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愛恨交織的第9藝術?揭秘電子遊戲的本質

遊戲 中科院格致論道講壇

從火爆全球的《星際爭霸》《魔獸世界》,再到《穿越火線》《爐石傳說》。隨著智能終端的普及,《王者榮耀》《刺激戰場》等製作精良的手機遊戲正成為現代人娛樂、社交的必備品。電子遊戲作為繼電影后的“第九藝術”,給無數人提供了“造夢”的空間,同時也因其強大的吸引力帶來了爭議與討論。什麼樣的遊戲才能被稱為好遊戲?電子競技發展的進程是怎樣的?電競選手的職業發展如何?需要具備哪些素質?遊戲設計背後蘊含著哪些科學?

出品:"格致論道講壇"公眾號(ID:SELFtalks)

以下內容為中國科學院心理研究所研究員李勇輝、中國科學院大學 科普作家吳寶俊、天美工作室群 遊戲設計師王林訪談實錄:

愛恨交織的第9藝術?揭秘電子遊戲的本質

No.1 什麼樣的遊戲算是好的遊戲?

吳寶俊:王老師,請先給我們介紹一下,您的工作室都開發什麼樣的電子遊戲呢?

王林:我現在是在騰訊天美工作室群。天美工作室群早年叫琳琅天上工作室,後來到了手機遊戲時代,品牌升級改叫天美工作室群

現在大家熟悉的“王者榮耀”,就是天美工作室群的一個王牌產品。當然,天美工作室群之前還有QQ飛車,包括現在的QQ飛車手遊、穿越火線手遊等一系列產品。

吳寶俊:我是一名反恐精英的玩家,幸會幸會。剛才王老師給大家介紹了幾款遊戲,我想屏幕前的很多朋友,對這些遊戲都非常熟悉了。您能不能先跟我們聊一聊,到底什麼才是好的遊戲?

王林:我自己做遊戲挺多年了,也玩了很多遊戲,我現在更多地會去思考:遊戲能給人帶來什麼樣的生活啟示

有一款遊戲叫“分手廚房”,這是大家給它起的名字,其實它原名是:“胡鬧廚房”。它需要你和不同的玩家,或者和你的朋友、伴侶一起合作做菜,然後慢慢地端到飯桌上。

這中間的各種流程很容易出錯,玩家在合作的過程中還會吵架。很多人玩完這個遊戲就分手了,因為通過這個遊戲,他們發現了對方身上致命的缺點,例如沒耐心、做事沒條理等問題。當然,也有玩完之後,玩家和夥伴之間的關係更好了。

這個遊戲給了我一個很大的啟示,就是遊戲裡面的一些操作,可以理解成玩家對人性的表達,是能夠真正映射、作用於生活。無論這個作用是正向的還是負向的,我覺得這是一個很奇妙的事情。

吳寶俊:這個遊戲給我的啟示就是,千萬不要和你對象一起做菜。

李勇輝:這就是一個心理測試。心理學的測試現在是一個新的方向,在心理學測試裡,早期很多都是紙筆測試,問問卷,問你怎麼樣、你喜歡什麼之類的。

吳寶俊:對,我一直以為是在實驗室裡。

李勇輝:對,你問的問題,他其實可以不回答你。他可以是這樣想的,但給你的答案是另外一個方向,這樣就測不準。所以真實的測試是要有一個環境、情景的,就像您剛剛說的,那就是典型的情景。

大家都在角色裡面,不知道這是一個測試,但是通過這個過程,我能瞭解你是怎麼反應、互動的,瞭解你的個性特點、表達方式,瞭解你遇到矛盾怎麼處理等等,完成之後就瞭解這個人了。

吳寶俊:網絡上流傳一句話:想知道你和你的伴侶合不合適,你們倆就一起去旅行。李老師的觀點是不一定要旅行,還可以一起做飯,或者玩“分手廚房”這款遊戲。

李勇輝:倒不是這個意思,在我們的一般印象裡,遊戲是消磨時間的工具,其實它只是一個媒介,有不同的功能,每個人的需求不一樣。比如剛才說的做測試,通過一個遊戲,他可以瞭解你各個方面的反應方式。

