在遊戲裡以第一人稱視角開槍這事情,玩家們幹了得有快30年了。人人談到歐美遊戲,就要先說說“槍車球”,所謂“槍”,基本指的就是FPS遊戲。開創FPS遊戲歷史的《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)已經是1992年的事兒啦。30年以來,伴隨著對FPS這個品類不同的理解,世界上出現了數量繁多的槍槍槍遊戲。
當我們說起“FPS”的時候——所涉及到的含義就正如它的名字一樣,第一人稱視角射擊。在這30年以來,從我個人的角度看,有一些FPS遊戲的意義是劃時代的。比如說《毀滅戰士》(DOOM),第一款成熟的FPS遊戲,把FPS遊戲這個品類的許多特性第一次固定了下來;再比如說《雷神之錘》(Quake),公認為開創和推進了“多人對戰”的概念,這一概念在其後逐漸發展,演化為電子競技的前身。FPS遊戲從來不缺乏如雷貫耳的名字,《半衰期》(Half-Life)第一次嘗試使用FPS遊戲講述一個故事,《光環》(Halo)用巨量的資源投入成為Xbox的護航大作,《神偷》(Thief)在一定程度上開創並完善了潛行玩法,《反恐精英》(Counter-Strike)推廣和普及了團隊對戰模式,還有《使命召喚:現代戰爭》用超凡絕倫的手法進行電影化演出……時間長河滾滾而過,這些知名的遊戲系列有些已經消失,有些仍然在閃閃發光,而有些則許久沒有出3。
從1992年到現在為止,出名的IP都有自己獨到的核心競爭力和技術壁壘,就連最簡單、最基礎的玩法都能搞出好些花樣來;既有扮演人打殭屍的,也有扮演殭屍咬人的,甚至還有人和殭屍一起打Boss的。可以說,今天的FPS遊戲市場是一個百花齊放、欣欣向榮的市場。
眾多FPS遊戲中,“使命召喚”系列不能說最具備代表性,但也算是一個排名前列的遊戲品牌。17年來,它發行的各種版本加起來近40部,涵蓋了各種平臺和各種終端。
但令人吃驚的是,在我體驗過《使命召喚手遊》之後,留下的最深刻印象,卻是它的核心要素之一——“剛槍”。
《使命召喚手遊》的源頭《使命召喚》是射擊遊戲代表作之一
長久以來,我對《使命召喚》的印象其實更多地集中在它的電影化表現上。《使命召喚》,對吧,我們都知道。劇本、角色,冰天雪地裡執行任務。長期以來,它的場景刻畫、人物形象乃至對軍械的還原,都是這一系列的巨大賣點。其IP故事,更是可以說覆蓋了大部分的熱兵器戰鬥範疇。玩家扮演的角色也從士兵到特種兵,敵人更是五花八門。遊戲成功塑造了一批角色的形象,即使背不下來這些角色的名字,談論起“打槍遊戲”大家首先還是會想到它。
而“剛槍”這個概念恐怕歷史就更長。最早這個詞是用來形容在FPS遊戲中混戰時,堂堂正正地交鋒而不是藉助地形的。因為當時在《雷神之錘》這類遊戲裡,玩家的跳躍技巧非常重要,有人在天上飛來飛去、居高臨下,神出鬼沒,轉進如風,非常狡猾。然而很多人沒有那種能力,或者是厭惡了繁複操作,就說好只在平面上戰鬥、單純比拼反應和準度。結果慢慢地成為了一種獨特的“剛槍”文化。
“剛槍”之所以流行,一個原因還是它反映了FPS遊戲的精髓,也位於一切FPS的頂端——在自己被擊中之前擊中別人。沒有好槍法、沒有在中遠距離上快速擊中對方的反應速度和操作手法,你就永遠不能說自己邁入了FPS的大門。就算是在FPS遊戲五花八門的時代,“剛槍”也因其簡潔明快,一直擁有一批固定的擁躉。比如說《反恐精英》裡,有一張著名的地圖,Bloodstrike,就是剛槍。
