很多獨立遊戲都有明確的受眾群體,就比如今天要說的這款《賽博暗影》。如果你十分懷念8-Bit時代的經典遊戲,那這款遊戲就可以說是為你量身打造。但反過來對大多數玩家來說,《賽博暗影》都很難算是一款值得嘗試的遊戲,它並不差,但也很難讓人縱情讚美,說到底,它確實是非常挑玩家。
向8-bit時代的致敬
說起《鏟子騎士》,相信大家並不陌生,他們的開發商Yacht Club Games這次轉做發行,推出了這款《賽博暗影》。當然開發和發行可是兩個完全不同的概念,本作由芬蘭獨立工作室Mechanical Head Studios開發,不過說是獨立工作室,其實整個“團隊”也只有Aarne Hunziker一個人而已。這老哥起初並沒有打算找任何發行商幫忙發行,Yacht Club Games也是從他的個人推特上瞭解到了這款遊戲和它的開發進度,於是向他拋出了橄欖枝,最終達成了合作。按照Hunziker本人的說法,他將本作視為《超級馬力歐》的關卡設計原則、《忍者龍劍傳》的技能和動作、《魂鬥羅》的敵人設計以及《蝙蝠俠》的黑暗視覺風格要素的結合,不過他也強調了本作更多是在致敬《赤影戰士》。這也就不難解釋很多玩家在看完宣傳片後,會有種《忍者龍劍傳》+《赤影戰士》的既視感了。因為Yacht Club Games擁有比較豐富的復古遊戲開發經驗,在達成合作後他們也提出了一些建議。所以現在我們所看到的《賽博暗影》既是出自一人之手,也不完全是出自一人之手。
在遊戲畫面上,我們能看到本作幾乎完全還原了FC時代橫版卷軸遊戲的8-bit像素畫風,從打開遊戲時的半動態大畫幅畫面出現時,一股熟悉的味道就撲面而來。本作用大量的深色調為我們刻畫了一個機械的賽博世界,同時大範圍使用黑、藍、深紫等配色,進一步強化了視覺效果。這樣的畫面不僅沒有讓人感到粗糙,反倒帶來了一種粗狂的美感。很多地圖背景都富有層次感,細節刻畫也十分突出,從遊戲初期的機械迷城破敗都市,到後期的洞穴瀑布自然景觀,本作都在經典的基礎上帶來了全新的演繹。
當然本作的音樂也進一步提升了整體素質。我們專門查了一下本作配樂師Jake Kaufman的相關履歷,從2000年起,他就為不少遊戲譜過曲,而在2014年為《鏟子騎士》配樂後,就一直在擔任該系列的配樂師,所以本作中我們也能在律動十足的旋律中盡情冒險,每次和Boss對戰時都有扣人心絃的音樂,一些關卡中的配樂還有濃鬱的經典味道。如果你喜歡復古遊戲,那即使不打算遊玩本作,也值得單獨聽聽它的原聲音樂。
遊戲體驗有喜有悲
在《賽博暗影》的開頭,就通過半動態畫幅向我們展示了整體的世界觀,世界盃合成生命體佔領,而我們扮演的則是一位忍者,為了抵抗邪魔博士的滅世軍團並拯救愛人,選擇與這些電子生物戰鬥。作為一款橫版動作遊戲,本作中包含了揮砍、跳躍和衝刺等基本動作,我們需要靈活運用這些技巧來探索關卡。通常情況下,我們的武器都會是一把武士刀,只要幾次命中即可消滅敵人。當然在戰鬥時我們也要時刻留意埋在四周的陷阱,要利用良好的走位或者跳躍來躲開這些致命的機關。而除了武士刀外,我們還可以藉助其他道具或者忍術來與敵人戰鬥。每當我們在章節末尾成功戰勝Boss後,都會解鎖新的能力,賦予我們全新的動作和戰鬥方式。此外,我們還可以通過在存檔點購買或者破壞牆壁來獲得道具,這些道具可以強化我們的傷害、豐富我們的攻擊手段或者降低遊戲整體難度,這一系統也就讓本作的整體玩法更加有趣。戰鬥系統豐富,基礎動作也比較流暢,這些都是《賽博暗影》值得肯定的地方。
但很不幸,本作也存在著一些問題。這些問題帶給玩家最直觀的感受就是整個遊戲彷彿充滿了割裂感,一些我們覺得該有的動作沒有出現,同時一些不該有的動作也讓人匪夷所思,在遊玩的同時我也在不斷揣測著開發者的製作思路。
首先,在本作中始終沒有下蹲這個動作,所以我們只能直立或者跳躍來攻擊敵人。而本作中的一些彈幕攻擊都比較密集,一些敵人的走位也十分詭異飄忽,沒有下蹲,面對很多敵人時都束手無策,除非你對自己的操作非常有信心或者選擇賣血。這時候就不能不提本作中這些小蒼蠅一樣的生物了,又多又小,走位又毫無章法,沒有章法你怎麼破,沒法破,只能硬著頭皮捱揍了。
