經歷了2天激烈的角逐,電魂娛樂星賽季已於12月27日在河南鄭州順利落幕。
娛樂星賽季是電魂堅持了9年的電競品牌,也是國內除了騰訊系產品外,為數不多可以在這麼多年都如期舉行的賽事。9年期間,其賽事規模、賽事獎勵、賽事熱度和賽事影響力,都實現了肉眼可見的增長。作為依託於《夢三國》系列的賽事品牌,時至今日,娛樂星賽季已然發展成為了《夢三國》之外,電魂網絡的又一個“明星產品”。
在電競市場幾乎被T1級遊戲廠商所壟斷的格局之下,電魂又是如何另闢蹊徑,將自身的電競品牌越做越大的呢?
除了“國風MOBA的旗幟”,《夢三國》還有一個元老級標籤
娛樂星賽季最主要的競技項目是《夢三國》,這個系列的遊戲有個直至今日都無法被取代的標籤——國風MOBA的旗幟。
《夢三國》於2009年底發行,憑藉獨特的三國架空魔幻世界觀,上線後吸引了大量國內玩家的關注。而緊跟時代的遊戲研發(2015年過渡到《夢三國2》)、不斷強化的IP用戶運營(幾乎每年都會在數個城市舉辦線下見面會)以及外圍衍生品(如IP動漫)的打造,這讓《夢三國》系列頂住了LOL和DOTA2兩座大山的壓力,在國風MOBA領域脫穎而出。
事實上,《夢三國》系列還有第二個特殊標籤,那就是最老的“國產電競賽事”之一!彼時,遊戲發行剛半年,電魂就舉辦了首屆M3職業聯賽,兩個月後又啟動了首屆大型線上賽事“點將杯”。
那段時期,國內電競仍處於混沌時代,沒有一條明確清晰的發展道路,即便是2011年王思聰帶著5億入局電競,也用了兩三年的時間才摸索出一個雛形。所以電魂所走的電競之路,並沒有所謂的“正確”方向,而是通過9年來的逐步優化,最終找到了和《夢三國》系列最契合的模式——全民化。並以此為基調,衍生出了一整套覆蓋全年的官方賽事體系。
以2020年為例:3月是全民選拔賽“無雙杯”,玩家均可參與,此賽事也是電魂早期試水電競時所保留下來的特色。該賽事的前六名晉級“夢三國2甲級職業聯賽”(MSPL)。
4月份,MSPL夏季賽常規賽開打,5月初決出“夢三國2職業聯賽”(MPL)的晉級名額。從6月初到8月初,則是MPL的常規賽、升降級賽與季後賽。中間留了1個月的轉會期,9月開始,則是3個賽事秋季賽的又一輪循環。最終MPL的夏/秋季賽冠軍,以及兩個賽季中積分前列的另外兩隻戰隊,獲得12月底娛樂星賽季邀請的參賽資格。
算上穿插在其中的一些其他賽事,如傲視群雄杯、軍團出徵全服爭霸賽等,《夢三國》系列已經做到了“一整年都有賽事可看”。在所有國產端遊中,僅此一家。
觀賽人氣峰值破320萬,娛樂星賽季發展到什麼水準了?