簡單來說,“剛槍”代表著一種樸素剛勁的精神。FPS遊戲一開始只有打槍,於是大家在除了打槍之外狂加各種功能,有玩潛入的,有玩戰術的,有玩載具的。到了某個時間點,FPS遊戲融合進各式各樣的玩法,射擊對抗成分在遊戲過程中的佔比反而下降了。
人們喜歡硬橋硬馬的“剛槍”對抗
遊戲行業始終向前發展,遊戲品類始終在不停地分化和融合。具體到FPS遊戲,有一些遊戲類型直接變成了純粹的TPS(斜45度第三人稱射擊),TPS的視角視野比FPS大很多,不過就我所見,這類遊戲嚴格來說已經不算是FPS啦。一個真正的FPS硬漢肯定要玩正宗的FPS:視野有限(通常不大於120度),容易被包抄後路,“聽覺”將發揮非常重要的作用。現在搞個TPS、視角一拉高,別說刀人了、霰彈槍都近不了身,這還玩什麼嘛。
還有很多遊戲試圖放慢節奏,加入其他玩法,甚而改變遊戲機制。在某種意義上來說,它們也都取得了相當優秀的成績。做開放世界、大地圖,使得遊戲時間消磨在遊戲前中期,真正的戰鬥部分可能只有短短十來秒。從設計的角度看,遊戲長期把玩家的緊張感保持在一個適中的程度上,不會過激,也不會太過無聊。
所有的這些遊戲當然有其獨特的樂趣所在,否則它們也不會獲得成功。不過,怎麼說呢,遊戲行業有時候就像時尚圈兒,玩法總是有輪迴。當大家對每天在前蘇聯的草地上搜索,或者搭建直衝雲霄的天梯覺得有點厭倦之後,反過來自然會呼喚經典風格的FPS遊戲。不管怎麼說,FPS遊戲裡畢竟還有個“S”啊。
這種設計當然是有沿革的,從遊戲設計的角度來說,FPS遊戲從來都是一個對玩家技術和反應要求極高的遊戲品類,而網絡對抗的高強度則需要玩家神經始終高度緊張,當年我玩《雷神之錘》,3秒鐘開打,5秒鐘死人,重生後還是5秒鐘死人,每每在天上被Railgun一發入魂。爽快的確是爽快,挫敗感也很強——簡單來說,相當多的玩家受不了這個。
第一人稱的視野受限,更加考驗技術
我覺得移動設備的情況又有所不同。有些時候,之所以不去選擇一種玩法,並不是這種玩法不好,而是實現這種玩法的難度過大。具體到移動遊戲上,更大的問題可能是技術,比如說,作為FPS遊戲,“射擊手感”從來就是最為關鍵的環節。手感這東西非常玄妙,但又足夠關鍵,它需要足夠的感受力、技術力和經驗積累。簡單來說,你對槍械如臂使指的快感有多強,你操作不夠熟練時得到的挫敗感就有多強。在移動設備的屏幕上追求射擊手感還算是一個新課題,很多遊戲退而求其次,去追求戰術、地形和其他的玩意兒——我說實話,這裡面有很大一部分其實是避開了“在移動設備上重現優秀的射擊手感”這個難題。
從理論上來說,在任何設備上都能“重現”射擊手感。本質上而言,這是一種“預測”—“操作”—“實現”的短暫心流。既然玩家可以用鼠標產生眼到手到的快感,那麼其他設備當然也可以。當然,鼠標天然比手柄適合精確操作,但又有什麼能擋得住勤奮的玩家呢?古早以前,我曾固執地認為FPS遊戲只能用鍵盤和鼠標,直到後來在主機上被用手柄的玩家打得落花流水——這就類似《賣油翁》裡的古語,無他,但手熟爾。
所以同理,用手指在移動設備上當然也可以體會到“精確操作”的快感,這種快感出現在FPS遊戲中,出現在射擊的時刻,就構成了“射擊手感”本身。但對於移動遊戲設備而言,這可並不算是一條好走的路。