其次,本作還保留了受傷後仰的設定,在我們的角色受到傷害時會自動後退一小段距離,由於本作中的無敵幀較短,角色處於閃爍狀態下也能被敵人攻擊,這就意味著如果敵人較多我們就會不斷被碰撞後退,如果站位不佳就很可能一命嗚呼,這一點在堆怪的關卡中尤為明顯。
除了以上兩點之外,本作受到質疑最多的就是角色成長系統了,正如前面所說,每當我們在章節末尾戰勝Boss後都會解鎖全新的能力,但這個解鎖流程卻不怎麼合理。由於本作採用了線性關卡模式,在遊戲初期我們只能使用普攻和跳躍,隨著技能解鎖,我們會陸續學會投擲手裡劍、上砍、下劈斬以及爬牆等等技能,但這些同類遊戲中都會默認存在的技能卻要挨個解鎖學習的設計實在是有點多此一舉。而且是越到後期,解鎖的技能越實用,同時留給我們使用的時間也就越少,不僅遊戲後期玩家沒多少時間熟悉技能,也讓整體的爽快感大幅降低,這一設計除了能加大遊戲難度之外,似乎也找不出其他理由。
陡峭的難度曲線
實際上,本作最大的勸退點也許就是這個較高的難度了。作為一款復古作品,遊戲難度迴歸FC時代倒是可以理解,而且本作也確實為玩家提供了一些額外的幫助,比如可以在存檔點購買道具恢復血量等等,但這些還是不能掩蓋本作難度很高的事實,至少對於橫版動作遊戲苦手來說,想要通關可一點也不容易。
其實從遊戲製作的角度來看遊戲難度的話,開發者為玩家設置適當的難題和障礙確實無可厚非,這些元素都可以通過攻克難關時的成就感轉化為有效的正反饋,給玩家提供不斷前進的動力。然而惡意堆砌的難度就會適得其反,這不僅會讓玩家的遊戲體驗逐漸煩躁,還會最終將大批玩家拒之門外。在《賽博暗影》中,我們就能明顯感覺到有些機關和敵人就彷彿是被故意安排在這裡一樣,哪怕移動個一兩像素都不會顯得這麼彆扭:看似前方一片平靜,突然從身後衝出一個敵人偷襲把我們推下深淵;想攻擊牆內的敵人總會發現它前面有一兩個機關等著暗算我們;一些難以躲避的釘刺只要一碰到就會一命嗚呼。當然,還有前面提到的蒼蠅,更要命的是在本作的開頭兩關裡都充滿了這種東西,消滅它也不需要什麼技術,也就是說它存在的意義就只有噁心玩家而已。反過來本作中絕大多數的Boss都可以找出戰鬥的規律輕鬆將其擊敗,也就是說Boss戰達不到出彩的程度,還配上了噩夢級的小怪設計,確實會讓很多玩家頭疼不已。
此外,本作中我們不能自由保存遊戲,必須要安全抵達存檔點才能保存。而從一個存檔點到下一個存檔點的路程永遠是那麼驚險刺激,讓我們時刻都在擔心著自己的血量,盼著下一個存檔點早點出現。而且本作也同樣存在很多需要背板的段落,這些都和操作本身毫無關係,能否過關全憑我們是否瞭解自己的處境,很多時候這些地方都會非常考驗玩家的遊戲心態。
整體來看,本作的前幾關彷彿只是個新手教學,在通過前三章後,整體難度都會有比較陡峭的提升,也就讓通關之旅的折磨度進一步上升。熟悉橫版動作遊戲的玩家通關時間大約會在十個小時左右,但苦手玩家要花的時間估計就要成倍提升了。
打開方式:
僅從畫面和音樂表現來看,《賽博暗影》完成得十分出色,遊戲整體制作也是可圈可點。如果你是復古橫版動作遊戲的粉絲,那大可入手體驗。但對很多玩家來說,本作實在是算不上友好,極高的難度拉高了它的上手門檻,同時本作也缺少一個能直接打動玩家的體驗理由。
從本期開始,我們將不再按照五個維度來對遊戲打分,而是舉出作品值得推薦和不值得推薦的優缺點,最終打出一個整體分數,直接代表對遊戲的推薦等級,為大家帶來更加直觀的遊戲評測。
優點:
1、絲絲入扣的8-bit像素畫風
2、出色的BGM配樂
3、經典遊戲的致敬
缺點:
不太合理的難度曲線
需要玩家適應的操作
任評測最終評分:7分
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