanna來回答好了。而且我們也和日本的本地化團隊建立了良好關係,他們從開發的最初開始就一直在指導我們,幫助我們理解我們要創造的東西,幫助我們做出正確的決定。這是遊戲開發過程中重要的一部分。
Joanna:我們收集了各種各樣的參考材料,比如電影、繪畫、海報,也看過了各種書籍,而且我們也研究了一些日本古代的繪畫,旅行海報之類,這些藝術作品的元素豐富,讓人一看就能感到這是日本文化的視覺風格。我們研究了不少“和風”。而且我們還去了兩趟日本。在去第二趟的時候,我們錄下了鳥類和大自然的音效,這對我們團隊來說實在是相當棒了,因為這些聲音都有所不同。也許大家可能會以為鳥的聲音都是一樣,但事實上它們聲音是不同的。
我們也真的帶了幾片對馬島的樹葉回到我們的工作室,把它的紋理加入了遊戲中。我們採用了很多精心選擇元素,讓它們成為我們要創造的對馬島和日本的一小部分,把這些東西呈現給玩家。
Q:遊戲裡的傳說故事,還有收集品中的俳句,擊竹,神社等元素都帶有很濃重的日本元素。對於Sucker Punch這樣一家西方工作室來說,想要了解到這些不同文化裡的特徵想必不太容易吧?在遊戲裡,這些元素都與背景故事融合的非常好,請問你們是如何收集靈感,並且做出取捨的?
Jason:很高興你能這麼問。我想剛剛你提到的這些元素比如俳句、溫泉之類,如果你認真去研究這些——不管這些是幾百年前的文化也好,現代的文化也好——很多元素都存續到了現在,而且深刻塑造著人們的生活。人們很瞭解它們,而在一些情況下它們還是全世界知名的。人們瞭解“溫泉”(hot spring),但也許瞭解的並不是這個“溫泉”(onsen),“俳句”也是如此。
這些要素是日本文化的一部分,我們想要找到讓它出現在遊戲中的同時,也很尊重日本文化的方法,這絕對不是光把俳句隨便塞到遊戲裡就能解決的。這些是反思的時刻。戰鬥是遊戲中的重要部分,劇情也是遊戲中的重要部分,另外還有一個重要的部分是停下來想想你的遊戲經歷。你要坐在溫泉裡,回想一些在之前遇到的人物,或者來一段俳句,思考一下仁現在到底在想什麼,這是我們試圖創造的遊戲中的一個重要的平衡。
Q:在遊戲裡可以在固定的地點根據風景和主題來寫俳句(和歌),可以看出這些俳句的格式非常工整,能請您談談這些俳句是怎麼創作出來的嗎?
Jason:有兩名寫作者,每個人都會提供多種多樣的選擇,所以我們想要讓寫俳句成為表達自己心跡的時刻,而非只是讓你看已經成篇的詩句而根本沒有選擇可以做這樣子。我們想讓玩家加入寫作俳句的過程,不為完成總進度,不為升級加點,就是單純地去寫俳句而已。
確實寫完俳句也是有獨特的簽名獎勵的,但我們還是想要讓玩家坐下,看看Joanna的團隊創造的絕美藝術品,花一些時間來決定在這樣的世界裡要寫下怎樣的詩句;你坐在湖邊看著美麗的花鳥風月,揣度著自己在進行當前的遊戲中看著它們時的心情,於是我們就提供了這些選擇。我們讓一位作家根據我們在這些地方創造的藝術創作了一系列不同的俳句。
Joanna:我覺得我們的團隊跨團隊合作無間。我們製作環境,增加炫酷的元素、小景觀、景色,還有可以坐在旁邊看風景的河流的過程相當有趣。藝術家會來尋找不錯的節奏,這樣我們就可以找出最好的鏡頭角度,然後添加一些樹木、草和水上景色,於是一切景色都自然地聚合在一起了。我可以說我們不必要求一定要這樣或者那樣設計,因為遊戲中的世界很大,我們想要創造很多有趣的地方,創造出可以在其中沉思的空間。藝術家們很有創造力,所以這些想法很快就匯聚到一起了。
Q:音樂太棒了。為什麼會想到找梅林茂先生來負責配樂?
