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LOL壓根沒有“擊飛”一說?網友覆盤IG比賽:TS似乎用了遊戲漏洞

遊戲 邊角料CUT

也算是S11的第一個“時空回溯”了:在1月27日的比賽上,由於Rookie的屏幕不停抖動,導致官方在經過一個長暫停之後無奈還是選擇了“時空回溯”機制:

LOL壓根沒有“擊飛”一說?網友覆盤IG比賽:TS似乎用了遊戲漏洞

“發生在IG對陣RW比賽中的第二局,在時間來到5分20秒時,IG來了一套經典“四包二”戰術。但因為控制沒能銜接到位,導致IG反而被反噬,不但沒有拿到優勢,反而被對面中野趕過來抄了後路。而好巧不巧,IG就在這個時候叫了暫停。在一番溝通之後,裁判組決定使用“時空裂縫”恢復比賽。而這個時間,恰好就給在了5分21秒。導致前期戰局完全被重寫,這場本來該讓IG陷入劣勢的戰鬥,也並沒有如常發生。”

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當然,由於這場比賽的諸多特殊性,引發坊間討論的也完全不僅僅是這一點。在賽後的討論中,還有另一個相當奇怪的場面也受到了網友的熱烈討論:

LOL壓根沒有“擊飛”一說?網友覆盤IG比賽:TS似乎用了遊戲漏洞

“比“時空回溯”更早出現。在第一局的比賽裡,RW方拿到了卡密爾加裡奧組合,幾番強制性抓Theshy的納爾,卻大多都沒有得到反饋。屆時還發生了這樣一個場面:明明卡密爾早就用大招框住了Theshy,加裡奧的落地位置也覆蓋了Theshy。但納爾就是沒被擊飛。同樣的情況甚至還出現了好幾次。”

一番操作下來,使得很多觀眾當時就看得有些迷糊。大家都在質疑到底是OB的BUG,還是遊戲出現了漏洞?

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為此,甚至大量還有B站的UP主連夜對此做了測試。最後卻得到一個似有似無的結論:

“我按照Theshy的方式站在卡密爾大招的邊緣也沒被擊飛,可能這就是拳頭的機制吧,以後可以學一下。”

不過,這種看似正確的答案。卻仍然沒有解決掉觀眾心裡的疑問,討論之聲在這之後甚至還此起彼伏的一浪高過一浪。也就是到了這時,才有一條頗有道理的高贊評論被頂到前排:

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“LOL其實並不是一個三維遊戲,在遊戲畫面中只有X軸和Y軸,並沒有所謂的“Z軸”。這就導致遊戲裡例如“擊飛”一類的技能其實只是視覺效果,並不會真的向上運動,這只是一種擊退效果。這裡的加裡奧大招就是最好的證明,納爾走到青鋼影大招邊緣由於地形限制,沒有地形可以擊退了,所以就會產生形成一種讓人感到不到納爾被擊飛的效果。”

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所以這局遊戲裡的Theshy才能幾度逃離GANK,而RW幾位選手也並沒有因此叫暫停。

綜上而言,其實與其說Theshy利用了“遊戲漏洞”。倒不如說這位上單發明家是合理運用了遊戲機制,並且在賽場中將這個機制告訴給了廣大觀眾。另外,也還是真的得同情一下Shy老師:

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“有句話叫“鐵杵磨成針,功到自然成。”如果沒有經歷過如此折磨的Gank,怕是他也悟不出如此一番挑戰設計師的操作了。”

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