吳寶俊:兩個人一起打遊戲也能瞭解對方。

李勇輝:對,遊戲的好壞,是每個人的判斷,每個人站的位置不一樣,判斷的標準也是不一樣的。

比如以我們為中心來看,這個遊戲怎麼設計合適,能讓人在玩的過程中,不僅僅是浪費時間,或者純粹是為了休閒娛樂。

他能不能獲得什麼?他在玩遊戲的過程中,能不能得到一些提升?我覺得能力的提高等方面是未來的遊戲開發需要考慮的一點,特別是青少年方面,更加需要我們做出努力。

現在不玩遊戲是很難的,那麼什麼叫好遊戲?這個規則裡面你使用的度是怎樣的?如果你設計的是讓用戶玩遊戲不停下來,這也可以實現,但在過程中要有一些主題,去幫助他提高什麼、訓練什麼。

就像“跳一跳”,很明顯是提高手眼協調能力,玩家碰到一段距離,然後用手控制按鈕的力度,這就學到了一個新的東西:協調。

我覺得這個挺好的,碰到一段距離,按一下是跳過去,第一次我掉下來了,第二次再按,我接近了,慢慢地我又更近了,我就覺得得到反饋了。

我通過按鍵的力量,慢慢地學得越來越好,我的分數提高了,慢慢地我這一關就玩得越來越好。

一看玩家成績排名比例,我在前10%,我一下就信心滿滿了,所以我還想接著玩,我想成為1%,想成為第一名。這種方式就是把你的好勝心激發起來,讓你覺得自己能做到。

在現實生活中,要考100分不太容易,你需要付出很大的努力。如果你想要得到一個東西,遊戲就能讓你一級一級地實現。

吳寶俊:所以正是節奏上的不同,使得遊戲更受玩家的歡迎。

No.2 遊戲虛擬性的應用場景

吳寶俊:電子遊戲具備強大的虛擬現實性,可以實現現實生活中我們實現不了的很多場景和元素,我自然而然就想象到了,在現實生活中追不上的女孩子,你可以給她做一個虛擬形象,然後你們兩個人在一起。

但是同時我又琢磨出另外一點,我覺得在現實生活中,如果一個人生理上有殘疾,或者他的身體條件不能達到實現某一項活動的目的,但是他又特別熱愛這項活動或運動,那麼就可以通過遊戲來實現,比如很多體育類遊戲

王林:遊戲可以實現很多人現實生活中實現不了的夢想,或者完成一些體驗。

體育競技做到遊戲裡,我們並不是把出汗、勞動這些活動做到遊戲當中,而是把一些含有獲勝氛圍的東西複製到遊戲當中。

比如玩籃球時投籃命中的過程,我們可能會通過數值的手段增加命中率,在生活中,一個人可能投籃十次都進不了,但在遊戲中,他操控一個角色時,會發現命中率變高了。

還有賽車遊戲,我們通常會修正賽車的扭距、漂移的手感等,和真實的駕車體驗完全不同,它是真實模擬現實,但是它又與現實不同,它增強了現實帶來的快樂,而去除了現實可能帶來的一些障礙。

吳寶俊:您覺得這種遊戲對您的研究對象會有什麼樣的幫助?

李勇輝:遊戲的功能性是很重要的,比如一些有不方便的地方的人,通過遊戲來實現在現實生活中不能實現的事情,這對他來說是很好的。

所以虛擬的情景對於一部分人來說,能夠幫助自己實現在現實中不能實現的事情。但對於一般人來說,如果玩得過了,就會沉浸在虛擬世界裡,而回避現實的世界。因為在現實世界裡,要得到快樂、讚揚以及愉快的體驗,不是那麼容易的。

如果一個人在現實生活中,有很多東西得不到,卻在虛擬世界中得到了,那麼他就會傾向於在虛擬世界內交往,他能在虛擬世界中獲得社會交往和成就感。

回到現實生活中後,他就會覺得交往太難了,所以就會退縮。因此遊戲設計要注意分寸尺度和不同人的需求

我認為遊戲的分類和分級設計特別重要。

王林:遊戲需要去解決一些問題,不光是獲得娛樂。獲得娛樂可能是非常初級的遊戲設計師的思維,就是做某個圖或者某個玩法只是為了好玩。

但做遊戲時間久了,會更希望自己的遊戲能夠被人記住,成為玩家童年的記憶,他將來能夠講給自己的兒子、孫子,自己曾經玩過一個遊戲,真的非常好。這個遊戲的定位已經能上升到藝術或者是一本書了。

