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在詮釋“賽博朋克”這件事情上,影視遊產品“前赴後繼”

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在詮釋“賽博朋克”這件事情上,影視遊產品“前赴後繼”

文丨吳懟懟

你還上著網,就一定已經注意到在過去的5年裡,80年代的復古審美,正在席捲著現在的各式文化作品。霓虹燈、合成器、紅藍配色等等元素充斥在影視、音樂、服裝、平面設計裡。

當科技讓充滿想象的未來撲面而來之際,我們發現賽博朋克再一次來到身邊,重新成為了熱門的話題。不管是氤氳溼冷的霓虹燈街道,還是配有《賽博朋克2077》LOGO的土味圖,人們對賽博朋克這個詞都有不一樣的認識。

01、賽博朋克2077

「又雙叒跳票的」《賽博朋克2077》發行之路可謂一波三折。遊戲製作方CD Projekt在這款遊戲12月10日發佈後短短3個交易日就暴跌25%。索尼12月18日刪除該遊戲後,該股又大跌16%。這都是因為遊戲中存在大量Bug,幾乎無法在目前版本的Xbox或PlayStation上運行。

拋開大量的穿模Bug不談,還有玩家在看一段錄像回放的時候,通過黑客能力殺了錄像裡的人。

除此之外,賽博朋克2077中的「黑夢」任務Bug卻呈現出一絲藝術性。它指在遊戲進行到基努裡維斯扮演的強尼喪失行動能力後,在還原到主角視角時,剛被爆頭的主角視野中一片黑色並伴有閃爍的效果。

但劇情的串聯顯得Bug很是順理成章:Bug觸發時的遊戲任務名“黑夢”就迷惑性十足,在黑屏時,左邊的人物名和UI界面正常顯示相比其它表現明顯的Bug,就很難讓人察覺Bug已然發生。

在遊戲裡我們控制主角V從自己義肢的接口處扯出線纜,把插頭插入其他人的後頸處進行入侵,可以說是再經典不過的賽博朋克元素;而整個界面設計以簡明冷冽的信息呈現形式出現,搭配霓虹色調,有著高科技感的外觀。

但過載的Bug不禁讓人覺得,「無論如何也沒有到要誇它的地步」。假UI和錄像殺人都可以被視作黑色幽默來自我合理化,但光靠BGM煽情和玩家斯德哥爾摩就顯得《賽博朋克2077》的說服力更加蒼白了。

早在2018年,《神經漫遊者》的作者William Gibson就在推特吐槽道:《賽博朋克2077》只是一個披著80年代懷舊未來科幻皮的GTA。

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誠然,製作方CDPR就是在用「主角V殺死每個任務點的敵人」的方式來講故事。這種重「任務」的講述無時不刻都在提醒著玩家:你是在遊戲裡,你正在被凝視。

02、科幻的意義

文娛產品在詮釋「賽博朋克」這件事情上「前赴後繼」。

從《全系玫瑰碎片》開始,到《神經漫遊者》的概念定性,再到《銀翼殺手》的哲學內核和《攻殼機動隊》的視覺影響,到如今《賽博朋克2077》的義體定製,關於這個詞本身的理解似乎變得更表象了。

在所有的賽博朋克作品裡,商業航天線路普及,跨行星互聯網發達,芯片植入和器官移植十分普及。但賽博朋克這一極具反叛精神的概念,本就不是讓人感到舒適的。

那些暴雨裡的霓虹都市,天空裡穿梭的巨型飛行器,身體上漫開來的電子體液,是極具疏離感的;人被分成三六九等而又很難跨越……

現實,充滿生機而不停拷貝。

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比如都市裡交錯陳列的廣告牌,是為了讓我們聯想到跨國企業和消費主義,而在今日的賽博回潮裡,它變得更加視覺化,為設計增加「炫酷感」。

Fredric Jameson 在《未來考古學:烏託邦慾望和其他科幻小說》一書中說到,「科幻的意義不在於為我們提供未來的圖景,而在於去除我們對現實的熟悉感,去直面無法容忍的當下」。

所以去不到未來,我們仍然無法逃避懷舊,是因為我們無法逃避那些對我們產生過影響的作品。斯維特蘭娜·博伊姆在《懷舊的未來》中將懷舊與人們對現代時間的反抗聯繫在一起,我們一次次的懷念以前,不是在追尋某個特定時刻的記憶,而是想要獲得一種一切都充滿新奇的心理狀態。

在詮釋“賽博朋克”這件事情上,影視遊產品“前赴後繼”

賽博朋克作為一種地下運動在1993年2月登上TIME雜誌,這算是它出現在更大視野中的第一次“破圈”;而今我們正在經歷賽博朋克在當今這個文化冷飯時代的第二次破圈。

主流文化所呈現的永遠都是最吸引眼球的,在90年代初和現在,都是如此。但不同的一點在於,如今的計算機網絡早已不再神秘,互聯網被巨頭們佔領著,將觸角延伸到人們吃穿住行的每一爿——大部分人尚且不能控制自己的工作時間,哪還有時間「賽博朋克」?

所以霓虹都市的泛濫視覺頗為流行,這也是人們可以易於得到的心理快感。

未來從來不是由零開始,而是從我們現在所處的每一處土地生長開來。

在賽博世界裡所發生荒誕的事情在今天已然發生:流水線炮製影視作品供人消費,人越來越被數字化被異化……基於現實的想象在賽博世界裡被無限放大、加重,而如果我們無法想象另外一種未來,世界又會變成什麼樣呢?

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