《巫師3》的成功讓大多數人知道了CD project的大名,也讓大家知道這個波蘭遊戲製作廠商的實力。而CD project對盜版玩家的寬容也收穫了大批玩家的尊敬,他們宣稱自己的遊戲將不設加密。而3A大作《巫師3》作為他們旗下的扛鼎之作,本身就是一款不設加密的遊戲。CDproject的舉動也讓玩家調侃性的管他們叫"波蘭蠢驢"(褒義)。(文章版權歸ACGN網站“悠妮克”所有)
而實際上,縱觀蠢驢的生涯,其實他們也並非一帆風順,這家工作室成立於1994年。不少歐美製作組,由於自身的優秀會被諸如EA、動視等看上,成為3A工作室。而蠢驢的這條路走的則要艱辛得多。
蠢驢誕生於波蘭,作為一個東歐小國,冷戰時期也只是蘇聯老大哥勢力波及範圍的一個犧牲品而已。
蠢驢的創始人馬爾欽·伊溫斯基於1974年出生,早在80年代,他就成了一個電子遊戲狂熱愛好者。
但由於波蘭受到冷戰大格局的影響,想要玩到電子遊戲談何容易。所以隨著年齡的增長,馬爾欽發掘的渠道也越來越多,雖然正規渠道無法買到歐美國家的遊戲,他就自然而然的去發掘各種非正規的渠道方法。
當時馬爾欽上高中,而當時的波蘭盜版遊戲橫行,網吧和遊戲廳裡形形色色的人聚到一起,彼此交換互相有的遊戲。只不過,這些遊戲都是從非正規渠道獲取。
而玩家之間也形成了一個社區,互幫互助,來回拷貝一個又一個卡帶,當年並沒有什麼加密一說,所以盜版遊戲光盤的拷貝異常簡單。
馬爾欽並非技術開發出身,而是商人出身。在當時的波蘭即使玩家圈子打成一片,互相交換遊戲,依然避免不了遊戲會有通關的那一天,而這時從國外將新的遊戲帶到國內變成了一件當務之急的事情。
當時的通訊也不是那麼發達,對於馬爾欽來說,他唯一的方式就是將一盤自己的遊戲卡帶和一盤空的遊戲卡帶附上信件寄到了希臘另一個玩家手中,這其實是一件希望並不大的事情。很可能對方白嫖了遊戲但又不給馬爾欽拷貝另一份自己的其它遊戲。不過幸運的是,顯然對方也是一個守信用的人,他隨後寄出了另一份遊戲卡帶,馬爾欽在兩週後收到了這個遊戲卡帶。
這款遊戲叫《Target Renegade》,在國內,這款遊戲被盜版成了《雙截龍4》,實際上這是兩款遊戲。
而在波蘭當年遊戲界較為閉塞的情況下,一個玩家拿出全新的卡帶,想象一下,這個玩家會受到怎樣的擁戴?
