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魔獸世界懷舊服:4DK太難,見不到冰龍?打過斯坦索姆其實都懂

遊戲 984G內有乾坤

魔獸世界懷舊服納克薩瑪斯就快進入伐木模式了,但是一些團隊還是會卡在4DK,關於4DK打法探討一直存在兩個爭議,到底是Rush還是8T?其實都不錯,兩種方法可以隨時切換。接下來我們就“4DK太難,見不到冰龍?”這件事,好好聊一聊,其實簡單來說,打過斯坦索姆其實都懂。

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4DK主要看誰?

納克薩瑪斯團本中的4DK主要看TN,DPS在一定程度上都可以打醬油,只要不倒T跑馬穩過,有朋友說DPS菜才會選擇8T打法,但凡DPS強悍的公會都是直接Rush矮子,選擇5T輪換打法。只要TN明白跑位並且不犯錯,其實閉著眼都能過,4DK終究屬於流程Boss,所以RUSH打法顯得簡單又安全,但我們看問題還是要客觀一點。

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Rush打法對於T和治療的要求看似降低,但會對DPS要求提升,比8T打法高了一些,很多朋友不知道有什麼理由不選RUSH打法,可能因為DPS弱導致Rush不掉,但Rush打法的高容錯顯而易見,只要打掉一個Boss就可以讓兩個T閒出來,而8T打法中一旦倒T跑馬,後面容易直接崩。我們換一個角度,不管Rush打法還是8T其實不衝突,如果Rush中出了意外,突然發現Rush不了,這時候可以正常換T打,不管做什,擁有備選計劃都是好的。

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都是咋滅的

大部分團打4DK的流程如下,第一個嘲諷,抵抗的話原地等第二個嘲諷,如果還抵抗就等2秒痛擊再接嘲諷,再抵抗就再等2秒,群嘲接嘲諷,接下來團就滅了。好一點的團到T交接時,無論什麼情況,都必須把當前目標換掉,T必須走,如果硬抗等接的T下個CD嘲諷,那麼他回去等下一輪交接,基本就是等著清BUFF,比如還4層10幾秒光環沒消掉,這時候是接還是不接?如果讓下個T再硬扛,接下來消了BUFF過去接,然後再嘲諷抵抗,就再次滅團了,如此惡性循環能過才怪。

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我們說個笑話

雙法Stsm大家還記得吧?一個法師去拉怪,四個怪拉一起然後冰箱掉,然後另一個法師開心的A起來,相信當年的AA法師都記憶猶新;如果將法師換成T,場景換到4DK,接下來另外38個人可以在旁邊鼓掌了。一般的T扛到5層是沒問題的,治療需要提前跑以保證自己不倒地,而4DK由於嘲諷抵抗的原因,T的操作並不算多難,難就難在治療要有靈性,出現突發狀況之後要保證不慌。

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聊聊Rush打法

準備好7個T、12治療,開局狂暴坦拉住矮子直接放倒,開荒時一般會疊到五印記,需要在四印記時補第二瓶暗吸,目前在四印記就可以解決掉矮子,這一處區別大家自行決定。其餘的6個T,3個在開場時一人拉一個,剩下的3個找到安全位置等待,等到2印記時跑去接,當3印記還沒到就可以逆時針轉,所有T都是被接手後直接去下一個指定地點,中間不要停,最初開局接矮子的KBT在休息區伺機而動。

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接下來看12個治療,每個T需要配一個治療,剩下的5個治療,一個在開場時去大領主幫忙,剩下四個跟大團,等2印記的時候大團分一個治療到大領主,負責幫忙大領主的治療人員新治療到了後開始逆時針走;負責跟T的治療只要T動就走,T不動治療也不動,這樣分配下來不容易出錯,有一種常見的齒輪戰術,G哥每次都把自己聽暈了。

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