說起大逃殺類型的遊戲,除了《絕地求生》外,在2019年大火的《APEX英雄》可以說是後起之秀之一,雖然遊戲前期因為外掛問題和Origin平臺糟糕的體驗,遊戲在國內的熱度不如從前,可《APEX》將“大逃殺”和MOBA遊戲中的英雄技能相結合的設計,也給玩家帶來了別樣的遊戲體驗。
《APEX英雄》開發商重生工作室(Respawn Entertainment)的母公司EA,對於該遊戲的未來也充滿著樂觀,在EA2021財年第三季度的財報電話會議上,EA的CEO安德魯 · 威爾遜(Andrew Wilson)表示,“這個在兩年之前,還無人知曉的產品,如今他的收入已經超過了10億美元”,而在遊戲發佈的兩週年紀念日(2月4日)之際,《APEX英雄》新玩家的年增長率也達到了30%。
Apex在EA的長線運營下,淨預定量(Net Bookings)已經連續兩年實現了增長,EA的首席運營官兼首席財務官布萊克 · j · 喬根森(Blake J. Jorgensen)也在會議中表示,“我們預計Apex今年的淨預定量將遠遠超過5億美元,遠遠大於公司最初三到四億美元的預期”。
Apex的團隊也已經真正接受了角色和遊戲的趣味性所在。整個團隊一直致力於在構建和實驗新模式和新方法的工藝中獲得更多的樂趣,以探索 APEX 的宇宙和角色的不同可能性。“從第二季開始,Apex的複合平均增長率達到了每季14% 。這相當於每年65% 的複合年增長率。”
也正是因為FIFA和《APEX英雄》等遊戲在長線運營下的良好表現,EA也將2021財年的淨預定量提高到了60.75億美元,相較於之前的預期增加了1.25億美元。
並且在會議中,EA也透露了Apex的Switch和移動版本的消息,Apex的Switch版本將於今年三月上線,而對於Apex手遊,布萊克相信在未來的三到四個月內就會進入軟發佈階段,並會盡快進入市場,不過在中國市場,因為監管的原因,這一時間會被拉得更長。
不過因為Switch在日本市場的強勢表現,而日本也是Apex的第二大市場,布萊克相信,Switch版本、移動版本和Apex本體三賽道並行的結果將會變得異常強大,EA對於Apex的運營和預想不僅僅侷限於眼前的一兩年,而是要建立一個長期的可持續的體系。
過去、現在和未來
作為一款大逃殺類型的遊戲,不同於《絕地求生》那種超硬核的FPS遊戲,對於新手/手殘玩家而言就是步行模擬器和快遞員的一生,Apex利用英雄技能之間的制衡、SBMM的匹配系統和巧妙的戰鬥系統設計,拉長了遊戲的TTK,既能夠增加戰局的多樣性,對於這種需要耗費大量時間在收集跑路,而不是對抗的遊戲而言,也給更多玩家帶來了更良好的遊戲體驗。
Apex的身法、技能和流暢的動作系統都吸引來了一大批喜歡它的玩家,但是遊戲卻也一度因為外掛等原因,在國內熱度大跌,一度也被很多玩家笑稱為“唯一能和它火起來的速度相抗衡的是它涼的速度”。但是儘管如此,在Steam版上線,解決了Origin平臺的糟糕體驗後,如今即將邁入第八個賽季的Apex,已經有了一大批固定的“死忠粉”。
《Apex英雄》的同時在線人數在4天前達到了新高
在此次電話會議當中,來自Raymond James Financial公司的研究部分析師安德魯 · 喬丹 · 馬洛克(Andrew Jordan Marok)對於Apex的現狀,和未來的成長提出了自己的問題:
“隨著Apex的成長,它現在依然只有一個核心的遊戲模式。當它上線了Switch和手機平臺後,它是否有可能擴展出其他的玩法可能性呢?在這種情況下,Apex與《絕地求生》的相似度會不會進一步增加?”