實際上,馬爾欽當年就是這樣,被其他玩家夾道歡迎,人人爭先恐後想要體驗一下《Target Renegade》。
也正是從這開始,馬爾欽正式開始了自己的經商之路,開設了遊戲商店,並和另一個合作夥伴米卡·季辛斯基共同經營。
馬爾欽·伊溫斯基和米卡·季辛斯基
馬爾欽通過網絡將遊戲下載到自己的商店裡,最新的遊戲總會第一時間上架他的商店,以盜版的形式。
如果是交換盜版遊戲還好,只是玩家和玩家之間的PY交易。但公開販賣盜版遊戲確實已經觸犯法律了。
不過上個世紀八十年代,波蘭的著作權法並不完善,所以無論你是交換還是販賣盜版遊戲,都不違法。
雖然當時的法律並不完善,但波蘭政府已經把更完善的著作權法起了草案,而在1991年末,蘇聯正式解體。1994年春天,冷戰造成的兩極格局終被打破。波蘭迎來了新時期。也是在這一年,波蘭宣佈了新的著作權法。
同年,馬爾欽和米卡借用了朋友的一家公寓。就這樣,兩個人一臺電腦,"CD project"工作室正式成立。
早期的CD project所做的事情十分簡單,只是將歐美進口的遊戲進行波蘭本地化(配上波蘭語包裝和操作說明),再進行售賣。
在當時,他們瞄準了一款遊戲《神探飛機頭》,這是由金凱瑞主演的電影改編而成的遊戲。
圖文無關,這是電影的盜版DVD碟
二人不僅直接請來了蘭化人員(參考漢化人員),甚至直接將配音、歌曲等通過重新錄音的方式進行了完全的本地化。
由於波蘭當年屬實是個窮國,他們又降低了遊戲售價,並在玩家圈子裡進行了大力推廣。而結局就是,這款遊戲在波蘭大獲成功。CD的本地化行為對於遊戲廠商來說也是個開心的事情,畢竟開發商不需要再自己進行本地化工作了,還又增加了遊戲銷量,何樂而不為呢?
不過對於CD來說,光是代理本地化一些遊戲並非長久之策,他們需要和體量更龐大的廠商掛上關係。
不過這次談合作也並非一帆風順,由於當時盜版猖獗,不少廠商直接拒絕了他們的請求。最後,馬爾欽和米卡決定孤注一擲,將目光放在了當時由互動娛樂的大作《博德之門》上。
說起來,《博德之門3》的搶先體驗版也已經發售了呢
由於有著多年的遊戲經驗,馬爾欽自然知道哪個遊戲大家一定喜歡,他認為,《博德之門》一定會受到波蘭玩家的喜愛,而當時並沒有一家波蘭公司代理這款遊戲,於是CD代理了這款遊戲,即使當年盜版猖獗,但馬爾欽聰明的使用了CD-ROM來作為載體(CD-ROM在當年造價較高,讓不少盜版廠商望而卻步),至於《博德之門》的體量,甚至需要5張光碟才能承載。
馬爾欽和米卡邀請了大量波蘭著名配音演員為角色和旁白配音,還製作了精美的遊戲包裝盒,甚至放進了《龍與地下城》的地圖,雖然兩個遊戲關係不大,但氛圍到了比什麼都強。
《龍與地下城》的灰鷹地圖,雖然和文中地圖關係不大,但為了營造氣氛就放上來了
他們也擔心這次會失敗,遊戲必須銷售超過3000套才能讓他們賺回成本(這3000份遊戲他們花費了大概30000英鎊拿到的)。而每款遊戲他們決定賣30英鎊,這對當時的波蘭玩家來說是非常昂貴的。
不過好在波蘭的遊戲玩家們沒有讓他們失望,光是預定訂單就已經達到了18000套,就算堆滿他們的辦公室也僅僅只能放下8000套,他們不得不租了倉庫來存放剩下的10000套,而《博德之門》在波蘭這一年,總共賣出了50000多套。雖然盜版依然猖獗,但CD如此用心的本地化是其他盜版廠商無法比擬的優勢。
由於《博德之門》大獲成功,CD被互動娛樂邀請到了當年的E3遊戲展。實際上,互動娛樂也想通過CD來打開波蘭市場,但矛盾隨之產生。
對於當時的歐美市場來說,主機遊戲才是主流,互動娛樂之所以將CD邀請到E3遊戲展上,也是希望讓他們能將《博德之門》的資料片《暗黑同盟》帶入波蘭市場。
