赤壁之戰,道盡了冷兵器時代戰場的千古風流。它不僅僅是中國歷史上以少勝多、以弱勝強的著名戰役之一,三國時期 “三大戰役”中最為著名的一場,也被古今無數文人騷客,以春秋筆法或春秋之義,描繪出一場場波瀾壯闊的水戰史詩,綻放出了火攻的戰略藝術。
上個月末,吳宇森監製的《三國志·戰略版》年度品牌片《川流》,在網絡上引起熱議。有人稱該片頗具“吳氏暴力美學”,滿滿的《赤壁》電影內味;有人稱讚“赤壁之火”的全新解讀,盡顯導演張大鵬的跳脫風格;也有人對品牌片所展現的遊戲“赤壁之戰”新劇本,表示了十足的期待。
本月6號,《三國志·戰略版》全新劇本“赤壁之戰”(以下簡稱赤壁劇本)如約而至。它是繼“英雄露穎”、“群雄割據”、“天下爭鋒”之後,遊戲推出的第四個劇本。筆者有幸前往那座真實的赤壁古戰場,領略了陸戰與水戰合圍的新奇體驗,彈奏了一曲“水與火之歌”。
重回波譎雲詭的赤壁之戰
“了卻君王天下事,贏得生前生後名。”自古以來,無數熱血男兒夢想著沙場建功立業。雖說“可憐白髮生”,歷史的車輪不可能倒轉,不過我們的將軍夢與戰略豪情,可以在《三國志·戰略版》這類遊戲中盡情揮灑。在《三國志·戰略版》中,成王敗寇不是衡量英雄的唯一標準,但這的的確確是標榜玩家謀略水平的最好憑證。
全新赤壁劇本,將玩家分為曹魏、孫劉兩大陣營展開對抗。最終根據陣營攻佔的據點數、縣治數和軍港數(赤壁、烏林)結算霸業值,排名第一的陣營獲勝。值得注意的是,如果兩大陣營霸業值完全相同,則均被判定失敗,所有玩家無緣霸業獎勵。另外勝利一方,將按照玩家功勳排名,實行階梯式獎勵,前300名獲得霸業。
這意味著劇本的中後階段,尤其是雙方陣營霸業值接近的情況下,將把戰場帶入焦灼的“白熱化”階段。想必那時將會是計謀、武力與耐力的博弈,也可能會出現許多劍走偏鋒的“騷操作”。另外對於勝利方而言,功勳量化的霸業名額分配方式,擺明了是一場陣營內部的公平競爭,這不僅避免了可能出現的暗箱操作,也在很大程度上激起了玩家鬥志。
當然,赤壁劇本也並非玩家在新賽季的唯一選擇。遊戲還同時開放了英雄露穎、群雄割據兩大劇本,滿足了不同喜好玩家的多樣化需求。
自電子遊戲誕生以來,製作者們就在場景地圖的真實性層面不斷髮力,試圖由此增強遊戲的代入感。而全新赤壁劇本,在地圖設計上算得上是相當考究了。筆者從官方瞭解到,以赤壁為中心的新地圖,真實復刻了古三國水域,參照原型還原的河流佔到了90%。其中,僅是連接長江的小支流就多達51條,輻射了地圖上近79.57%的陸地區域。
地圖上還可以看到渡口、水軍營地、水上關隘等新建築。這些在歷史上真實存在的戰略建築,也都會在新地圖上繼續履行其戰略職能,比如水上關隘必須攻破才能通行,它們的加入使遊戲更具真實感和策略性。
上次版本更新,為3D沙盤帶來夜間模式
此外從地圖的地區分佈情況來看,曹魏陣營出生洲為南陽、襄樊和淮陽;孫劉陣營從湘西、湘東、吳起兵;雙方爭奪的中立區域為江夏、巴東和江淮。如下圖所示,三個中立洲與曹魏、孫劉所在大洲一對一連通,例如江夏分別和南陽(曹魏)、湘東(孫劉)接壤。但與過去劇本不同的是,中立區三大洲未設陸地連接關卡,僅靠長江連通。
“一對一”和“陸不通水通”,使得全新水陸地圖在戰略部署方面大有搞頭。比如雙方主力盟落洲的選擇,優先爭搶哪些碼頭,挺進資源洲的進攻路線,如何統籌天時地利人和……這些都是新劇本為玩家帶來的全新策略體驗。筆者所在的同盟大群,最近整天圍繞新劇本的戰術策略,討論得熱火朝天。
一曲水與火譜寫的戰歌
如果說結算規則與戰場地圖,是赤壁劇本為玩家搭建的戲臺子和“服化道”。那麼真正讓這出春秋大戲唱得精彩的,無疑是水戰、火攻等頗具策略魅力的全新玩法內容。
在底層邏輯上,赤壁劇本水戰玩法與傳統陸戰別無二致,都是基於真實地形和自由行軍機制打造的。戰場地圖上的山脈、河流,都將對軍隊的行進路線起到阻隔作用。你可以藉助地形,打出圍魏救趙、誘敵深入等戰術,也可以利用時間差以逸待勞、調虎離山,盡享策略博弈的樂趣。
不過在赤壁戰場中,廣闊的水域將為我們開闢第二戰場。得益於遊戲特有的水戰玩法機制,同盟攻佔渡口或大型港口後,其成員及友盟成員可以在水路上自由航行,並且通過水路攻打渡口等建築時無需連地。我們可以穿梭於各個水路襲擾敵方,或者封鎖渡口將敵人困於江河,甚至實現陸地與水路合圍。總而言之,水上無需連地的設定,使得戰略部署變得更為靈活、更具策略性,戰局走向可能取決於一個個“瞬息之間”。
