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健康頭條|國內遊戲分級標準公佈,騰訊200+款遊戲需“刷臉”

遊戲 晶報

健康頭條|國內遊戲分級標準公佈,騰訊200+款遊戲需“刷臉”

在遊戲“防沉迷”政策不斷收緊的背景下,孩子玩遊戲偷偷充值,沉迷網絡遊戲的新聞仍屢見不鮮。

12月16日,由中國音像與數字出版協會主辦,中國音數協遊戲工委、騰訊成長守護平臺承辦的“2020中國遊戲產業年會未成年人守護論壇暨未成年人守護生態共建大會”在廣州召開。會上,中國音數協發佈了一項與未成年人保護健康直接相關的重要研究成果——《網絡遊戲適齡提示》團體標準。

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據介紹,《網絡遊戲適齡提示》團體標準主要由三部分構成。首先適齡提示的標識符以三個不同的年齡為標準,分別為綠色的8+、藍色的12+、黃色的16+,但並未列入可能引起歧義的18+年齡段,這也是該標準與國外遊戲分級制度的明顯不同之處。

該標準還明確了標識符的具體使用場景,即適齡提示標識必須安放在遊戲產品界面的顯著位置,包括但不限於遊戲的官網,客戶端註冊、登錄節點,遊戲付費界面和宣傳視頻、廣告等,以突出標識在遊戲產品中的能見度和可視性。

據瞭解,《網絡遊戲適齡提示》團體標準是在中宣部出版局的指導下,由中國音數協團體標準化技術委員會立項,騰訊、網易、人民網牽頭開展的。本次標準主要針對網絡遊戲的合規出版以及合理使用而制訂,從而達到正確引導未成年人消費者的目的。該標準不僅豐富了未成年人使用網絡遊戲時進行有效保護的方式和手段。

會上,騰訊互動娛樂副總裁崔曉春介紹,近年來,騰訊遊戲不斷完善未成年保護體系,對於實名為未成年的用戶進行遊戲時長、消費限制,目前已在騰訊210款遊戲中落地騰訊主動展開技術探索,通過人臉識別技術對疑似未成年人的用戶進行甄別,並在落地過程中對該功能進行持續優化,比如為了防止家長被騙代孩子通過人臉識別,上線遊戲充值語音文字雙重提示功能,以及為了防止孩子冒用爺爺奶奶賬號繞過防沉迷限制,再次擴大人臉識別範圍,對實名信息60歲以上玩家,自然月消費超1000元後每次充值都需要人臉識別。

崔曉春提到,未成年人保護工作是騰訊所有業務裡面非常重要的一環。近一個月,每天有1049萬未成年賬號因登錄時長超1.5小時被系統“踢”下線,另外在人臉識別升級上線後,平均每天有351萬疑似未成年賬戶觸發人臉識別。他呼籲企業、社會、家庭一起參與共建,為孩子打造一個健康的網絡。

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▲資料圖片

沉迷遊戲的危害有多可怕?

■使用父母賬戶充值玩網遊,家長不知情

曾有電視臺採訪了幾位小學生,提問了這些孩子幾個問題:“你覺得誰最有錢?多少算有錢?你的零花錢多嗎?”結果孩子的回答讓人哭笑不得。

“我的爸爸很有錢,他一個月賺兩百多塊錢!”

“零花錢一般是禮拜一,都發幾千萬!”

“我們校長最有錢,我覺得他能賺一億多吧。”

這些孩子都有一個特點:不認識錢。

此前數據報告顯示,因使用父母賬戶進行遊戲充值的現象呈爆發式增長,但未成年人網絡遊戲退費相當困難。寒暑假是網遊投訴高峰期,不合理的遊戲時間安排、衝動消費導致該時間段內投訴激增。未成年人大額遊戲充值家長均不知情。

男子相信“滿血復活”切腹自殺

2018年,重慶的一名19歲小夥為逃避現實沉迷於網絡遊戲中,相信自己能夠像遊戲裡一樣“滿血復活”而切腹自殺。

他說,“自殺的原因,就是體驗了很多不好的情緒在裡面,然後我自己也不知道怎麼辦,滿血復活,能夠體驗到自己是獨特的那種感覺,然後就演變成那種事故。這些負能量負情緒,不是一天兩天,從小到大和我家庭,然後通過網絡也接觸了一些,那些才對我造成了這麼大的影響。”

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■中山17歲少年沉迷網絡遊戲終跳河輕生

2019年11月26日,中山市橫欄鎮橫欄六沙第二小學旁邊的河涌,一名17歲的少年跳河輕生,令人痛心的是,當營救人員費盡力氣將救其上岸時,他已無生命跡象。

據瞭解,這名少年只有17歲,落水前沉迷於網絡遊戲,經常向父母要錢、向同學借錢充值遊戲,當時,父母正對少年進行勸說教育,不料,少年不但不領情,還與父母激烈爭吵,並以跳河方式相挾。少年落水後,父母不識水性,只能著急呼救,有兩人聽見呼救後第一時間跳河救人,但無果,最終釀成悲劇。

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此外,沉迷網絡遊戲,容易荒廢學業,影響身體健康,影響視力和睡眠,誘發肥胖,降低身體抵抗力,導致思維遲鈍以及暴躁焦慮等不良情緒。

一般沉迷並非成癮,明確九項診斷標準

沉迷遊戲成為一種社會現象後,引起社會廣泛關注。

據瞭解,2017年年底,世界衛生組織宣佈將“遊戲成癮”歸類為精神疾病。在2018年更新的《國際疾病分類》中,專門為“遊戲成癮”設立條目,並明確9項診斷標準,以幫助精神科醫生確定患者是否對遊戲產生依賴。新版本將於2022年1月1日生效。

9項診斷標準包括:

完全專注遊戲;停止遊戲時出現難受、焦慮、易怒等症狀;

玩遊戲時間逐漸增多;無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲;

放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣;

即使瞭解遊戲對自己造成的影響,仍然專注遊戲;

向家人或他人隱瞞自己玩遊戲時間;

通過玩遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等;

因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交。

據世界衛生組織披露的信息,確診“遊戲成癮”疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可縮短。上述的9項診斷標準,一般要滿足其中5項,才可考慮後續判斷。

人民日報:防的是沉迷而非網遊

2018年,人民日報發文《防的是沉迷而非網遊》。文內指出,網絡遊戲可以玩玩,但別成癮、別沉迷。

在電子競技已經納入杭州亞運會比賽項目的今天,妖魔化網遊是不理性的,呼籲取消網遊也是不現實的。要知道,沉迷遊戲的危害不在於“遊戲”,而來自於“沉迷”。我們要防的是沉迷,而不是網遊。對很多人來說,可沉迷的對象並不限於網絡遊戲。

此外,從產業角度來說,一些國家的電子遊戲、網絡遊戲產業已經成為經濟的重要推力。對於不少消費者來說,也能從中得到樂趣。

當然,不可否認,網絡遊戲具備即時獎勵機制,又在設計上契合心理訴求,比其他休閒模式更易上癮,的確存在“玩物喪志”的可能性。打幾天遊戲,就能漲經驗、換裝備、登上排行榜,這可比長時間辛苦學習才能獲得認可來得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不強,難免容易沉迷。

一方面大力發展遊戲產業,一方面青少年容易受到危害。這似乎是一對矛盾,其實是遊戲產業產生了負外部性的問題。走好平衡木,需要多管齊下,消除產業的負面影響。

來源 | 晶報APP綜合

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