但這款資料片是PS2遊戲機獨佔,在當時的波蘭,PC機才是主流。PS2遊戲在市場上無法生存。不過最後雙方達成了一個共識,那就是,由CD來為《暗黑同盟》做PC移植。
為了做好這次移植,馬爾欽和米卡專門聘請了不少知名遊戲的開發人員。
雖然這次合作看起來沒什麼懸念,這款資料片一定會在波蘭大賣,但可惜的是。1998年末,互動娛樂宣告破產,這場合作最終告吹,不過對CD project而言,這次合作讓他們決定轉型成為遊戲開發商。畢竟那時候波蘭的遊戲本地化代理商已經越來越多。
這次轉型,CD project需要一個遊戲才能在行業站穩腳跟。他們把目光放在了由波蘭著名作家安傑伊·薩普科夫斯基所著的《獵魔人》小說上。
《獵魔人》在波蘭人的眼裡,有點類似歐美國家的《魔戒》或國內的《西遊記》,屬於必讀好書。馬爾欽他們和這位作家的洽談合作十分順利,最終,這個作家以9500美金的價格將小說的遊戲改編權賣給了CD project。
為了開發這款遊戲,他們成立了新的工作室CD Project Red,簡稱CDPR。CDPR在開發出一個Demo後,我們熟知的《巫師》誕生了,初版的《巫師》是一個類似《博德之門》的俯視視角遊戲。當他們把遊戲Demo給了各大遊戲發行商過目後,發行商們清一水的都給出了差評,畢竟,遊戲實在太像《博德之門》的山寨版了。
最終,馬爾欽有魄力的決定,將遊戲推翻重做。這次使用了Bioware的極光引擎。當開發團隊將全新的遊戲Demo展現給B社高層看的時候,終於收穫了掌聲。那年的E3展會,Bioware在宣傳自己的新作品《翡翠帝國》之餘,還慷慨的將自己展位的一部分給了CD project,讓他們宣傳自己的遊戲。就這樣,名不見經傳的《巫師》被正式推到了大眾眼前。
CD project和Bioware之間的PY之情是非常深厚的,尤其對於馬爾欽而言,B社無異於伯樂,如果沒有B社,也就沒有CD的今天。
隨著遊戲開發,他們面臨的問題也越來越多,首先是資金不夠,其次是技術力跟不上,不過好在他們最終找到了一個勉強比較靠譜的發行商——雅達利!
是的,你沒聽錯,雅達利是《巫師1》的發行商。
雖然雅達利也在談判桌上佔了CD不少便宜,但不管怎樣,這時的CD不再那麼窘迫了。
《巫師》最終在2007年順利發售,雖然發售之初依然有著不少問題,但遊戲憑藉著優秀的品質席捲了整個歐洲,並在遊戲界站穩了腳跟。
不過由於主機市場的繁榮,也是在發行商爸爸雅達利的建議下,CD project決定開發遊戲的主機版《巫師:白狼》,由於任務量巨大,他們只能和當時的法國廠商Widescreen Games達成外包合作,而後者和萬代南夢宮還有著良好的關係。
只是,CD project挺掏心窩子的,甚至在Widescreen Games人手不夠的情況下派去了自己的技術人員。還提供了高額的資金支持,但最終這家法國公司一而再再而三的推遲遊戲發售時間。最終在Widescreen Games再次提出要求資金支持的時候,CD project失去了耐心並終止了合作。《巫師:白狼》胎死腹中,而雙方也對這件事各執一詞,一方說錢給的不夠,一方則說錢給的夠了,對方做不出東西。
當年的報道
發行商老主顧雅達利對此事也極為不滿,甚至將雙方都拎上了談判桌,但最終總是不歡而散。從雅達利視角來說,他們在主機上投入了這麼多,需要一個回報。
CD project承諾把將要開發的《巫師2》北美發行權交予雅達利。實際上,CD這樣做也是沒辦法的辦法。由於雅達利是遊戲機大廠,所以在《巫師1》發售時,雅達利壓根就沒注重北美市場的宣傳,導致銷量在北美市場失利,好在由於遊戲本身口碑極佳,並在歐洲銷量大獲成功,以此造成的知名度,讓北美市場的最終銷量沒那麼慘淡。
