對於遊戲這一熱門話題,輿論正在經歷從無理由的抵制到允許辯駁,這未嘗不是遊戲行業最大的改觀。
2018年,《我的世界》開發者大會上,奧運冠軍田亮意外現身,講述了他與這款遊戲的淵源。起初在得知Cindy玩遊戲時,他很擔心女兒會沉迷遊戲,但在看到她玩《我的世界》的過程後,感覺到她是在盡情創造並收穫快樂,於是也跟著一起玩起了《我的世界》。
《我的世界》在教育上的潛力已然在全球得到認可,而我國不是沒有這類能夠產生正面價值的遊戲。早在2010年,一位學者以《三國志11》為例進行研究,她發現即使玩家不瞭解三國曆史和人物,但通過遊戲中人物的穿著、對話、背景環境等,也能在腦中形成視覺表象,更能準確地記憶歷史人物。
當然,即使是《我的世界》,也經常會面臨家長們對沉迷遊戲的擔心,但是遊戲的反面未必是沉迷。更何況,玩遊戲一定會沉迷嗎?這不一定是個肯定答案。
不該把個例當全貌
當主流媒體上家長代表們依舊執著地呼籲“管管遊戲,救救孩子”,在社交網絡中,這句話則被修改成了“管管孩子,救救遊戲”。
這一細節透露出兩點:一方面,新一代年輕人逐漸搶奪話語權,開始引導輿論更客觀地看待遊戲,但另一方面,家長們對遊戲的批判始終未能徹底擺脫過往的認知。如果說20年前他們視遊戲為“猛虎”,更多的來自對遊戲這一陌生事物的天然畏懼,可20年過去後,為什麼很多家長仍不願把“電子海洛因”的標籤從遊戲身上撕掉呢?
這大概也要互聯網背鍋,社交網絡空前活躍,任何涉及到未成年人遊戲沉迷的事件一旦被曝光,都會被無限放大和解讀,引發家長的恐慌。而往更深層次看,其實根本緣由在於這麼多年來家長們把個例當作全貌的思維邏輯一直沒有改變。
比如“某少年沉迷網遊出現暴力傾向”,不少家長由此認定沉迷遊戲一定會導致暴力傾向,而無人去關心那些即使熱衷遊戲卻依然健康成長的案例。再比如“某初中生沉迷遊戲不吃不喝”,家長的第一反應往往是遊戲影響孩子身體健康,而不會追究這名初中生生活的環境中有無家庭、學校、社會教育的缺失。
未成年人防沉迷將作為一個永恆的社會話題存在,但當輿論討論這個話題時,個例固然值得探討,可同樣應該被看到的,應該是建立在統計和數據基礎上對未成年人整個遊戲群體的分析與判斷。
近日,艾瑞諮詢聯合南方日報、南方+及南方數媒研究院共同發佈了一份《中國遊戲領域未成年人保護白皮書》(以下簡稱白皮書),從中我們能夠更客觀、更宏觀地看待未成年人的整體現狀,而這也是對“個例當全貌”慣性思維的最好的反駁。
以遊戲氪金為例,因為新聞中報道過很多未成年人在遊戲中大額充值的現象,這些案例中幾乎沒有低於上萬的,有的甚至高達40萬。但在白皮書中,根據調研結果,未成年人整體遊戲消費行為健康,42%的未成年人認為自身遊戲開銷較為合理,開銷過多、覺得超過自己或家庭消費能力的未成年人佔比為17%。
而且,在遊戲廠商紛紛開通退費渠道後,這種大額充值的情況下家長們也可以及時止損。
不只是遊戲消費上,白皮書所透露的內容與大眾認知還存在很多差別。
被低估的未成年人自制力
移動互聯網時代,手遊的徹底爆發,大大降低了遊戲的門檻。2019年我國遊戲市場收入規模約2939,3億元,同比增長17.1%,遊戲用戶規模增長至 7.2 億人,而其中未成年人遊戲用戶規模約為 1.1 億人。
換句話說,每7個遊戲玩家中有一個是未成年人,這個不小的佔比恰恰是家長們焦慮的緣由,尤其是,未成年人首次觸遊年齡下降較為明顯,年齡越小,自制力越低,家長不得不擔心。
在家長看來,儘管他們認可遊戲作為一種讓孩子放鬆的休閒娛樂方式,可害怕遊戲影響學業、損害身體健康或者接觸到一些暴力色情的內容,使得他們寧願選擇不讓孩子玩遊戲。其實這些擔心背後的潛意識就是未成年人的自制力抵擋不住遊戲的誘惑,甚至極端些,不少家長從來不認為孩子有自制力。
可是,事實並非如此。童話大王鄭淵潔被問到如何控制孩子玩手遊不上癮時,他的迴應是“我們要求孩子每天必須玩多長時間遊戲,結果孩子就不太愛玩遊戲了”。當滿足了玩遊戲的慾望後,未成年人也可以形成自我管理的意識。
根據白皮書的調研結果顯示,未成年人自我認定限制他們遊戲時間的因素中,佔比最高的是擔心過度遊戲對學習產生影響,這與傳統認知中認為未成年人遊戲時間主要受控於外部環境的偏見不同。