Jason:是啊。在遊戲、電影和電視節目中,音樂是創造藝術和影響藝術品的重要組成部分。為遊戲所選擇的音樂會是一種最為強大的工具,因為有些基本上只有一個人,我們這款遊戲裡有兩個作曲,這兩個人就可以對遊戲產生巨大的影響,給人一種很強大的感覺。我想象不出對我們的遊戲作出貢獻的人裡還有其他什麼人有那麼大的力量。連我和Joanna都沒有。這兩個人為我們遊戲所創作的作品真的是無與倫比。所以音樂是很重要的,我們也很重視,而且作為索尼的一部分,我們有著出色的音樂製作團隊能幫我們找到優秀的作曲。
所以我們在一開始有了靈感和想法的時候,我們就去找索尼音樂團隊合作,說,這就是我們的遊戲,這就是我們的故事,我們想要把這個世界,這個時期的封建日本,變得很美,這就是我們想要的感覺,精彩的時刻,無敵的風景,偉大而又感人的故事,各種各樣的衝突,我們把所有的想達到的目標都聊了個遍。然後他們就去尋找作曲,然後回覆我們說,“你覺得這幾個怎麼樣?”當我們聽到梅林茂的名字時,我記得大概是兩年前吧,也許還要早五個月,他為某些電影創作了十分獨特的美妙音樂,而他為我們創作的音樂,非常符合我們在遊戲中想要的感受。它就像一件樂器,它不像我所認為的大管弦樂團裡的尺八,我想,哇真是太美了,所以我們就請了他,然後他做了一些管絃樂,我們的合作十分愉快。
我們還請了另一個作曲來幫我們一起完成這個美麗的故事。而這一位則更專注於故事情節,他的名字叫伊蘭·伊希克瑞,也是一位了不起的作曲,他更注重於人的元素和遊戲的主題,他們兩個一起通力合作,便創作出了大家現在在遊戲裡所聽到的配樂。
Joanna:我再補充一點。我們已經在這個遊戲上花了很多年的時間,基本上天天看遊戲裡的那些場景啊,人物啊什麼的,都習慣了。可是,就在我們坐下來看預告片的時候,我眼睛看著,就從視覺上感覺就是哦,我早就知道了該去哪去哪,該幹嘛幹嘛,可當音樂響起的時候,我真的就熱淚盈眶了,很難形容,就是,這些都是我日常觀看的場景,可是在耳朵上的衝擊卻帶來了豐富的感受,當這一切都融合在一起時,就感覺原來五官可以帶來這麼強烈的感覺。
Q:本次遊戲有個特別的“黑澤模式”,是致敬黑澤明導演。不知道製作人喜歡黑澤明導演哪一部影視作品呢?遊戲主創們是如何理解武士電影的精神內核的?
Joanna:我想可能是《七武士》。這是一部老電影,但我記得我第一次看它是在我很小的時候。 我不記得到底發生了什麼,我也不明白為什麼他們站在那裡不打架。我記得小時候我問他們為什麼不動,但這就是他電影的風格。
Jason:我會說有2部。《用心棒》,因為真的是個很酷的故事,裡面有很多精彩的決鬥場面,我很喜歡他的角色,還有很多很棒的攝影技巧。另一部是《亂》,我很喜歡,實際上它是後來的電影之一。我覺得它的色彩很真實,而且攝影也很棒,就像是一場有很多硝煙和軍隊的戰爭。我第一次看到這個是在我做電子遊戲之前,我喜歡那些武士旗幟,我不知道它們到底是什麼,但有很多美麗的顏色,所以它們一直讓我印象深刻。
Q:仁的戰鬥除了普通攻擊之外,最大的特點就是圍繞對峙和決心展開。為什麼設計這樣一個戰鬥系統?對峙和決心,是否是你們對武士精神的一種理解?
Jason:我們之所以製造對峙,是因為武士電影,電視節目,電子遊戲,或者任何與武士有關的東西,人們通常死得很快。 有一個對峙,很緊張的氣氛,然後一兩個鏡頭就結束了。 當然還有像《亂》這樣的電影,裡面有大規模的戰爭和很多人,這些都很冗長,但總的來說是一個人對抗另一個人。 戰鬥通常很快就結束了。 但對於一個正常的戰鬥經驗,你可以想象,如果你可以走近任何人一擊斃命,這真的不是什麼非常具有挑戰性的遊戲體驗。所以我們想通過讓很多敵人在你身邊,很快被包圍來嘗試和模擬難度。
這是一場泥濘骯髒的戰鬥,非常殘酷。然而對峙,我們希望能有一個一對一的機會,可以發生在任何地方,實現你成為一個武士的幻想。決心本質上是內在的反擊精神。我們說過勇氣,精神,但是他的決心讓他反擊,繼續前進,拯救他的島嶼。 就是這樣,這就是內在的堅韌。
Q:與很多武士題材遊戲相比,我發現在《對馬島之魂》裡進行戰鬥時,仁的動作更偏向寫實,一刀一刀的出招,請問在這一點上,您是如何進行設計的?
Jason:其中一個方法就是與眾不同。 我們想嘗試一些不同的東西。 我認為更重要的是,我們有一個更有創造性的目標,想創造一些真實的東西。這不可能是真的,因為這些戰鬥會進行更快,結束得更快。 速度是電子遊戲中很難再現的東西,但我們想讓玩家感覺到致命,感到非常危險,比如你犯了一個錯誤,你必須從中吸取教訓,但不會完全懲罰你讓你不斷地倒退。 所以創造一個人性化的戲劇體驗一直是我們的目標之一,這種體驗是理智的,而不是太過玄幻的以至於讓玩家不相信人類的情感和角色所經歷的掙扎。
Q:在戰鬥方面,遊戲會更加鼓勵玩家進行潛行,還是正面對抗?如何平衡這兩種不同遊玩風格,在收益和體驗方面的差異?