另外筆者瞭解到,赤壁劇本水域面積廣闊,擁有178000個水域地格。再聯繫上文提到過的支流縱橫交錯,我們可以預想到,未來長江上會出現千帆挺進、百舸交戰的宏大水戰場面。
作為一個主打水陸交戰的全新劇本,赤壁之戰引入蒙衝、鬥艦、樓船、旗艦、走舸五大古戰艦,併為它們賦予了獨特的戰場定位。像蒙衝可增加水上行軍速度,甚至可以點燃自爆;樓船能夠增加部隊的攻城值,提升武將水軍適性;鬥艦和旗艦則分別有減傷(針對走舸)與提升士氣的作用;而走舸作為默認艦船,雖然能力平平無奇,但勝在不需要建造,能夠很好的應對不時之需。不難看出,五大古戰艦的特性,既有延續遊戲經典設定之處,也有獨創的新奇戰法,甚至還出現了艦船剋制與組合編隊的雛形。
蒙衝:水上行軍速度增加20%
鬥艦:與走舸交戰減傷3%
地圖考據還原、水域廣闊河流縱橫、古戰艦各具特色,《三國志·戰略版》開創的水戰玩法,分別從歷史、真實和策略深度層面齊發力,帶玩家重回赤壁,親身體味那場冷兵器史詩戰役的多維度戰場。
或許在一些玩家朋友印象中,赤壁大戰等同於“火燒赤壁”。實際上不是這樣的,孫劉聯軍在該戰役中水陸並進,一邊是水路駕著滿載薪草膏油的蒙衝鬥艦撞擊敵船,一邊在陸路上放火追擊敵軍。而遊戲赤壁劇本不僅還原了水戰系統,同時也加入火攻玩法。
並且就像現實戰爭那般,火攻可以對軍隊造成傷害(可攜帶最大兵力的百分比傷害),損耗部分建築的耐久值。部隊可以去放火(火計),也可以去救火(滅火)。不過藤甲兵和象兵無法勝任放火的任務,估計一個是怕點著盔甲,另一個是跑得慢怕被火燒屁股。
諺語有雲,“火趁風威,風助火勢”。赤壁之戰中諸葛亮巧借東風,便是對其最好的詮釋。遊戲裡,火焰的強度分為熅火、炎火和烈火,破壞力與強度相對應。最初點燃為烈火,每蔓延一格下降一級強度,遇糧食、木材地塊則升級至烈火。而風作為一項難以捉摸的自然因素,可以從風向與強度方面,對火勢的蔓延起到影響作用。當然,你我也可以像諸葛亮那般巧借東風——利用同盟秘策改變風向,扭轉戰局。
總而言之,風與火的加入,將戰場從單一恆態規則升級為多維動態變化。這不僅使遊戲的戰爭體驗更貼近於真實戰場,也為戰局注入更多變數和可能性,提升了遊戲的策略深度。
與此同時,赤壁之戰最耀眼的兩位謀士,將以SP武將形態再次登臨戰場——SP諸葛亮和SP周瑜。
SP諸葛亮自帶指揮戰法“錦囊妙計”,能大幅提高友軍自帶主動戰法的發動率和最大發動次數。相信他的到來,能夠幫助那些自帶戰法夠強勢,但受限於發動機率“感人”的武將重返戰場。而SP周瑜自帶指揮戰法“江天長焰”,每回合都能提高且疊加對敵方造成的謀略傷害,這使他成為謀略型隊伍的理想成員。
SP諸葛亮“錦囊妙計”
此外遊戲新增“當陽橋”和“街亭之戰”兩大事件,可兌換“據水斷橋”、“絕其汲道”兩個主動戰法。“據水斷橋”集傷害、敵方減益、己方增益於一體,提升了智力偏弱型武將,迎戰謀略型武將時的生存能力;“絕其汲道” 擁有可觀的發動率和傷害,尤其是附帶一回合禁療效果,對擅長治療的隊伍有較為顯著的剋制效果。
“據水斷橋”
可以看出,這波全新武將、戰法,提高、改善了主動戰法武將的輸出能力與環境,陣容間的剋制關係也得到進一步增強。相信在日後戰場上,武將組合將會變得更為豐富多樣。
結語:
“火藥味”十足的結算規則,真實感不俗的赤壁水陸地圖,千船挺進的壯闊水戰,風與火的戰爭藝術,以及全新武將戰法,《三國志·戰略版》赤壁劇本打造了一座多維度戰場,道盡了冷兵器戰爭的千古風流。
從上線之初的真實地形、自由行軍機制,到賽季劇本的登場,再到如今包括3D畫面、水戰火攻玩法的SLG3.0時代,《三國志·戰略版》始終圍繞“真實三國味道”與“全新戰略玩法”,探索SLG手遊的玩法邊界。
如果你想重回赤壁戰場,譜寫全新戰爭故事。或者希望踏足一座真實古戰場,在爾虞我詐與赤膽忠心間,書寫自己的英雄傳奇,不妨進入這款遊戲體驗一番。
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