在將視頻推向大眾前,馮驥曾對觸樂網聯合創始人、前《大眾遊戲》執行總編祝佳音表達過擔憂,怕視頻沒有獲得應有的反響,默默無聞。這也意味著,他們想要引發點熱議,吸引頂尖人才注意的如意算盤要落空。
當然,現在這個擔憂已經煙消雲散,取而代之的是幸福的煩惱。
8月20日,一款名為《黑神話:悟空》的國產遊戲亮相13分鐘實機演示。
雖然只是一個小樣,卻如孫猴兒揮舞著金箍棒砸出了驚天的動靜:在B站,兩天內收穫了超1500萬的瀏覽量,微博上#黑神話悟空#的話題閱讀量超過1.8億。
全球最大的遊戲媒體IGN將它傳到了Youtube上,目前播放量已經突破216萬,超過11萬人為它點贊。有國外網友讚歎:終於有根據中國神話故事《西遊記》原著改編的遊戲了,這次孫悟空要火!
不出意外,馮驥連同他創立的遊戲科學徹底出圈,用他的話來說,這圈出得“有點無法無天”。昨晚,他不得不在置頂微博裡表示,現在只接受人才簡歷,不接受採訪和上門拜訪(圖形技術側的軟、硬件合作除外),即使這樣,“這次收到的簡歷數量之多,超過了我們日常承受能力2個數量級。所以反饋時間最長需要7天……別怕這次無緣,下次江湖再見。”
西湖邊蹦出一隻猴子
在知乎上,“如何評價遊戲科學放出的單機遊戲《黑神話:悟空》實機演示?”收穫了4200多條回答,點贊最高的是祝佳音寫的近8000字長文,《如今我風華正茂——遊戲科學如何製造》。他在8月16日受邀到杭州,看到並試玩了這個小樣。
天眼查數據顯示,馮驥和遊戲科學涉及三家公司,兩家在深圳,一家在杭州,杭州這家公司成立於2018年10月。據祝佳音記錄,《黑神話:悟空》這個單機項目組是2018年12月正式搬到杭州的,因為馮驥喜歡杭州的氛圍,節奏沒有深圳那麼快,耐得住性子。
就新發布的招聘信息看,遊戲科學大部分人才需求聚集在杭州,只有3D特效設計師、聲音設計師,以及部分動畫技術美術等人才在深圳辦公。
從深圳搬到杭州,這個決策或許和遊戲科學的聯合創始人楊奇也有關係。他是國內一線的遊戲設計師,2003年到杭州,就讀中國美院,之後在杭州創業、工作、生活和定居。
就在本月初,遊戲科學搬入了在杭州的新家,位於西湖區一個創意產業園。因為太忙,直到視頻發佈的那一天,公司連窗簾都沒有掛上。視頻發佈後,已經有一些玩家朋友根據蛛絲馬跡找到這裡,讓馮驥他們受寵若驚。
8月13日凌晨2:50,楊奇轉發了條微博配文:“轉眼閉關兩年,差不多該出來活動下筋骨了。”應該指的就是《黑神話:悟空》視頻確認要和公眾見面。被他轉發的這條微博發佈於2018年2月25日,也是楊奇本人寫的:“新的一年開始作大死,入行10年彷彿就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字。”
字裡行間不難看出,當時楊奇內心的澎湃。那天凌晨,馮驥召集楊奇等其他合夥人開會,決定接下來公司該往哪個方向走。他在白板上寫了三個選擇,其中兩個和做一款單機遊戲有關,無非是一個傾盡全力,一個小心試探。答案不言自明。
從馮驥的回憶看,無論他還是楊奇,都知道自己最大的夢想在哪裡。楊奇發的這段話是他在出門赴會前發的,顯然,他也早已知道會議的結果——雖然即將挑戰遊戲開發的超高難度,但早已做好了“便一去不回”的決心,剩下的只有一往無前。
對於為什麼如此義無反顧,楊奇給祝佳音的回覆更有種悲壯的色彩:“因為我覺得這麼做遊戲我做不了幾年了,我的身體扛不住了。”
每小時的開發成本1500萬-2000萬
為了儘快解答公眾對於《黑神話:悟空》的疑惑。發佈視頻四小時後,《黑神話:悟空》在官方微博做了一些解答。談到發佈的核心原因,他們給出的解釋是:“人手短缺,尤其缺少高手。我們非常渴望全國乃至全世界,有志於從事高品質動作遊戲開發的朋友能夠加入遊戲科學,一起來創造這個方興未艾的東方魔幻世界。”
《黑神話:悟空》的核心團隊是原騰訊《鬥戰神》的核心團隊,創始人馮驥是《鬥戰神》的主策,楊奇則是《鬥戰神》的主美。從遊戲名字就不難看出,《黑神話:悟空》是倆人“西遊夢”的延續。
立項至今,《黑神話:悟空》核心的開發團隊不過區區30來號人,做起事來有點像唐僧師徒西天取經,關關難過關關過,但孫悟空們再強都需要天兵天將和一眾神仙的鼎力相助。