所以說,在移動設備上重現“剛槍”這個設計,雖然聽起來很基礎,但實現起來非常難。在早年間,大家普遍的認知是移動設備上很難出現FPS遊戲,這其中射擊手感就是一個邁不過去的門檻兒,後來設備和玩法漸漸發展,FPS是有了,但是也很少有用“射擊手感”為賣點的。
好吧,我們都知道《使命召喚手遊》,它非常成功,從業界榮譽來講,它獲得了TGA 2019年最佳移動遊戲大獎,還是Google Play 2019年最佳手遊,在Metacritic上玩家評分足有81分之高——說真的,很嚇人了。
《使命召喚手遊》獲獎眾多
話說從頭,和《雷神之錘》相比,“使命召喚”系列當然不算最純粹的那種硬派剛槍流派。不過在這兒我還是要強調一下——大家對“使命召喚”系列的感受很大一部分來源於“現代戰爭”系列的敘事手法——簡而言之,巔峰水平的沉浸式敘事。但事實上,在當今,無論是遊戲總時長,還是玩家比例,“使命召喚”的網戰部分都遠超其單機部分——換句話說,現在的“使命召喚”,其重點其實放在了多人對戰部分。這一點在歐美國家尤其顯著,而在國內,因為主機普及率的原因倒顯得不太引人注目了。
如果把所有FPS遊戲列出一個名單,然後在“古典且純粹”和“新潮且多樣”的平衡點來畫一條線的話,簡單來說,“使命召喚”系列網絡對戰部分的風格顯然更趨向於“古典且純粹”。這種古典包括重視射擊手感、重視不同武器的特性與搭配、快節奏高頻次。“使命召喚”網戰,哪怕是主機版本,也一直是以硬橋硬馬,見面就用子彈打招呼為特色的。我不知道你們是不是在主機上玩過這遊戲的對戰,簡而言之,人物移動速度極快、鼓勵移動而非蹲點、鼓勵對射而非戰術道具、高頻次對抗—死亡—重生—再對抗。用一個詞來說,高節奏強對抗,再用一個更為恰當的詞,突突突突突。
試圖在移動設備上重現這種感覺當然是有難度的。簡單來說,很多人會認為,許多遊戲的功能是個設計問題,但實際上,在我看來,大部分其實是技術問題。技術的發展把許多不可能變為可能。為實現設計目標提供了基礎。除此之外,《使命召喚手遊》裡當然有許多汲取和借鑑了“使命召喚”系列長期以來精擅FPS遊戲的地方。比如說界面設計——得益於“使命召喚”系列長期以來一直優秀的界面設計,現在即使在手機上看它也不顯得擁擠,有種恰到好處的感覺——比如地圖,其實它的比例很小,但又恰好夠用,裡面每一個箱子、每一個障礙物和每一個拐角,其實都是有意義的。作為對比,很多FPS手遊的“地圖”完全是個擺設,密密麻麻全是房子和道路,除了障眼其實沒什麼它用。
界面只是基礎,地圖雖然也很關鍵,但其實我們都心知肚明,說FPS遊戲如果不談射擊體驗,基本也是白說。事實上《使命召喚手遊》系列中有相當多優秀的設計,這些設計一方面來源於其系列長久的傳統和經驗,另一方面則為遊戲目的(即更快節奏的對抗)服務。比如說“自瞄”功能,學名是“輔助瞄準”,正是這個功能成為高手與新手的分水嶺。簡而言之,輔助瞄準不是真正的“自動瞄準”,而只是讓你準星向目標移動的速度稍微有加速曲線,如果你沒有移動它的意識,或是沒有移動它的操作,是沒辦法僅靠它擊中對手的。而在高手之間,比如傳奇局裡,大家都有足夠的身法和意識,靠自瞄反而會出現“準星不受控制”的情況,所以高手則會關閉自瞄。
“使命召喚”系列中有許多經典地圖
這樣就形成了相當理想的局面,新人藉助功能得到了更好的遊戲體驗,快樂剛槍,而高手也沒有因此損失遊戲質量。但這個功能說起來簡單,如何調整手感到既能夠在一定程度上幫助新手,讓新手更快地瞭解遊戲,又能做到不會真正弭平“新手”和“老手”之間的操作差距呢?
