文丨美股研究社
美東時間2月4日消息,動視暴雪公佈了 2020 財年第四季度及全年財報。整個2020財年,動視暴雪的淨營收為80.86億美元,相比之下2019財年為64.89億美元,不及預期。截至目前,動視暴雪股價為101.61美元,上漲9.64%%,總市值為785.3億美元。
同時動視暴雪宣佈:《暗黑破壞神4》與《守望先鋒2》則不會在2021年發售。在移動遊戲方面,暴雪將製作多款《魔獸世界》F2P新作手遊。可見動視暴雪業務中心準備更多的轉向移動手遊業務上。
加大力度在手遊業務上,這不禁令人發問:動視暴雪能否在手遊領域延續其在PC端的輝煌?藉助這份財報,或許我們可以一探究竟。
宅經濟利好遊戲股營收大增,但搶奪用戶激烈致成本擴大
遊戲股作為少數受疫情利好的行業,受全球宅經濟影響,玩家月活躍度激增,根據國際數據公司(International Data Corporation)的數據顯示,到2020年年底,全球遊戲行業收入有望達到1977億美元。這個數字比去年上升了大約20%。
財報顯示,動視暴雪第四季度淨營收為24.13億美元,高於該公司此前預期的20.01美元,相比去年同期的19.86億美元同比增長21.5%。
動視暴雪旗下有三大業務部門,分別是負責主機遊戲的動視、負責PC端遊戲的暴雪娛樂、和負責手機端遊戲的KING。2020年,動視暴雪數字收入為 66.6億美元,同比增長82%。動視在手機、主機和PC上的付費內容上創造了48.5億美元的收益。
雖說營收增長超預期。但動視暴雪第四季度淨利潤為5.08億美元,與去年同期的5.25億美元相比下降3.24%。
動視暴雪第四季度淨利潤下降與它的巨大投入有過關係,第四季度費用和支出成本達到18.19億美元,相比於2019Q4季度的15.32億同比上漲了18.7%。
2020年第四季度動視月活躍用戶為1.28億,高於第三季度的1.11億。但是King該季度月活躍用戶2.4億,低於第三季度的2.49億 。暴雪娛樂該季度月有2900萬活躍用戶,低於第三季度的3000萬。
2020年因受疫情影響,全球用戶居家娛樂的時間更多,這也讓不少遊戲廠商利好。為了提高用戶增長,動視暴雪在營銷成本的費用也在增長,一定程度上也影響本季度淨利潤空間。
據悉動視部門的月活躍用戶的上漲,主要得益於《使命召喚手遊》的成功,反觀PC端和主機遊戲的月活躍用戶都有所下降。原因在於,動視暴雪不僅面臨著像電子藝界、Take-Two 這樣的頭部玩家的擠壓,而且也面臨著後起之秀的追逐。
2021 財年第一季度,Take-Two 的淨預定額(Net Bookings)同比增長 136%,淨營業收入為 8.31 億美元,同比上漲 54%。同時,在疫情期間電子藝界的股價也大漲,2020年3月11日,電子藝界的股票交易價格為101.18美元,目前是141.22美元,股價上漲了39.5%。各公司都在遊戲賽道上發力。
2020年10月美國市場研究公司superdata統計了全世界PC端遊戲2020年10月份的收入情況,其中《英雄聯盟》位於榜首,直到第五才是動視暴雪公司的《魔獸世界》。而前三分別是拳頭公司、Smile Gate、網易。
這也難怪2020年11月的一場投資會議上,動視暴雪首席運行官兼總裁Daniel Alegre明確表示:“隨著時間的推移,旗下所有系列都將登陸手機。”
本季度,其中《使命召喚手遊》創下了迄今為止的最好業績,因此也讓動視暴雪決定加大在手遊方面的投入。在手遊佈局層面,動作慢了不少的動視暴雪還能彎道超車嗎?
盯上手遊比端遊氪金更快,暴雪發力手遊能否延續傳奇?