這一問題也的確直戳了Apex的痛點,作為一款大逃殺遊戲,即使是《絕地求生》,目前的遊戲模式也並算不上豐富,對於Apex而言,雖然英雄的技能系統各類遊戲更多地發揮空間,但是如何同時把握好新模式、差異化和遊戲自身特點這三個要素,依然很考驗重生工作室的創意。
對於這一問題,安德魯對於重生工作室的創造力作出了肯定,也表示,遊戲的每一個賽季都會增加新的角色(隔壁的守望玩家都饞哭了),給予玩家新的遊戲體驗,甚至還會增加新的遊戲地圖,隨著時間的推移,整個Apex團隊也都在逐步擴大整個Apex宇宙。比如在遊戲的二週年之際,隨之而來的第八賽季的更新。
在二週年之前,Apex的第二年可以說是具有變革意義的一年,第四賽季增加了進化護甲(Evo Shileds),改變了戰場的節奏,第五賽季強化了遊戲中的故事驅動的部分,添加了新的PVE模式“Quest”,並加入了移動重生信標,第六賽季彌補了第五賽季PVE模式的不足,並提供了新的Apex漫畫,第七賽季加入了全新地圖“奧林匹斯”,同時也將Apex的故事情節向前推進了許多。
第八賽季宣傳片
而第八賽季除了常規的英雄更新外,還加入了新的武器“30-30 Repeater”,比對國王峽谷這張地圖做了第三次重大的更新,同時上線了週年紀念活動,從2月9日至23日,玩家可以獲得過去兩年來玩家最喜歡的24個人物和武器皮膚紅色染色皮,並且如果玩家購買了這24件物品,就可以獲得150個傳說商品碎片,用於兌換傳說商品。
作為一個帶有MOBA元素的大逃殺遊戲,重生工作室除了日常更新、平衡性調整和防外掛之外,也開始挖掘整個IP的開發價值了。雖然每個英雄發佈時都有自己的背景故事,但直到第五賽季前後,遊戲的世界觀構建和故事背後的價值以及聯繫,才逐漸成型。
重生工作室在今年的2月2日,甚至還發布了一本名為《Apex英雄:探路者的任務》的官方書籍,對遊戲前兩年裡,玩家關心的劇情問題進行了解答,併為,Apex進入第三個年頭的嶄新的故事情節和方向,打好了基礎。
EA體育和星球大戰IP
此次電話會議另外的兩個重點分別是EA體育(EA Sports)和星球大戰IP。
體育遊戲作為EA的核心之一,安德魯表示,“在過去的一個財年裡,EA SPORTS的相關內容和遊戲已經有了超過2.3億的用戶。EA在21財年裡發佈了6款新的高質量運動遊戲,包括 FIFA 21和 Madden NFL 21等,在新的 Xbox Series x 和 PlayStation 5上,也開創了新一代的運動遊戲。”
EA體育的業務也正在向全球擴張,在財報中,EA也表示,他們正在將FIFA Online引入新的領域,帶到俄羅斯、波蘭和土耳其的8000萬玩家面前,並且也將更加註重移動端的開發工作,EA目前也正在為不同地區和不同類型的玩家開發六個全新的“足球移動體驗(soccer mobile experiences)”。
而對於最近因為育碧正在開發星球大戰新作的消息,而鬧得沸沸揚揚的星球大戰IP,也成為了此次電話會議的重點之一。雖然在會議中EA並沒有透露任何有關星戰新作的消息,但是安德魯也表示,EA和盧卡斯電影之間,是一種歷史悠久的有利可圖的關係,在EA的經營下,星球大戰的作品到目前為止已經售出超過5200萬份,創造了30億美元的收入,並且還特別強調了《星球大戰:銀河英雄傳》這一IP高達十一美元的價值。
“其他人為《星球大戰》開發遊戲並不會影響我們對這一IP價值的挖掘,我們對《星球大戰》已經產出了很多很強大的產品,你應該期望我們將繼續投資於這一IP,包括未來的一些跨平臺的產品。”
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