吳寶俊:這讓我想起一個遊戲,是日本光榮公司出品的三國志系列,專門講中國三國的歷史,還原了當時的史實。

當然它只是一款遊戲,但裡面大量的元素,就是來自於當時史實的資料。所以我們這一代的很多人,是通過玩這個遊戲瞭解三國曆史的。

王林:遊戲也是文化的載體,它讓我們看到的不光是戰鬥、對戰,它還需要講一個故事。現在越來越多的玩家,尤其是大學生群體,他們對遊戲的要求都會比以往的玩家高。

他們接觸的影視作品、書籍更多了,所以他們希望遊戲也能有更深厚的內涵,能夠給他們講述更加豐富的故事,讓他們玩完遊戲後能夠被感動。這些可能都是以前的設計師不會注意的東西。

No.3 遊戲中的虛擬物品

吳寶俊:遊戲中還有一種非常特殊的元素,叫做虛擬物品,很多虛擬物品是價值連城的,也就是我們需要花高價去買一個道具。

很多玩家喜歡買遊戲中的道具,也喜歡用道具和其他玩家交易,甚至有的遊戲還形成了一套產業鏈和交易系統。對於虛擬物品,二位老師是怎麼看的?它和平常的物品好像不太一樣。

王林:遊戲裡的虛擬物品更為直接,它滿足人的不同訴求。一個是真正的戰鬥數值,這是很直觀的,也就是遊戲帶來正向體驗的數值。另外一個是裝飾的內容,是心理上的成就。

所以我認為虛擬物品是給玩家帶來不同心理訴求的寄託

李勇輝:這就是所謂的價值感。我們要賦予一個東西價值,這是我們的大腦賦予它的。比如我們買一個帶有吉利數字888的手機號,你覺得值100萬嗎?如果你覺得它能帶來價值,那麼它就值100萬,而有些人就覺得它一文不值。

所以虛擬的心理價值取決於你的地位、功能和需要。在遊戲世界中也是一樣的,所有物品的價值都是你賦予給它的,它的價值取決於能滿足你的什麼需要,也就是說,如果它能滿足你的需要,你就可以給它無限的價值,你要做的是要與環境能力匹配

但是這就會出現一個問題,一些小孩沒有這種能力,但是他如果也要把價值得賦予很高,他可能就會拿大人的錢去偷偷充,然後得到這個東西。

他認為這個東西能給他帶來滿足,但其實他會付出慘痛的代價。所以虛擬世界裡的東西是根據心理價值賦值的,也就是要看能不能滿足玩家的需求。

這個價值取決於玩家個人,根據玩家願意付的錢數,來確定它能給玩家帶來的功用。

王林:所以我們的做法就是讓這些虛擬道具更具多樣性,不讓玩家總去追求一刀999的東西。因為這個東西需要玩家投入金錢,或者別的東西。

外觀類的東西,比如皮膚、音樂,或者是一些故事、文本等,這些可以以很低的代價獲得,有時候玩家付出一些遊戲時間,這些道具就會獎勵給玩家,甚至不需要花費遊戲成本或金錢,這也是把更多的元素傳達給用戶的手段。

No.4 電子競技與傳統體育項目

吳寶俊:遊戲當中的排名機制、肌肉的記憶訓練等讓我不由自主地聯想起了體育運動。近些年遊戲行業裡也興起了所謂的電子競技,現在也是被國家官方認可的一種競技類的項目。

所以電子競技和體育競技二者之間是有著相當多的共同點的,接下來我們就聊一聊這二者之間的異同點。

王林:我一直都在做槍戰射擊遊戲,槍戰射擊遊戲在電子競技領域的歷史已經很悠久了,它和普通的體育競技還是有一點區別的,至少它能給觀眾帶來視覺體驗和表現力,這是與普通的體育競技,比如球類、游泳等不一樣的。

