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上線3小時玩家數破百萬:遲到的《賽博朋克2077》,新時代的美學狂歡

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上線3小時玩家數破百萬:遲到的《賽博朋克2077》,新時代的美學狂歡

歷時8年,終於可以進入未來之城!

12月10日,由波蘭遊戲工作室CD Projekt RED開發製作的《賽博朋克2077》(以下簡稱《2077》)正式上線Steam。

一覺睡過57年,夜之城迎來了大批中國玩家。上線約3小時後,《2077》玩家數突破百萬,以1,000,297的在線人數成為Steam上峰值玩家數最多的單人遊戲,玩家的熱情把《2077》一路送上微博熱搜、B站熱搜。

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官方消息稱,《2077》上線首日預購量已破800萬份,成績遠超此前CDPR的高口碑RPG遊戲《巫師3:狂獵》。而據Finance In Bold報道,近一個月來《2077》關鍵詞搜索量在歐洲及北美地區增長達到426%。

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從原定的4月16日第一次延期至9月17日,再次跳票到11月19日,到推遲到12月10日正式上線,三度跳票的《2077》,仍是年度最令人期待的3A大作。其暢銷與吸睛,與前作的光環及8年研發的製作精度與誠意不無關係,但最成功的莫過於它搭建的賽博朋克世界觀。

隨著文學、影視、遊戲對賽博朋克的反饋,原本晦澀的概念也愈發具象化。信息大時代背景下,賽博朋克不止是一種科幻題材,也異化為視覺美學,成為文化符號,觸及人類對於人性、技術、社會本質的深刻思考。

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嚮往著未來世界、賽博朋克精神的冒險者們,成批涌入夜之城。讓人為之痴迷的,是未來世界的瘋狂和荒謬,還是被剝奪自由後的奮起反抗?

從古典賽博朋克到新賽博朋克

賽博朋克是什麼?

“待人如待鼠,所有對鼠的措施都可以同等地施加給人。閉上眼拒絕思考並不能使這個慘不忍睹的畫面消失。這就是賽博朋克。”美國著名科幻小說作家布魯斯·斯特林如是解釋道。

便於理解,可以把賽博朋克拆分為兩部分。“賽博”來源於彼時互聯網未普及情況下文學領域對網絡世界、賽博空間的暢想與思考,“朋克”則與同期音樂領域反傳統、為底層發聲的“朋克運動”精神同源。

上世紀七八十年代,文學領域經過了《太空歌劇》式積極爛漫的“黃金時代”和“新浪潮”的風花雪月之後,賽博朋克以“反抗”的姿態橫空出世,迴避早期科幻小說的烏託邦傾向並總結新浪潮的形態,迴歸技術本位,去幻想一個不完美、甚至殘缺的未來世界。

1981年的《真名實姓》、1982年的《創》、1984年的《神經漫遊者》都是賽博朋克的早期作品。前兩者表現網絡空間、描繪數據世界,而被視為賽博朋克聖經的《神經漫遊者》,集合了賽博格、人工智能、虛擬現實、東亞元素等重要元素。

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文學作品中的賽博格空間受大企業控制,充斥著違禁品。同期的電影則將文字描繪的塑料、霓虹燈、頭戴設備等搬上大銀幕:1985年《回到未來》、1986年的《霹靂五號》都具備賽博朋克的視覺要素。

此後,從《銀翼殺手》到《黑客帝國》,霓虹雨夜的仿生人、戴墨鏡的冷酷黑客,成為賽博朋克的代名詞。文學作品和影視改編,從外觀上具象賽博朋克。

至於賽博朋克的精神內核,則需要代入誕生之初的社會環境感受。二戰結束後,第一批新生兒在經濟蕭條的社會長成,揹負著戰後創傷的punk(最初是對流氓的蔑稱)上升無望,開始以反社會、反人類的噪音表達情緒。讓社會聽到不滿,向上傳達底層的掙扎與破敗,朋克音樂在歐洲興起。

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後現代主義的“存在主義”、“新左派哲學”影響下,“低質生活、高端科技”的撕裂感觸發人們對存在、自我、意識的思考,形成賽博朋克的精神內核。