不少未成年人本身就是為了緩解學習壓力而選擇玩遊戲,所以在他們的行為中,會潛意識地避免過度遊戲。
不過考慮到遊戲本身確實有成癮性,遊戲防沉迷系統作為第二層“保護”機制的作用也就由此發揮出來。在白皮書中,我們也看到,防沉迷系統有效限制了未成年人的遊戲時間,在他們看來,防沉迷系統所起到的作用要大於家長、老師限制及外部條件限制。而且在控制遊戲消費上,也更表現出強大的幹預力。
在遊戲消費上,33%的未成年人認為自己會為了虛擬物品頭腦發熱、過度消費,防沉迷系統上線後,對這部分人群的抑制作用明顯。
究其原因,遊戲廠商的防沉迷系統越來越重視玩家充值時的身份檢測。
如騰訊遊戲,在《王者榮耀》、《和平精英》等100多款移動遊戲產品開啟人臉識別後,最新的騰訊未保系統3.0不僅在支付過程中上線語音畫面提示功能,而且為了防住孩子盜用爺爺奶奶的身份信息,也開始對60歲及以上的用戶進行限制,月消費超過1000元的賬號會開啟人臉識別驗證。
根據騰訊遊戲提供的數據,目前平均每天有393萬個賬號在登錄環節,1.2萬個帳號在支付環節觸發“人臉”,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約90.2%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有85.3%的賬號被攔截了充值行為。
除騰訊外,網易遊戲也在加緊搭建“網易家長關愛平臺”以及升級App端“家長護航功能”,接入網易旗下全部遊戲。
矛盾緩解,家長對遊戲的包容度增加
每當有因玩遊戲而引發的負面新聞爆出時,家長與遊戲的對立總是被挑起,但實際上,雙方勢如水火的狀態已經在漸漸減少。比如對未成年人遊戲時間的掌控上,約有7成左右的家長可以較為準確地把握孩子的遊戲時間。
而這和他們選擇的管束方式有關。
白皮書調查顯示,除了年齡,家長所選管束方法與家長對孩子遊戲認知程度的關係更為密切。在完全瞭解孩子玩什麼遊戲的家長中,73%的家長選擇通過溝通協商約束未成年人的遊戲行為。但隨著家長對遊戲認知程度的下降,採取溝通協商的比例下降較為明顯,而採用直接管理未成年人軟硬件的比例上升。
一個讓未成年人感到樂觀的信息是,根據對13-17歲未成年人的調研發現,未成年人認為家長對自身遊戲內容可以大致掌握的比例為47%,未來家長對未成年人遊戲內容將愈發瞭解。
這和家長們的代際更替有關,當初最早接觸遊戲的一批人開始為人父母,他們的理念改變著家庭處理孩子遊戲問題的態度和行為,使其更傾向於使用軟性手段進行遊戲的管控,雙方的矛盾也得到很大程度的緩解。
只是,有一點也必須認清,我國還是存在著大量沒有接觸過遊戲的家長,他們沒有主動溝通協商的意識或是無法有效溝通、與孩子達成共識。這也是解決未成年人遊戲沉迷問題的最大盲區,外界不可能要求他們先去了解遊戲,再來管教孩子。
目前看來,能起到一定作用的只有防沉迷系統。像騰訊未保系統3.0已經嘗試從家長的網絡素養入手,其發起的網絡素養三節試課已經在線上線下鋪開,幫助更多的孩子和家長提升網絡素養。
除此以外,因為處理未成年充值退款的過程中,騰訊遊戲增強了與家長之間的聯繫,通過溝通客服能趁機讓他們瞭解並利用防沉迷體系,還可以回答家長處理孩子與遊戲關係時產生的一些難題,這大大擴展了防沉迷系統起到作用的範圍,促使家長主動去了解孩子玩的遊戲。
白皮書中也指出了這一點,家長普遍對防沉迷系統已有了大致瞭解,並認為防沉迷系統對未成年人起到了保護作用。而且,根據調研,家長認為防沉迷保護系統中最有價值的功能主要是各類被動限制,排名前三的選項分別是:對篩除不良信息、控制遊戲時長以及保護孩子遠離不法侵害。
這和防沉迷系統成為限制未成年人遊戲時間的第二重要因素,也恰好相符。
在未成年人遊戲沉迷的問題解決上,白皮書的內容,其實透露了一種三方合力的積極狀態:
當家長們對遊戲不再一味的抗拒遊戲,遊戲企業主動用技術手段升級“防禦”系統,再加上社會、家長及學校對未成年人的引導及他們的自制力,一個健康的遊戲環境將逐漸形成。我們也希望這一天不再遙遠。
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