電子競技可能會帶來現實生活中不常見的一些操作,或者能夠達到更高的水平。它會有更多的視覺表現力,比如它的動作可能是一般的運動員做不出來的,命中率也可能是射擊隊達不到的水平。

李勇輝:電子競技和體育競技有一個共同點,就是最終的目的都是要贏,好勝心是最基本的。在心理學層面,電子競技是要增強選手的認知能力的,具有選拔性,不是所有人都能達到它的要求,而且還需要訓練。

有千千萬萬人去做電子競技,最終能到職業隊裡的只有很少一部分人,這一部分人是有認知功能的,包括觀察、思維、判斷、決策能力,在這個過程中也需要訓練。

所以有些遊戲功能是幫助玩家提高反應速度和注意力的。

No.5 職業電子競技的發展

吳寶俊:接下來我們聊一個比較敏感的話題,叫職業電子競技

我上大學的時候參加過世界電子競技大賽WCG,大概是2003年,那時候中國還沒有這種職業,電子競技這個行業是最近幾年才興起的。職業電子競技在世界範圍內,最早是怎麼興起的?

王林:最早興起於WCG這樣一個全球的大型賽事,離我們比較近的韓國就是電子競技的發源地之一。

吳寶俊:據您瞭解,現在職業電子競技行業和電競玩家,他們的生存狀態是怎麼樣的?

王林:現在基本上都有正規的俱樂部招募不同的電競選手,他們的訓練過程是一樣的。

電子競技和體育運動一樣,都需要勤學苦練,需要從年輕的時候抓起,十幾歲是他們的黃金時期,無論是從手眼協調還是從反應能力來講,這個年齡段都是比較適合入門的,他們需要去訓練一到兩年。

但是和體育運動不一樣,他們很快就要退役,尤其是射擊類的遊戲,因為射擊類遊戲主要考驗的是雙眼協調和運動反應能力,所以他們在22、23歲就要面臨退役的問題。

如果是moba或者是策略類的遊戲,還有卡牌遊戲,選手的職業生涯就可以更長一些,像“爐石”這樣的遊戲覆蓋的年齡範圍就更大。

吳寶俊:退役之後他們的生存狀況是怎樣的?他們該怎樣去謀生?

王林:我認識的電競選手都有一個特徵,就是他們的反應能力是很強的。我的一個朋友以前是CF職業戰隊的選手,現在是一名賽車手,因為玩賽車也需要很強的反應能力

這是一個個例,大部分的選手會轉做主播,現在直播行業、短視頻都非常火爆,在這種行業他們也能夠有不錯的收入。

吳寶俊:互聯網媒體的興起,給電競選手提供了一條出路。

我們平時玩遊戲會有一種狀態,一投入進去,就不知不覺過了很長時間,而我們的身體感覺不到疲勞。還有另外一種狀態,就是上頭了,如果持續地輸,我就會想贏,我如果不贏,今天晚上就不睡覺。

玩遊戲上頭的狀態,在科學上是怎麼解釋的?

李勇輝:人的獎賞系統,是進化保留下來的一個重要部分,也就是趨利避害的傾向。如果一種行為讓人覺得對快樂有利,那麼他的這種行為就一定會持續下去。

我們的感官刺激,比如味覺、嗅覺,視覺、聽覺,都能夠輸入到腦袋裡,激活我們的獎賞系統,使我們產生愉快的體驗,之後我們就會持續這種行為。

所以獎賞系統的刺激模式,是讓玩家無法從遊戲中走出來的一個原因。

但更重要的強化,是不定間隔。比如玩家知道可能得到獎賞,但是不知道是什麼時候,是隨機的、不定間隔的,這是一個很重要的機制。

在遊戲中,玩家馬上要升級,或者馬上要得到一個裝備了,這種期待感很重要,能讓玩家去克服困難,一直玩下去。

王林:遊戲裡有非常強的節奏去做反饋,我們一般都會做半小時或一小時以上的心流曲線,希望能夠用半個小時或一個小時的時間,讓玩家達到心流的狀態。

玩家達到心流狀態時,可能就會沉浸在遊戲世界中,而且這個曲線一定是在某個階段,讓玩家有情緒上的上升,然後在適當的時候下降。

因為如果持續上升,無論小孩還是大人,都是接受不了的,不能接受高強度的刺激,高強度刺激反而會讓玩家更早地流失

有數據顯示,如果爆頭的可能性更強,命中率更高,玩家可能玩十分鐘就會受不了,壓力太大,操作頻率太高,他們會想換一個遊戲輕鬆一下。

No.6 遊戲沉迷的原因

吳寶俊:“玩遊戲上頭”和“遊戲上癮”或“遊戲障礙”,是同一種東西嗎?