瞭解了賽博朋克的社會歷史根源,更容易理解從古典賽博朋克到新賽博朋克的演化。

誕生之初的賽博朋克在文學、影視、音樂領域無時差井噴,但囿於當時的社會發展階段,其對未來世界的想象還較為狹隘。

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隨著千禧年後互聯網逐漸普及,早期的古典賽博朋克悄悄匿跡。笨重的計算機被輕薄屏幕所替代,形成趨勢的無實體化也被融入因影視、遊戲而復興的新賽博朋克。

萬物皆可“賽博朋克”

“我愛這座城市,就像你愛你老媽。”

《2077》的背景設定來自桌遊《賽博朋克2077》,故事發生在一個名為夜之城的大都會。在這裡,有漫天霓虹廣告、全民義體改造,繁華都市裡藏著貧民窟,先進的科技既是人類的救星,也成為加註於人類身上的詛咒。

“想當年,她把你扔到孤兒院門口。如今走到街上碰著你,管你要煙抽。”

開篇任務結束後,玩家統一進入夜之城。相當接地氣的中文語音旁白,向玩家介紹了這座罪惡之都的基本情況:混沌、冷漠、硬核、反烏託邦。“餓死膽小的,撐死膽大的”、“英雄不看出身,就看您能不能踩出自己的道”就是夜之城的生存法則。

至此,《2077》已經大致勾勒出賽博朋克世界觀。

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設定方面,主人公V試圖在貧民窟中找尋出路,在幫派和產業巨頭的無盡鬥爭中生存下去。嗜殺成性的僱傭兵、詭計多端的黑客和街頭流浪漢都在這個充滿汙垢和罪惡的城市中成長。背景設定正如龐德·史密斯對賽博朋克的解釋:“賽博朋克就是關乎不公正,關乎在未來機會分配不均存在的危險,關乎大公司和強權政府如何共同控制公民的日常生活,和同樣的一群人如何用非正統方式破壞這件事。”

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細節上,Nomad模式下玩家的第一個任務是走私,貨品是一隻活體蜥蜴。天然活體動物珍貴,沿用了《銀翼殺手2049》的世界觀設定;在夜之城,主人公V營救NPC時首先接入生物信號獲取基本信息,接著拔出神經端口的芯片,恢復信號,復活仿生人,充滿科幻感。

值得注意的是,芯片植入、基因突變等都在賽博朋克作品中反覆出現,而其指代的是人工智能的全面入侵,人腦與電腦、人性與技術的交互。

視覺方面,《2077》的美術設計,包括人物造型、載具設計也都借鑑了《銀翼殺手2049》《全面回憶》《攻殼機動隊》等經典作品。從莫西幹頭到皮褲、鉚釘,人物機能風的服飾穿著頗具末日廢土風格,更別提經典的義肢改造、巨構建築、代碼元素、線纜元素,和灰暗潮溼的視覺基調。

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宏大的夜之城,處處彰顯賽博朋克美學。事實上,我們也能從中看到現實世界的影子。

PVC面料早已成為大牌青睞的時尚元素,Y2K正流行,街頭隨處可見硬核皮衣、馬丁靴。賽博朋克美學影響著Z世代的審美與消費。

霓虹燈、全息投影普及,成都的裸眼3D、全息投影進入各大博物館,都可視為賽博朋克美學的現實應用。高分辨率、無線、超薄顯示器、AR/VR,科技發展迅猛,馬斯克看中的腦機接口,隱藏著人類敘事範式的重大轉折。

在娛樂消費領域,虛擬偶像撐起一檔熱門選秀綜藝,與真人導師實時互動。由賽博朋克演化而來的《黑鏡》,第一季獲得了豆瓣9.4的高分。

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如果說古典賽博朋克是消極頹廢的未來想象,浪漫中帶著絕望,那麼新賽博朋克就是距離現實最近的科幻,呈現出娛樂化、流行化的特質。我們已經在不知不覺中踏入賽博空間,對新賽博朋克的概念接受度也隨之提升。

“遇事不決,量子力學;不懂配色,賽博朋克”,不僅是一句調侃,也是萬物皆可賽博朋克的現實反映。有人預言,賽博朋克將在第四次技術革命時徹底消亡。那麼,科技環境殺死賽博朋克前的當下,就是賽博朋克的高光時期。科幻概念通俗化,我們正抵達未來之城。

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