想要躲開對方的瞄準,其實也非常簡單,滑鏟。和“使命召喚”主機版一樣,《使命召喚手遊》裡仍然保留了可謂是“使命召喚”標誌性戰術動作的滑鏟。滑鏟動作首次出現據我所知是在《使命召喚:幽靈》中,大受玩家歡迎之後就被一直保留了下來,且不停有所創新。
簡單而言,玩家在奔跑的過程中,按住下蹲,角色就進入滑鏟動作,速度和奔跑一致。在默認情況下,滑鏟時玩家同樣可以進行射擊——在一定程度上,“滑鏟”其實可以對應“跳躍”,無非是真實世界背景的“使命召喚”系列無法做到像《雷神之錘》那樣,讓人物一邊跳一邊往前走就是了。“滑鏟”的作用在於讓遊戲的戰術性擁有了變化,讓遊戲從二維(左右)變為三維(左右和高低)。
這個技能被用得如此之多,以至於在高手對決中你甚至光看地形就能預判出對手是不是有可能滑鏟,並且做好提前壓槍的準備。根據地圖不同,總有一些比較合適的狙擊點、Camp點。為了要衝過這些點能夠防守的區域範圍肯定要有一些規避動作,滑鏟就是最常用的動作。這種意識聽起來很玄,但瞭解並能夠使用這種“玄”,正好是玩家從遊戲中體會到快感的來源。
利用“滑鏟”接近敵人
射擊環節,之前的“機瞄”(開鏡)設計也得以保留下來。這個功能非常傳統,讓我回憶起無數個玩FPS遊戲的瞬間。這個功能當然可以區分新手和老手,與此同時也是儀式感的重要來源——如果你手裡拿著真實的武器,如果你手法夠好,反應夠快,那麼“開鏡”這一動作既能增加你的浸入感,讓你產生一點兒“拿著真槍”的感覺,也能讓你的操作和對方在瞬間分出高下——這可是太重要了。
《使命召喚手遊》裡其實還有不少同樣來自於“使命召喚”系列,但又專門為移動端對戰優化過的設計,比如通過連續得分獎勵獲取使用獨特技能玩法,從而讓自己的戰鬥力提升或者使用相應技能幫助戰鬥推進,運用在比賽中甚至會主宰局勢走向。此外還有經典的“紅鏡”:沒有補血的藥品或醫療包、HP會隨時間緩慢恢復,進一步節約了道具欄等等。但總體而言,遊戲主打和想要表達的,還是“使命召喚”多年積累下來的優秀的戰鬥體驗,是這種體驗在手機移動端上的完美反映。
總體而言,只要嘗試一下《使命召喚手遊》,你就會發現一些和當下流行的FPS遊戲不太一樣的地方——在它精美現代的畫面下,它的內核經常讓我想起那些傳統的FPS遊戲,更直接、更純粹。而我想要強調的是,很多人會覺得這是一個設計取捨的問題,但實際上設計的“取”和“舍”往往是以技術和經驗為條件的。而且,有些時候,在這個遊戲中,你會感覺到有些東西是“絕對不可捨棄”的——比如說開鏡機瞄,這裡面有基於遊戲玩法的考慮,也有基於遊戲世界觀的堅持。前一段時間,我曾經和《使命召喚手遊》的製作人聊過一次,他向我講了不少動視老策劃們的堅持,簡單來說,《使命召喚手遊》裡出現的每一個物件都要嚴格符合整個系列的世界觀設定,不能跳脫,也不能齣戲。
我一向聽說,歐美玩家在FPS遊戲上傲視全球,他們喜歡FPS遊戲,喜歡快節奏強對抗,還能用手柄完成這一切。具體到《使命召喚手遊》,這款從開發之初就把目標用戶設定為全球玩家的移動遊戲,最終選擇了強化“剛槍”這條道路,也算是應有之意。該作取得了相當優秀的成績,遊戲自去年推出國際服以來,一個月內下載量過億、先後在超過150個國家和地區登頂下載榜榜首,根據2020年10月22日動視暴雪的官方數據,《使命召喚手遊》累積下載量超過3億——這可不是個小數兒。
12月25日,《使命召喚手遊》國服正式上線了,在此之前,我曾在《使命召喚手遊》的辦公區看到過一張世界地圖,那上面標註了遊戲在世界各國提供服務的標記。今天之後,我們就可以玩到這款遊戲。對於中國的移動遊戲玩家而言,他們將得以在自己的手機上感受更直接和更刺激的FPS遊戲。在一定程度上,這也是《使命召喚手遊》可能對FPS品類產生的影響——“讓FPS遊戲重回剛槍時代”。
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