Jason:我個人不會推薦某條路,或者人們應該怎麼玩。 我覺得玩家應該嘗試不同的方法,看看哪種方法最適合他們。我們特別設計了這款遊戲來吸引不同類型的玩家,因為遊戲玩家都有點不同,有些人喜歡玩秘密行動,有些人比如我喜歡從前門跑進去,然後就開始打人,所以這是一種不同的遊戲風格,我想你甚至可以兩者兼顧。我鼓勵人們去嘗試,看看什麼是對他們最好的,在遊戲狀態,我們展示不同盔甲套裝的魅力,這將幫助你增加你喜歡的遊戲風格。 如果你喜歡潛行,那麼有很多裝備和服裝可以讓潛行變得更有趣。這是我的建議。
Q:《對馬島之魂》的畫面非常漂亮,能聊聊是怎樣達成這種美術風格和畫面效果的嗎?
Joanna:我想最開始我們只是建造普通的森林和草地。就像你徒步旅行時,會看到一種草和另一種花,另一種地被植物,或者不同類型的樹長在一起。 然後我們從一幅畫中得到了靈感,畫中有一座起伏的小山,生長著大量的綠草,這是來自於現實生活的。 它真的很美,所以我們試圖重現同樣的場景,我們封鎖了一個地區,那地方只有草。 只有一種元素重複上百萬次,我記得Jason看著然後說“真是太美了”。 然後我就說“是啊,我也這麼覺得”。 我不知道,在我看來,我們需要不同類型的元素混合在一起,但事實是,少即是多。當你面前有一個單一的元素,這就變成了另一個層次,基於這點,我們認真思考,我們還可以做什麼,使自然世界更有吸引力。不讓你重複地跑來跑去,我們尋找一種你能在日本看到的典型的花,草或者樹,比如銀杏或楓樹。 所以我們找到了這些,然後把它們分解成單個元素。看看它們有多亂,我們需要拿掉什麼。 這些是非常細小的細節。 一旦我們弄清楚了,我們就看看大局,看看一切是否仍然成立。我們在此尋找平衡,並選擇了非常大膽的顏色,最後的效果非常好。
Q:製作組之前的代表作有比較濃重的漫畫風格,超自然的能力有著較強的視覺衝擊力。那麼在開發更偏向於寫實的《對馬島之魂》在製作時主要用了哪些方法來為玩家提供持續不斷的視覺吸引力?在開發過程中又遇到了什麼樣的挑戰?從製作的角度來講,您覺得《對馬島之魂》與過去最不同的地方是什麼?
Jason:作為第一個為PS4製作遊戲的工作室之一,當我們製作《聲名狼藉:私生子》的時候,我們改進了我們製作光線和陰影的方式,並且開發了一種與遊戲相匹配的渲染和燈光藝術風格。當我們做這個遊戲的時候,很多底層的技術,如陰影和燈光,還是很有幫助的。但是我們真的需要改變我們的哲學,實際上Joanna剛剛指出了,少即是多。這不是要用塗鴉,泥土,噪音和現實主義,創造一個混亂的西雅圖城市。而是我們要怎樣讓玩家感覺它是真實的,最大限度地發揮封建日本的美麗。
這是一種不同的哲學,不僅僅是磚塊和金屬,還有樹木和樹葉。所以我們不得不開發了很多技術,來確保能實現。我認為另一個挑戰是創造一個新的角色,新的英雄,新遊戲的名字,就像所有這些都是全新的。這不是《聲名狼藉》的特許經營,也不是DLC。這是一種全新的東西,給每個人都設置了巨大的創作障礙。更不用說一些更有趣的東西,比如做了很多研究,我們不需要為《聲名狼藉》做很多研究,尤其是《私生子》,因為我們就住在西雅圖的西北,也就是這個遊戲發生的地方,要容易許多。而這個遊戲需要對故事的大量的研究和攝影,所以這些都是最大的挑戰。
Joanna:範圍是個挑戰。 《對馬島之魂》是Sucker Punch有史以來做過最大的遊戲。所以當我們進入這個要建造的世界時,我們必須用所有的樹木,草地和樹葉來覆蓋島上的每一寸土地,我們真的很擔心我們要如何做到這一點,但是我們有一個非常強大的編程團隊。他們提供了一些工具,我們能夠更有創造性地在短時間內填充該地區,我們能在有限的時間裡及時完成項目。 所以我覺得這是我們最大的挑戰。
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