據Newzoo前瞻產業研究院《2020年全球遊戲市場各細分市場佔比》顯示:智能手機遊戲佔比40%成為第一大細分市場,而PC遊戲跌落為第三大細分市場。
表面上看是於網頁遊戲玩家大多轉向了移動遊戲,網頁遊戲的收入下降將拉低了PC遊戲收入的增長。從行業上看,在於PC端競爭壓力大,剩餘的市場空間變窄,行業發展漸漸步入成熟期,市場步入存量增長階段。
相對而言,手遊具有很大潛力,據talkingdata《2017-2022移動遊戲行業年度收入規模趨勢》數據顯示:預計2020年移動遊戲行業規模達到2177.2億元,2017-2022年複合增長率達到15.9%。
轉戰移動手遊對動視暴雪來說勢在必行,一方面旗下的《魔獸世界》、《星際爭霸》、《守望先鋒》等IP的知名度都是世界級,如若將IP孵化到移動手遊上,藉助在PC遊戲端領域的影響可以快速迅速吸引玩家。
以動視暴雪的手遊《使命召喚手遊》為例,據SensorTower數據顯示:從2019年10月1日在海外正式公測開始,到第265天截至,下載量就達到2.5億。同時使命召喚手遊》在全球App Store和Google Play的總收入達到3.27億美元。
但是在轉戰移動端的過程中,由於固定式思維的限制和外部競爭壓力,動視暴雪步履蹣跚。
PC天花板就在眼前,PC端遊和頁遊的市場在收縮,用戶不斷地向移動端轉移,單靠PC和主機遊戲又很難賺到高人氣,暴雪轉型手遊是必由之路。
一方面暴雪的轉型移動端的過程不是一帆風順的。在2018年暴雪嘉年華壓軸登場的《暗黑破壞神:不朽》就受到了來自全球玩家的噓聲。其中有很大一部分的玩家表示:暴雪,你怎麼能做手遊呢!這表現出老玩家對於IP手遊化表示反感。
為挽救PC玩家的流失,動視暴雪上線魔獸世界懷舊服,希望通過情懷拯救暴雪,同時也希望促進PC遊戲玩家的迴流,據遊戲論壇NGA用戶估算,工作日晚上國服懷舊服總計約有90萬人在線。懷舊服的推出顯示了暴雪在玩家群體的統治力。但是懷舊王牌不可能一直使用,情懷總有用完的一天。
但PC遊戲端固有的統治力動視暴雪又很難割棄,暴雪長久開發IP,以此來孵化周邊遊戲,構建遊戲生態的方式能快速獲得收益,保持競爭能力,但是一個IP的生命週期是有限的,雖然不斷有新的角色和新的裝備的推出,但是玩家遲早會對一個IP產生疲勞,最終導致營收風險和用戶流失。
以《魔獸世界》為例,動視暴雪的《魔獸世界》已經走過十多年,迄今仍在推出各種版本,爐石傳說手遊就是魔獸世界的衍生遊戲。單純依靠IP孵化遊戲很難保持公司的長久競爭能力。
現在《爐石傳說》的營收已經增長停滯現象,據國外統計機構SuperData《2019年4月全球數字遊戲市場的收入排行》數據顯示,《爐石傳說》收入仍收入本月同比下降了37%。造成這個的原因不僅是IP過度孵化,也在於手遊界激烈的競爭。
另一方面手遊市場馬太效應愈演愈烈。App Annie發佈了2020年12月移動遊戲指數排行榜。其中,12月全球iOS & Google Play綜合收入排行的前三位被《原神》《精靈寶可夢GO》和《ROBLOX》三款遊戲收入囊中。
廠商收入排行方面的馬太效應依舊明顯,騰訊和Playrix穩居前二,Zynga和韓國的Netmarble坐穩第5和第6,11月排在第4位的網易和第3位的動視暴雪上演位置交換。手遊領域的各個頭部玩家優勢明顯,在全球的用戶規模都較大,這對於動視暴雪壓力不小。
雖說手遊的研發成本和時間相較於PC端遊戲來說成本低、時間短,門檻矮,但這樣也加劇了市場競爭。再加之原PC遊戲巨頭也開始轉戰移動端,使得動視暴雪轉戰移動端面臨的挑戰將更多。
雖然據Sensor Tower估算,《使命召喚》手遊上線首年就貢獻了高達4.8億美元的收入,但是比《絕地求生》和《堡壘之夜》移動版還是有些不足,不得不面對任天堂公司、EA公司、Take Two等公司的圍追。
總而言之,動視暴雪手遊化是其必由之路,只有專注“端”改“手”的關鍵契機才有可能重回巔峰,但是面對競爭對手的“前打後追”動視暴雪需要走的路還很長。
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