李勇輝:階段性,“上頭”是一個即時的反應,也就是玩的過程中的體驗。

比如在玩遊戲的過程中,我們的腦子裡分泌一些化學物質,這些化學物質能維持興奮的狀態,這種狀態讓玩家感覺很好,所以會維持這個狀態。停下來之後,這種狀態就慢慢地消失了。

但是有一個很重要的特點,玩家記住了這件事。這件事讓他產生了很強的體驗,而在日常生活中不一定能有這麼強的體驗,所以他接著玩遊戲,就是想追逐這種感受

不同的遊戲他都試過,其中有某幾個遊戲讓他能產生更強的感受,那麼他就傾向於玩這種遊戲,這是一個暫時的狀態。如果這個狀態一直在持續,那麼他就要花很多時間和精力做這個事情,他就會犧牲做其他事的時間。

所以他玩遊戲的時間花得越來越多,優勢行為會變成玩遊戲,其他的行為就會慢慢減少,社會功能就會受到影響。如果社會功能受到了影響,那麼在上癮的路上,他已經往前走了一步了。

第二步是控制,也就是玩家知道這個東西不好了,他想控制,剛開始還能控制得住,能夠切換行為,但慢慢地,他每次想控制的時候都控制不住,這種就叫失控。一旦失控,就又向前走了一步。

世界衛生組織有一個國際疾病分類手冊,所有的病都要有一個標準,疾病分類手冊裡有一個詞叫“遊戲障礙”,也就是玩遊戲產生的一種精神疾病。

吳寶俊:大概十幾年前,很多多孩子喜歡玩遊戲,家長總覺得他們是病了,但他只不過是喜歡玩這個東西,有很多家長就直接把孩子送去電擊。

我比較好奇的是,這個孩子不一定就可以判定為遊戲上癮或者生病,電擊有沒有用?

李勇輝:世界衛生組織精神疾病做診斷,是很有意義的。不是誰都能定誰為“遊戲障礙”,必須要通過專業機構的專業人員來確定才行。

如果一旦確定是一種疾病精神疾病,也會有相應的治療方法,或者早期預防,而不是等到這一階段來治,這樣難度就更大了。

所以我們要了解這個過程,從玩遊戲到遊戲障礙,有一個過程。如果一直玩,就有可能走到遊戲障礙。我們要在早期知道,哪些人玩遊戲可能會遊戲障礙。

我們要能夠知道“易感”的人,要提前要訓練他、干預他,或者減少他接觸遊戲的頻率。這些人有一些易感的素質,比如控制能力差

另外,遊戲分級是非常重要的,青少年階段能接觸什麼樣的遊戲,哪些遊戲是儘量不要去玩的,要有明確的分級。

我覺得很有必要讓大家明確,遊戲障礙是一種特定的疾病類型,需要專業的人、專門的機構進行治療。家長不能覺得自己管不住小孩,就把他送到網癮學校。

王林:可能他們帶孩子去出去旅遊一次就完全可以解決這個問題。

No.7 人工智能在遊戲領域的應用

吳寶俊:最近幾年,人工智能領域發展得非常迅速,很多人工智能算法也應用到了遊戲當中。王老師,您開發的作品或者工作室,將來做的作品會不會應用很多人工智能的算法?人工智能對於遊戲行業會有怎樣的影響?

