作者/雪夜楓鱗
近期,《戴森球計劃》成為了國產遊戲的熱門話題。這款太空建造遊戲1月21日上架之後,一週時間裡賣出了35萬份,超過1萬名用戶給出了97%的好評。
令人意想不到的是,《戴森球計劃》開發商柚子貓工作室是一家僅有五個人的小工作室。整個製作團隊不缺乏孤注一擲的勇氣,但他們需要等到一個idea,併為之付出幾年的時間。所幸,他們發現了《戴森球計劃》,並最終讓“戴森球”成功上天。
事實上,國內的獨立開發者們並不缺乏優秀的idea,和創意相比,他們更需要合適的平臺讓自己的想法變成可視化demo,並最終做成完整的遊戲。恰好,心動 × TapTap Indie Camp獨立營給予了他們一個將靈感和創意落地的機會。
2017年,承辦過數次中國區Game Jam的心動公司和TapTap,在國內創辦了專屬於中國開發者的48小時極限遊戲開發比賽,至今已是第四屆。四年來,TapTap的比賽在獨立遊戲製作愛好者中擁有了一定的知名度。
當所有人以為第四屆Indie Camp獨立營會因為新冠疫情的原因暫時擱置時,TapTap給出了不一樣的答案。比賽改為線上舉辦,同時48小時的製作時間也延長至7天,活動的變革力度不可謂不大。
預言家遊報與TapTap獨立遊戲商務負責人崔煒Neo交流的過程中發現,心動和 TapTap 自身對於Indie Camp比賽的規劃非常明確,即便疫情沒有發生,今年的獨立營還是會將比賽改為線上舉辦,他們希望設立輕鬆愉快的參賽門檻,擴充參賽選手的數量,為遊戲行業輸送更多人才。
賽制的改變並沒有影響開發者的熱情,反倒因為友好的參賽條件使更多的學生和一些原本沒有機會參加的心動內部開發者加入到了比賽之中。這些對遊戲開發感興趣的人意識到,如果不行動起來,永遠都不知道會發生什麼。面對自己熱愛的事情,只有嘗試去做,才能摸索出一個想要的結果。
毫無疑問,“變化”讓第四屆 Indie Camp獨立營迎來了更多的新鮮血液,這些新鮮血液正在構成中國獨立遊戲行業的未來。
賽制變了,參賽選手數量爆炸式增長
心動和TapTap 官宣Indie Camp獨立營改為線上舉辦時,主流聲音認為比賽轉為七天+線上算是機遇與挑戰共存,但也有部分人憂心大於期待。
事實上,48小時極限遊戲開發比賽從來都不是一個必須在線下舉辦的活動。2020年之前,Game Jam和Ludum Dare就已經分別嘗試了線上舉辦比賽的模式。
Neo告訴預言家遊報,Indie Camp獨立營放到線上舉行,主要還是出於比賽規模上的考慮。三屆Indie Camp獨立營之後,TapTap內部認為比賽的發展已經到達了一個重要的節點上。TapTap希望通過改變賽制來吸引更多的開發者參加,從而實現為遊戲行業輸送人才的目標。
前三屆Indie Camp獨立營,主辦方都會盡量將參賽人數控制在三百人之內,目的就是能給參賽者足夠的支持。
往屆的參賽選手RainbowCyan表示,Indie Camp獨立營和其他48小時極限遊戲開發比賽最大的不同,就是為參賽選手們提供了非常周到的後勤支持。各類飲品、正餐、小食全部不限量供應,開放式辦公空間和私密會議室也由選手任選,還派出了各個研發環節的資深技術大牛提供幫助,TapTap幾乎滿足了開發者們所有需求。
擴大參賽者的人數規模之後,兩個方面的問題開始凸顯出來。一方面,主辦場地的辦公地點是有限的,參賽選手增加之後場地壓力直線上升。
另一方面,評委聆聽參賽團隊的時間跨度也被拉長了。參賽團隊宣講的水平不同,但時間都是固定的。TapTap也希望給予參賽團隊更好地展示自己的機會,不會被其他的一些因素幹擾。綜合上述幾點原因,主辦方做出這個決定並不“艱難”。
賽制的另一大變化就是將48小時的時間限制延長至7天。Neo表示,比賽時間拉長到七天,除了考慮到線上比賽會存在溝通成本的提升,TapTap還希望選手們能夠以更充沛的精神狀態投入到比賽中。另外,一些48小時限制之下無法放進遊戲中的創意也不再會成為廢案。
主辦方在籌備比賽的時候給本屆比賽設定了一些目標,其中就包括:預期擴大競選作品池、在延長時間的基礎上提高遊戲質量、通過這次比賽收穫更多可發展成成熟遊戲的創意以及讓更多的開發者加入到活動中。
事後來看,主辦方的預期達到了。
第四屆Indie Camp獨立營最終報名人數為1013人,與往年參賽人數相比直接增長了四倍。其中,學生510人,社會人士503人(心動內部開發者最終報名人數51人)。最終成團308組,共計807人。
無論是作品數量還是參賽選手數量,第四屆Indie Camp獨立營都實現了指數級增長。選手池擴大之後,獲得更多優秀的遊戲創意才會成為可能。
