繼三個月前《閃耀暖暖》因一件遊戲時裝引發中韓玩家論戰後,近日有關遊戲內服飾起源的爭議再次出現。
近日,That Game Company旗下手遊《光·遇》為了慶祝即將到來的“夢想季”活動,計劃上線一頂“明制帽”。由於國際服內大量韓國玩家宣稱“這是韓國傳統服飾”,更新稍晚的國服更換為了另一種我國傳統帽子“箬笠”,引發國內玩家不滿。
2月4日,TGC創意總監、遊戲製作人陳星漢也在微博、推特公開道歉、為明制帽正名,並在遊戲內向玩家發放一系列額外福利,好在《光·遇》積極迴應的態度最終也贏回了玩家的認可。
在“夢想季”主題活動上線後,遊戲再次重回國區iOS暢銷榜TOP10。而此次風波也再次向國內廠商、尤其是出海企業發出警示:“文化衝突”依舊是全球運營中需要時刻警惕的風險。
陳星漢親自致歉,風波後遊戲重回TOP10
事實上,此次發生的“明制帽事件”同樣源自韓國玩家碰瓷的“傳統藝能”。由於更新時差的問題、以及官方並未標明靈感來源,遊戲國際服先行上線明制帽後,韓國玩家再次集體“高潮”,明目張膽地宣傳這是韓國傳統服飾。
面對韓國玩家的無理取鬧,之後遊戲國服無奈選擇上線了另一個傳統制帽箬笠,卻立刻引起了國內玩家的反對。隨著事件逐步發酵,不久共青團中央再次“舊文重讀”,引用了之前“閃耀暖暖漢服事件”中那篇《“衣冠文物”悉同中國,這就是韓服的歷史真相》,聲援國內玩家。
好在《光·遇》國服官方發現了這一問題,及時發文確認了這兩款帽子的設計靈感均來自於中國,同時表明是出於減少爭議的考慮作出的調整。
隨後2月4日,遊戲製作人陳星漢親自發聲,在推特上發表公開表示遊戲中兩頂帽子的設計靈感,正是來自中國宋朝和明朝時期的服帽風格。同時,他也在微博發文向玩家表達歉意。
“我們真的非常抱歉,在夢想季結束之前,我們一定會更新遊戲把你們本該得到的明朝大帽發給大家,希望可以得到你們的諒解。”陳星漢真摯地說道:“我們創作光遇的初衷是減少人與人之間的隔閡,為大家帶來一個沒有性別、年齡、膚色和國家等標籤的幻想世界。”
正如公告中承諾的一樣,《光·遇》在2月5日更新後,除了為玩家追加雙倍愛心、心火等額外的春節福利,同時將明制帽及箬笠雙雙免費贈送給玩家。基於及時合理的迴應、以及恰如其分的福利補償,遊戲也再次贏回了玩家間口碑。版本更新後不久遊戲迅速飆升一百多名、再次躋身暢銷榜TOP10。
不靠長期買量贏得千萬月活,遊戲理念收穫老玩家認可
如今,《光·遇》成功化險為夷、重新回到了暢銷榜頭部。其中固然離不開事件妥善解決後,熱度帶來的大量用戶迴流。但我們更應該看到的是老玩家支持的背後,更多源自遊戲本身品質的出眾。
在此前的採訪中,陳星漢曾對GameLook詳細解釋過《光·遇》的核心魅力。在他看來,故事並非遊戲的核心,這裡更像是一個社交化的主題公園,玩家也願意時常回到這裡與別人交流。
“《光·遇》真正的核心是社區裡的玩家,以及人和人之間的社交,還有整個社區的建立。”陳星漢如是說道。
的確,與國內開發者習慣“商業變現的人性洞察”不同,《光·遇》十分注重玩家間的真情互動,因此遊戲內甚至並未出現過於商業化的付費設計。在此次事件引發關注後,官方也直接向玩家贈送明制帽和箬笠、以及多種額外福利,同樣彰顯出對老用戶的重視,而這正是遊戲吸引大量玩家迴歸的關鍵。
也就不難理解,早在去年九月,《光·遇》就曾登上過國區iOS暢銷榜的TOP3。而在近日QuestMobile發佈的《2020中國移動互聯網年度大報告》中,遊戲在12月的MAU達740萬;同時,在MobTech研究院的《2020下半年中國移動互聯網報告》裡,12月《光·遇》的月活則顯示已超千萬。
儘管兩份數據並不相同,但都說明瞭一個事實,即非重度玩法的《光·遇》擁有大規模忠實的用戶群,遊戲品質得到了大量玩家的認可。
正是由於早年玩魔獸時因歧視而感受到的孤獨感,陳星漢一直希望開發包含純粹情感和善意社交的遊戲。換而言之,《光·遇》這樣的非買量型產品達到千萬級規模的用戶群,也是陳星漢希望在遊戲中實現“真善美”的理念得到了用戶認可。
韓國碰瓷持續引發文化爭議,全球性產品更應重視風險預判
回到事件本身,面對鐵一般的史實、以及陳星漢和《光·遇》官方的聲明,韓國玩家仍未停止無理取鬧。而實際上,“宇宙國”韓國出現習慣性“碰瓷”也不止是在遊戲領域。
近幾年來,從申遺韓國版端午節“江陵端午祭”;到妄圖偷換概念,將中國結改為“韓國節”加入非遺名單;再到旅遊宣傳片中把“百聞不如一見”稱為韓國古語;以及前不久將李子柒視頻中製作的泡菜稱之為韓國泡菜等等。顯然,韓國對中國文化的覬覦之心從未停止。
更令人驚訝的是,“前瞻性”十足的韓國更是早早成立了“韓國無形文化遺產”、“韓國之友”等組織,頻繁對中國傳統文化下手,更別提多次在遊戲中試圖篡改文化服飾起源。而韓國這些“跳樑小醜”式舉動,也不止一次引發中日韓玩家間的話題之爭。
當然,你永遠叫不醒一個裝睡的人。由於沒有自己獨立的文化,韓國總會在一些共識的問題上“噁心”一下鄰國。沿著這種錯誤的文化發展方式,如今也造就了中日玩家對韓國愈發反感的現狀,實屬可悲。
不過這也恰恰反映了一個更值得關注的問題,即對出海的遊戲廠商來說,在今後運營全球性產品的過程中,關於文化歸屬的相關問題需要高度重視。
嚴格來說,對於一款全球性遊戲而言,瞭解世界各地不同文化在運營中顯得至關重要。此前的採訪中,陳星漢就曾向GameLook分享過,相同版本的《光·遇》在各國玩家間的表現卻大為不同。例如國內用戶在乎數值公平、而美國玩家則在意人權平等等。
同時這也意味著,一旦處理不好相關問題,很容易造成玩家流失、甚至是口碑下滑等嚴重後果。而無論是此前的《閃耀暖暖》,還是如今的《光·遇》也都在類似文化爭議的問題上摔過跤。
在GameLook看來,隨著民主自信、文化自信的提升,國內玩家對於文化相關的內容變得愈發敏感。也就是說,如今在兼顧海外用戶的同時,確保能夠讓國內玩家滿意,已不再像原來那般容易。
不僅要求廠商保留對歷史文化的敬畏之心,時刻謹記文化真實性的底線;而且在化解文化衝突的問題上,更需要提前預判、迴避風險,早早地解決掉可能會引發文化爭議的“地雷”。
的確,在當下這個出海已成常態的時代,儘量規避風險和這些不必要的麻煩,才能在這場全球賽跑中快人一步。
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