王林:做電競類遊戲遇到的最大問題就是博弈,總是一方會贏,另外一方會輸。基本上你的成功都是建立在別人的痛苦之上,總之有一半的玩家是痛苦的。

所以人工智能的作用是能夠生產出更多陪伴玩家玩的機器人

吳寶俊:就是強化一下AI。比如我們以前玩的“星際爭霸”,玩家跟電腦玩。以前電腦打不過人,很容易找到電腦的漏洞,現在電腦學通之後就能虐人了。

王林:而且還要讓人分不清是電腦還是真人,這是現在AI追求的極致。

我們會獲取電競選手平時的戰鬥數據,然後通過機器學習的方式讓AI具備電競選手的一切操作習慣,這是我們對電競選手能力的複製,更多的其實是從玩家行為採樣,通過跟玩家上萬局的對戰去學習,讓AI能更具備像人一樣的操作。

吳寶俊有心理學家的幫助,AI將來可能會讓遊戲變得更加科學、更加有趣。AI覺得玩家不能太受刺激,所以故意輸給你,如果玩家玩遊戲的時間太長了,它就先把玩家滅了。

李勇輝:現在叫遊戲個性化,以前做不到。就像教育一樣,教育強調因材施教、因人施教,以前是平均教學,班上有學得快的、學得慢的,那老師怎麼來教?所以出現了分班制,把好的放在一起,中等的放在一起。

現在有人工智能數據,那麼就有適應你的水平的作業,作業難度和你匹配,讓每個人都感覺自己在進步。所以我覺得遊戲也應該因人來玩。

No.8 遊戲中的未成年人保護機制

吳寶俊:父母關注孩子的成長,社會關注未成年人的成長。遊戲公司在未成年人的保護方面做了哪些努力?

王林:2017年騰訊就已經介入未成年保護機制了,那時候會強制在晚上9點鐘下線,到第二天8點之前都無法再上線。

吳寶俊:我覺得這個設計會得到大部分父母的支持。

王林:另外我們接入了一個人臉識別系統,是金融級別的人臉識別,要求非常高,基本上能夠識別玩家是什麼年齡段的人,即便是用父母的身份證號也可以識別出來,現在這個系統在頭部遊戲中都在使用。

我們也在做這樣的探索,相信未來對青少年的保護會越來越多。

李勇輝:我覺得外部控制是一個方面,也就是減少遊戲時間。但我更關心的是內容,就是要有適合未成年人的內容

吳寶俊:隨著人工智能的發展,個性化的AI會在遊戲當中變成陪玩

在整期節目當中,我們聊了很多有關遊戲的話題,在節目的最後,請二位老師各做一段發言,作為本期的總結。

王林:我的發言是我自己的座右銘:我等採石之人當胸懷大教堂之願景

我一直在激勵自己,希望能夠在不久的將來,我從事的遊戲設計行業能像律師、醫生或教師那樣受到社會的尊重,當然我也希望能夠做出更多更好的、能夠肩負社會責任的好遊戲,謝謝。

李勇輝:作為做基礎研究的人,我一般不太參加媒體的活動,但我很高興能來參加這次活動。

一個主要的原因是,我覺得科學研究和企業要有機地結合,也就是要相互溝通,把事情往前推進。

比如遊戲,現在大家對遊戲的印象是什麼?遊戲設計裡的科學道理是什麼?產生了什麼影響?我們能怎麼讓遊戲更好地提高大家的能力?它產生了一些不好的影響,怎麼有效地預防?我覺得溝通是非常重要的。

特別是“遊戲障礙”出來之後,社會爭議很大,我覺得這就是由於缺乏溝通產生的,它的目的本來是使遊戲行業更加規範化,讓大家更加了解可能產生的影響,避免大家產生誤會。

遊戲行業裡有些人覺得這裡面有汙名化,在我看來,這能更好地讓大家能夠站在科學的角度上看待遊戲。

第二點,我覺得和遊戲界有機結合,就是在設計遊戲時,要考慮怎麼把科學性的道理貫穿在裡面,讓遊戲能夠服務有不同需求的人,能夠幫助他們改變自己的現狀,更好地避免它產生不好的影響。

我希望未來行業之間有一些合作和交流,共同來促進這個行業向越來越好的方向發展。

吳寶俊:人類設計了遊戲,遊戲影響著人類。現在和未來,遊戲將長期和人類共存下去,我們需要理性地看待遊戲

愛恨交織的第9藝術?揭秘電子遊戲的本質

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