招聘信息顯示,從設計、技術到產品,遊戲科學幾乎在每個遊戲製作的重要環節都在尋求頂級人才。他們給資深圖形引擎專家開出了6萬的月薪,具體待遇還可以商量。3D場景設計師的最高待遇也開到了月薪3萬。
不過,想要做出一款3A的單機遊戲,聚集足夠優秀的人才只是關鍵要素之一,馮驥他們面臨的困難遠比想象中大得多。
在和祝佳音的聊天中,馮驥拿視頻裡核心呈現的黑風山橋段為例,那是他們做的最小可驗證模型,但就是這個小模型,就耗費了大量的人力物力和財力。比如角色的光學動作捕捉,需要60臺攝像機,幾十人團隊的配合,一天成本在20萬-30萬之間。
與外界在看完視頻後高呼“國產3A遊戲來了”不同,馮驥一直保持著如履薄冰的狀態。身為重度遊戲玩家和曾經大型遊戲的主策,他深知一切才剛剛開始,就像黑風山也只是西遊故事的開端。
對非遊戲行業內人士來說,開發成本或許是一個更直觀的指標。按照馮驥計算,在單機遊戲的世界裡,玩家跟著劇情順暢地玩1個小時,每小時的開發成本將是1500萬-2000萬元。
正式發佈應該用不了500年
這也是為什麼,在《黑神話:悟空》視頻發佈一天後,馮驥和楊奇都站出來主動降溫。“俗話說,少年爆紅,易化惡龍。”“俗話又說了,只要心一花,神作變耙耙。”在置頂微博裡,馮驥儘量用調侃的語言讓大家儘量用更平和的心態去看待這款作品,避免過度捧殺。
剛剛,楊奇委婉地回絕了採訪請求,馮驥也沒接電話。此前,官方也沒有給出遊戲正式發行的時間,只是戲謔地表示“應該用不了500年”。在和祝佳音的聊天中,馮驥透露,至少還要兩年。
不過在這個夏天,國內外遊戲玩家對《黑神話:悟空》的熱情已經被徹底點燃,藉助口碑效應,視頻的影響力仍在不斷擴散。
“如果是非遊戲迷,很難理解我們此時此刻的心情。”重度遊戲愛好者葉跑焦激動到聲音都有點顫抖,“國產單機遊戲已經沉淪了好久,這塊市場被日本和歐美牢牢霸佔,許多人很早就不抱任何希望了。”
在發佈預告時,用震撼的CG動畫收割一波注意力,是此前許多遊戲慣用的套路,等到遊戲發佈,玩家上手後往往會出現很多不如預期的情況。但《黑神話:悟空》發佈的13分鐘視頻,大部分時間是實機演示,而且在有限的戰鬥場景裡展示了孫悟空七十二變、銅頭鐵臂、吹毛變猴等絕技,完成度極高——雖然馮驥覺得還有很多東西需要完善。
“我們談論的是一款遊戲,不是PPT,也不是動畫效果。”葉跑焦再三強調,這是自己10多年裡看到的,最令人熱血沸騰的國產單機遊戲,初看的感受不亞於育碧、光榮、頑皮狗等國際遊戲巨頭研發的主機遊戲。
抱有這樣想法的玩家不在少數。他們似乎看到了國產主機遊戲復甦的一縷強光,將多年來積累的複雜情緒瞬間傾注到《黑神話:悟空》的上面,將它當成自己孩子一樣呵護。
在遊戲科學一系列社交賬號下,大量玩家留言,懇求團隊打磨好各種細節,一定要精雕細琢。網友“風硬了”更是指出,在場景設置中,團隊似乎缺乏對中國古建築的瞭解,“靈虛子出來的那個大殿,正面橫樑上凸的曲線,有待商榷!”所謂的“愛之深,責之切”,不過如此。
另一種期待來源於馮驥和楊奇過往的成績。早在10年前,他們在做網遊《鬥戰神》時,也曾一度帶給國內玩家橫空出世的感覺,高峰時玩家需要排隊數小時才能進入遊戲。那款遊戲同樣以西遊為藍本,請了《悟空傳》的作者今何在擔任世界架構師,邀請阿凡達的拍攝團隊製作CG動畫,然而因為後期運營上的種種問題,一路高開低走。
至今,國內遊戲圈子裡依然流傳著“白骨之後再無鬥戰”的順口溜,意思是白骨夫人劇情之後,《鬥戰神》的整體劇情崩塌,開始走下坡路。但在製作過程中馮驥他們展現的能力有目共睹。
《鬥戰神》的失利也是馮驥、楊奇以及團隊的心結。8月20日視頻發佈的同時,楊奇在微博上坦言:“將這個題材以單機的形式呈現,是我們十多年來的一個包袱。許多同事嘴上不說,但大家都很清楚這個心結難以迴避。很榮幸今天能階段性的展示一下目前的開發進度,未來也必全力以赴,希望最終不會再讓你們失望。”
而就在過去幾天裡,僅用了13分鐘,他們就再次讓遊戲玩家們聽到了埋藏在內心深處,希望國產單機遊戲再次輝煌的種子,破土而出的聲音。
首席記者 梁應傑
編輯 吳晶晶
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