門檻降低後,
在校學生和心動員工成為大贏家
線上比賽和比賽時間的拉長,為更多樣的創意提供落地可能。正像前面數據中呈現的那樣,在校學生的報名數量超越了社會人士,恰好此次Indie Camp獨立營的最佳遊戲獎《Time,Line》就來自學生作品。
心動Premium Game發行部的Jerry從報名開始就一直在和《Time,Line》團隊進行對接。《Time,Line》不僅僅是一個學生作品,還是一款“獨狼遊戲”。遊戲的作者是一名留學生,受制於新冠疫情只能在家上網課。宅家期間接觸到了Indie Camp獨立營,於是打算報名體驗一下。當然他不會想到,最後可以把大獎抱回家。
《Time,Line》雖然是一個推箱子類型的遊戲,但是卻利用了時間的機制,和去年上映的諾蘭新片《信條》有異曲同工的地方。遊戲主要是通過改變過去的方式來改變未來,從而達到把箱子推到終點的目的,完美的契合了本次比賽的主題。
《Time,Line》耗費了這名留學生很多的心血。從主題公佈到作品上傳截止,這名留學生一直在製作和優化遊戲,每天睡覺的時間都很少,幾乎整整一週沒有出門。除了學校要求的網課之外,他完全把精力放在製作遊戲上。最終,《Time,Line》獲得最佳遊戲獎可以說實至名歸。
製作時間增長後受益的另一個群體就是心動內部的開發者。前三屆的比賽中,心動內部就已經有許多團隊參加。不過,每年Indie Camp獨立營舉辦的時間基本都定在年底的一個週五到週日。大部分開發者工作繁忙,能夠抽出兩天時間全力打造一款遊戲的團隊更是少之又少。
在主辦方看來,心動的開發者們參與到Indie Camp獨立營中,能夠幫助他們從開發工作中跳脫出來,看看目前行業的新動向,並且有機會和熱愛遊戲製作的其他開發者交個朋友。
本次比賽中,心動的四支團隊獲得了獎項提名,在本次Indie Camp獨立營中算是一個不錯的成績。深度參與此次Indie Camp獨立營的詩羽表示,她在朋友圈還曾經看到參賽的同事們凌晨1點仍在與隊友討論參賽作品,深切感受到了同事對於比賽的熱情。
無論是學生還是職業開發者,這些原本受制於時間和地點因素無法參加比賽的選手們,有機會找到志同道合的朋友,把自己一瞬間迸發出的靈感變成一個真正的遊戲。
選材第一,比賽第二
大部分開發者與預言家遊報交流時都曾經表示,他們希望通過 Indie Camp獨立營比賽的歷練,拿出一個令行業內信服的創意。無論是今後的求職還是創投,Indie Camp獨立營的經歷對他們而言都是大有裨益的。更何況,學生組的優勝作品還有獲得面試直通車的機會。
心動Premium Game發行部的小郭也遇到了類似的案例。一位報名參加比賽的大學生,原本已經擁有985高校的保研資格。出於對遊戲和做遊戲這件事情的熱愛和堅持,這位學生暫緩了自己的研究生學業,從0開始自學做遊戲。
雖然不是參加比賽之後才作出決定,但是Indie Camp獨立營為這樣的學生提供了一個最能表達自己的平臺和機會。這位學生說過的一句話,至今讓小郭為之動容:“比起引所有人注目的月亮,更想成為另一條路上沒人注意的星星。”
事實上,心動內部也發現很多參賽作品非常適合擴展成正式上線的獨立遊戲,Jerry向預言家遊報推薦了《狂野進化》。《狂野進化》目前只是個半成品,但是它在TapTap社區上已經獲得了35040人的關注, 剛剛公佈頁面的時候還衝上了TapTap新品榜的Top30。
Jerry認為這是一款很有潛力的遊戲,他也期待制作組能夠將現在的demo打造成一個完整的遊戲,給玩家帶來更豐富的體驗。除了《狂野進化》之外,《四季》、《變種方塊》以及《The Cube》在TapTap社區的反響同樣不錯,《四季》關注人數也突破了15000人。
部分開發者表示,未來仍有興趣繼續參加Indie Camp獨立營。一方面TapTap是個不錯的平臺,比賽評獎也比較側重創意;另一方面他們瞭解過前幾屆比賽的具體情況,總體來說對學生獨立遊戲開發者非常友好,因此他們希望可以和同伴們繼續進行以興趣為主的開發。
舉辦一場比賽從來都不是TapTap的目的。通過限定時間的極限開發,為整個行業選拔出優秀的創意和人才,才是 Indie Camp這類比賽發展的最大意義。
我們並不確定這樣的活動能否孵化出新的“戴森球計劃”,但可以肯定的是,Indie Camp獨立營已經讓獨立開發者們體會到了遊戲製作的樂趣。抓住稍縱即逝的靈感,保持動起來的能力,才能讓你自己的那顆“戴森球”飛向太空。
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