作者:寒冰
《戴森球計劃》是一款新發於Steam上的科幻沙盒建造遊戲。玩家扮演一位駕駛多功能超牛逼機甲(真的牛逼)的工程師,在一個隨機的沙盒星系中,從一顆類地行星上擼樹開始,建立一個碩大的戴森球。
作為一個核心Play為設計頂級流水線工程的沙盒建造遊戲,《戴森球計劃》在這方面做得可以說是中規中矩。喜歡《異星工場》的玩家可能會對本遊戲天生帶有苛刻的審視視角,作為一個球狀表面的流水線設計遊戲,《戴森球計劃》的樂趣點是否能像它所刻畫的宏偉計劃一樣華麗呢,筆者本次從一個初見的切入點為大家拆解了一些看法。
遊戲的開始畫面就很有感覺
·《30天精通流水線·從入門到入土》
遊戲的開幕,玩家駕駛著一臺集建造、採集、科研三位一體的牛逼機甲,降落於遊戲初期為你預定好的類地行星上。你需要從最原始的資源入手,採集裸露的礦石,合成需要的資源,建立相應的建築,研究科技,形成一個良性閉環。作為初期唯一也是最強的生產力單位,機甲先生將在前期肩負最大的工作壓力。在玩家尚未建立起自動化的流水線時,各類基礎的建築製造、科技研究,機甲都能一應包攬。
還是類地行星香呀
但是隨著遊戲的逐漸進行,玩家會逐漸體驗到自動化帶來的樂趣:原材料從採集建築中源源不斷地生產出來,通過傳送帶投遞到下遊需求方,新的加工點將原料供給線納入供應端,產出加工產物,成為新的上遊供給方。
玩家開始為此建造出複雜的供應網絡,以供應日益複雜的需求鏈關係。在普遍情況下,玩家開始發現自己設計的流水線似乎並不夠漂亮,或者說為了進一步建立新需求材料的自動化生產線,現有的流水線結構出現了規劃上的難點,遊戲的挑戰之處也隨之浮出水面:如何建立一套既在局部高度耦合最大效率,又能在全局層面上充滿動態可擴展性的流水線系統。
一個初具規模的小型地面流水線
·《我已經完全瞭解這個遊戲了》
流水線沙盒建造遊戲的魅力並不是面向所有玩家的,因為遊戲本身並不主動提供階段性的絕對目標,你是真的可以在這個遊戲裡用機甲一直焊礦焊到天荒地老。但是作為一個稍微有一點點追求的玩家,都會在遊戲裡給自己設定一些目標。
但是沙盒建造的遊戲就如同彈簧一樣。你為自己設立的目標越高,你在遊戲中面對的困難就會成幾何級上升,當然相應的,達成時的成就感也會隨之上升。《戴森球計劃》作為一個EA期的遊戲,其完成度已經相當可觀,擁有非常豐富的產物鏈和龐大的科技樹追求,簡直是種田流玩家的最佳考場,也是強迫症玩家的煉獄。
龐大的科技樹讓你逐漸強大,也逐漸禿頂(?)
但是與此同時,它也依然有很多EA期的小問題會強化遊戲的負面體驗,如無法便捷的預覽某一種物品的生產關係全貌,僅僅提供了下遊關係(用人話說就是隻能看到一個物品需要什麼東西來生產,卻不知道它能生產什麼)。這一點筆者個人認為對一個流水線規劃的遊戲來說非常關鍵。
·《從零開始的戴森球建造》
戴森球本身是一個歷史上無比瘋狂的理論想法:建立一個直徑兩億千米左右的球狀外殼,包裹住一個恆星來充分採集恆星輻射和物質。雖然研發團隊“重慶柚子貓”是一個小型的獨立遊戲開發團隊,但是手筆卻是與遊戲的背景故事一樣大膽。遊戲在越過前期艱難的地面流水線後,會逐漸走向基於無人機運輸的集群化流水鏈,一個區域的地面流水線僅負責一小塊的供應端的,多個集群相互配合形成完整的供應端,最終服務於遊戲的終點,戴森球。
熟悉遊戲後,流水線設計步入全球佈局思維
這是一個先苦後甜的遊戲,也是一個瓶頸感十分強烈的遊戲。作為一個國產的EA期作品,筆者並不想過早的為它打上“球狀3D版異星工場”的標籤,對它的未來依然有所期待。希望在今後的更新中,製作組能夠繼續強化玩家在前中期的遊戲體驗,適當設立提示、幫助與初期目標,讓玩家能更充分的體驗到遊戲全貌的魅力,而不是在過早的迷惘中退坑。
戴森球朋克(滑稽)
主觀評分:7/10(EA階段),理想中的完成體:8.5/10
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