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遊戲“未成年人保護白皮書”發佈:防沉迷需打破平臺壁壘

遊戲 陀螺電競

遊戲“未成年人保護白皮書”發佈:防沉迷需打破平臺壁壘

除政府法律之外,未成年保護也是多方共同努力的結果。

近日,艾瑞諮詢與南方日報、南方+及南方數媒研究院共同發佈了《2020年中國遊戲領域未成年人保護白皮書》(以下簡稱:白皮書)。

此次發佈的白皮書通過對國內青少年遊戲保護領域發展現狀和趨勢的分析,以及對家長、未成年人、遊戲企業的洞察,探討了未成年人遊戲行為及各方保護措施,披露了相關數據。

遊戲產品防沉迷系統嚴格,家長參與愈發關鍵

調研結果顯示未成年人參與遊戲具有普遍性,2019年未成年遊戲用戶規模約1.1億人,較2015年增加16%。並且近年來未成年人接觸遊戲的低齡化趨勢愈發明顯,12-14歲,有遊戲習慣的未成年人在11歲前初次接觸網絡遊戲佔比約達到78%,這對未成年人的網絡保護工作提出了更高要求。

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目前多數未成年人已經形成遊戲自我管理意識,大多能認識到遊戲的兩面性。調研發現半數以上的未成年人認為遊戲達到了舒緩學習壓力、與他人交流溝通等作用;另一方面未成年人也意識到過度遊戲會對成長產生負面影響,57%的未成年人認為對他們遊戲時間制約最大的因素是“擔心影響學習”。

遊戲“未成年人保護白皮書”發佈:防沉迷需打破平臺壁壘

防沉迷系統作為未成年人遊戲行為的限制,從保護效果來看超過半數受訪者認為系統較過去更為嚴格,並能夠制約遊戲時間和遊戲消費。防沉迷系統針對不同年齡段未成年人的保護效果也有所區別,對於自制意識的4-14歲的未成年人防沉迷起效的比例總體接近80%,但對於15歲以上能夠更加熟練使用網絡技能的未成年人其有效性稍有下降,這也與繞過防沉迷系統能力以及可選擇的遊戲項目增加有關。

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家長在未成年人網絡保護工作中的重要性不言而喻。數據顯示越來越多家長打破了以往對遊戲的成見,對遊戲內容以及未成年人遊戲行為有更多的理解,更加科學合理地管束未成年人遊戲行為。

其中26-30歲的家長中有95%表示能夠基本瞭解未成年人遊戲內容,這部分人群對於未成年人遊戲時間和遊戲內容的態度同樣更加開明,已開始合理安排孩子的遊戲時間,參與到遊戲行為管理中。這也與“90後”的網絡屬性有關,當年輕人開始組建自己的家庭,對網絡的理解也促進了遊戲本身和防沉迷系統的常態化。

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調研發現,家長對未成年人遊戲的擔憂主要集中在三大方面:影響身體健康、遊戲時間失控以及接觸不良信息。但總體來看,家長對遊戲可能帶來的潛在負面影響隨孩子年齡增長而消減。

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在未成年人管束方面,管束效果與家長對遊戲認知程度呈現出較強的關聯性,家長對遊戲內容越瞭解,就越容易與未成年人溝通交流,管束也越有效果。數據顯示,完全瞭解遊戲內容的家長在與孩子溝通時,97%的孩子會聽從勸導。在管束方法上,近5成家長選擇使用溝通協商的軟性手段,這也是未成年人接受認可的有效管束手段。

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對於近年來愈發嚴格的未成年人保護系統,多數家長表示認可,尤其是在低齡兒童群體中防沉迷系統的反饋更為有效。從調研中可以發現,家長更加青睞未成年人保護系統中的被動限制,而部分需要家長進行主動監測的功能則不太被注重,協助家長監測孩子遊戲時間及付費的功能位列末尾。

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未保力度升級,制度建設完成了嗎?

2020年10月,新版《中華人民共和國未成年人保護法》修訂通過,加入了網絡保護專章,對未成年人的遊戲防沉迷進行了具體規定。遊戲行業參與者也在各主管部門的牽頭下成立協議聯盟,明確行業標準,2020年12月發佈的《網絡遊戲適齡提示》為不同年齡段未成年人制定了對應的標準規定。

目前許多遊戲廠商也建立保護機制、技術資源共享、開發遊戲內容、支持教育公益等方式為未成年人成長提供支持。但由於行業數據不互通、家長責任意識薄弱等因素,未成年人遊戲保護仍存在優化空間,很多平臺通過第三方賬號登錄規避了實名制監管。白皮書中呼籲政府牽頭打通不同企業間的系統數據壁壘,防止未成年人通過多個遊戲渠道繞過防沉迷系統。

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2月3日,新華視點發表文章《青少年防沉迷系統“防了個寂寞”?》引發公眾對防沉迷系統的討論。文章指出青少年防沉迷系統破解攻略一搜即是,實名制形同虛設,不同平臺各自為政也使得防沉迷系統在一定意義上失去了作用。不少家長直言就算所有平臺都設置了青少年模式也沒用。“孩子這個玩一會兒,那個玩一會兒,一整天就過去了。”

除技術管控之外,未成年人對遊戲乃至互聯網產品的使用更需要家庭關注。家長及社會對未成年人遊戲行為的關注主要集中於遊戲時長和遊戲花費的定量指標上,卻忽視他們為何進行遊戲的定性因素。從未成年人自己的視角出發,休閒放鬆、交流溝通及競技成成為選擇玩遊戲的主要驅動。而這也與這個群體學習壓力大、渴望與他人交流及需要成就感的年齡特徵相符。

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在法律法規指標和技術強管控之外,未成年人更需要家庭關注。家長在未成年人保護工作中具有重要作用,家長需要提高對未成年人遊戲行為的責任意識,不過度依賴遊戲公司管理,未成年人的管理主體應是家長。

遊戲行為只是未成年人需求的一部分,家長應該全方位關注未成年人成長,而非一味在苛求互聯網服務的同時忽視了自身責任。中國傳媒大學人類命運共同體研究院副院長王四新表示,社會各界要不斷創新對未成年人網絡權益的保護機制,防範危害未成年人健康成長的行為,防止個別企業和個人對未成年人進行數據和社交綁架,將其變成圍獵的消費對象。

結語:

當遊戲成為未成年人生活中不可避免的選項之一,如何規避遊戲產生的負面影響,合理引導未成年人適度遊戲,養成良好的網絡習慣,放大遊戲的正向影響,仍是一個長期的議題,需要各界持續關注,投入更多實踐。

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