作為《夢三國》系列最高規格、代表最強水準競技的賽事品牌,娛樂星賽季自然也承載著玩家的更高期待。今年的娛樂星賽季,第一場比賽是在早上10點開始,據遊戲日報現場觀察,距離開賽還有1個多小時,已經有人在場館前開始排隊。
作為電魂電競賽事的全年壓軸大戲,娛樂星賽季的比賽場館很快就被玩家坐滿了。而從現場氛圍來看,比賽期間每當激烈的團戰爆發,或者是選手打出一些精彩操作,都會引動現場玩家的歡呼。觀賞性與賽事氛圍,並不輸一線電競項目。
事實上,很多無法到場的玩家,也在通過直播關注著娛樂星賽季的比賽。
賽事首日,虎牙直播電魂官方直播間的熱度突破了320萬,彈幕成為了線上玩家觀賽交流的主要工具。比如現場因團戰爆發而引發歡呼的同時,彈幕的覆蓋量便會出現明顯的變化。玩家甚至會在彈幕中和另一玩家發生爭論,“有來有回”地表述自己的觀點。即使是線上的“彈幕文化”,也比較符合頭部電競賽事的觀賽氛圍。
比賽期間,遊戲日報和一些玩家聊了聊。遊戲名為“King、冷血彡”的玩家已經玩了8年的夢三國,這次他專程坐了五個小時的火車,帶著女朋友從武漢趕來。“主要是來給她拿周邊”男生笑著告訴遊戲日報,而一旁的女友則忍不住反駁“明明是我陪你來的”。
同樣是從外地趕來的“嘿哈蛤亞”,則是在娛樂星賽季的現場認識了新朋友。兩人在遊戲中並不認識,只不過現場剛好坐在一起,聊著聊著比賽就熟了。他們還打算在看完比賽後,約定一起逛一逛鄭州這個彙集了大量《夢三國2》玩家的城市。
娛樂星賽季項目負責人告訴遊戲日報,其實星賽季的很多觀眾都是老玩家。很多人最初是一個人來觀看比賽,後來慢慢會帶著女朋友一起來,現在更是帶著老婆孩子一起到現場。娛樂星賽季與玩家之間,已然形成了一種陪伴與見證的羈絆。“就是有了他們這種對電競的熱愛和追隨,我們才能一直堅持不斷創新和一次次突破。”
在電魂1.7億用戶的關注下,娛樂星賽季一步一個腳印走了9年。而隨著電魂產品線的增多,娛樂星賽季或許也會有更多的可能。
9年積累,娛樂星賽季的上限到底有多高?
來到2020娛樂星賽季現場的,不單單只是《夢三國2》的玩家。
據遊戲日報瞭解,從2014年開始,電魂就開始豐富娛樂星賽季的項目與遊戲元素,如2014年增加《夢塔防》、2015年增加《夢三國手遊》、2017年增加《野蠻人大作戰》的相關比賽部分。隨著時間的沉澱與產品線的豐富,娛樂星賽季在電魂玩家群中的影響力也在逐漸提升,已然發展成為輻射電魂所有核心玩家的嘉年華活動。
另一方面,娛樂星賽季在虎牙直播上也慢慢有了知名度,這次比賽還登上了平臺熱搜榜。或是因為宅經濟的爆發,又恰逢很多電競項目的休賽期,從數據上能明顯看出娛樂星賽季觀賽用戶的增長,其中也不乏非核心玩家。經過了9年打磨,無論是遊戲本身還是賽事內容,娛樂星賽季都已能吸引並留住外圍用戶。
可見,雖然是以《夢三國2》為核心,但娛樂星賽季已經開始逐步擴散影響範圍,向著一個有獨立認知度的電競品牌發展,這會大大增強賽事“傳承”的穩定性。未來,娛樂星賽季必然會成為電魂新產品向電競發展的最適配渠道。
賽事負責人告訴遊戲日報,在未來,電魂會用自研產品,進一步探索電競領域。這意味著此前已經登上過娛樂星賽季的《野蠻人大作戰》《夢塔防》等,以及未來的更多產品,均會加入甚至常駐娛樂星賽季。
此外,娛樂星賽季舉辦地的選擇也在助力這一目標的實現。
近幾年來,電魂並沒有自己直接來安排賽事舉辦地,而是將選擇權交給了玩家,通過投票的方式來選擇落地的誠實。最終鄭州這個電魂遊戲玩家眾多的城市屢屢勝出,2020年已經是第4次成為娛樂星賽季的舉辦地。
對於電魂自身的發展而言,這將有利於其更為精準地運營核心用戶,塑造品牌形象。而參考現在全國各地對於電競產業的扶持,如果再多幾年,娛樂星賽季也有很大的可能成為鄭州這個城市重推的電競品牌。
總而言之,如今的娛樂星賽季已不僅僅只是反哺《夢三國》IP,其在電競玩家群體間的影響力,也將為電魂其他產品的發展與運營提供傳播平臺,在電競這條賽道上創造出更多的可能。
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