CD這次承諾把《巫師2》的北美發行權交給雅達利,實在屬於人在屋簷下不得不低頭的無奈之舉。
主機版《巫師》的項目爛尾耽誤了兩年,又趕上了2008年的經濟危機,再關掉了幾個自家公司後,CD project處於一個風雨飄搖的地步,雖然也有不少廠商對CD project打起了主意,承諾將注入大量資金盤活CD,但代價就是馬爾欽和米卡這兩位的股權低於5%,換句話說,就是失去了對公司的掌控權。
馬爾欽果斷拒絕了這些虛假的橄欖枝。他認為,公司寧可破產,也不能失去主控權,淪為資本的遊戲。
在這個前提下,馬爾欽開始了融資道路,這條路當然是成功了,公司順利上市了華沙證券交易所,還解決了經濟問題。
華沙證券交易所
恢復了生命力的CD project將所有精力投入到《巫師2》的開發。不光是遊戲,他們甚至開發了自己的遊戲引擎,在經歷了3年多的開發,再加上之前公司沒有任何產出的將近2年空窗期,已經5年過去了。
2011年,《巫師2:國王刺客》誕生,這款遊戲畫面出眾,好評如潮,從第一部的鼠標點點點戰鬥方式直接升級成了ARPG(動作角色扮演)遊戲。即時戰鬥,宏大的世界觀和優秀的劇情都讓這款遊戲成為了當年的爆款。
和《巫師1》比起來,《巫師2》可以說是全面提升,無論是畫面還是打擊感都有了3A遊戲那味兒,當然也有美中不足的地方,由於技術限制,《巫師2》是半開放性世界,遊戲中玩家根據劇情進展會前往下一個地區,而上一個地區就成了無法回去的遺憾。但即便如此,CD依然在有限的場景加入了不少有趣的任務或小遊戲(比如掰手腕,擲骰子)。
當然,《巫師2》也面臨著嚴重的盜版問題,於是CD project決定起訴"使用盜版《巫師2》軟件"的玩家,屠龍者最終成為了龍這句話也在CD身上得到了驗證。
2011年12月,CDPR工作室出於憤怒,僱請了一個法律公司來追查盜版情況,並要求被追查的人支付大量賠償金。CDPR此舉的初衷是為了嚇唬這些盜版玩家。以大約750歐元的代價讓玩家換取不被告上法庭以及需要支付的幾萬歐元的罰金。
這聽起來有點像敲詐勒索,CDPR這一舉動也引起了《巫師2》社區玩家的民憤,在大量玩家的口誅筆伐下,CDPR終止了這一舉動。
當然,CDPR也發表了一個聲明:他們絕對不贊成或支持任何形式的盜版,強調盜版仍在對他們造成傷害。他們也堅稱沒有給任何一個玩家造成錯誤對待。但他們也意識到自己的行為給消費者們帶來不少恐慌,傷害了信任感。因此他們決定傾聽反饋,立即終止的上述舉動。
可能也是在經歷了這幾件事讓CD最終想開,他們決定不再跟盜版玩家對著幹,而是採取佛系操作,自家遊戲不設任何加密手段,這種做法還成就了CD的一段佳話。
2012年春天,CD project決定製作一款空前規模的遊戲,雖然《巫師2》是一次巨大的成功,但CD決定做的更多,他們投入了更多資金,大概8100萬美金,耗時3年半,還終止了和任何發行商的合作,自己發行遊戲。最終做出了一款有著龐大世界觀的開放世界遊戲,結合了《巫師1》的高自由度,提升了《巫師2》的動作打擊感。
2015年,《巫師3》誕生了,即使在今天,它依然是獲獎最多的遊戲之一。也成為了遊戲界的傳奇。
《巫師3》的成功得益於其龐大的世界觀,好壞並不分明的道德準則。精緻的畫面和在當時RPG遊戲裡極強的戰鬥手感,讓遊戲成為絕對的爆款,也讓CD被一舉推上神壇。
《巫師3》不僅僅是一個有深度的遊戲,和上一部不同,玩家在一個開放世界裡能做的不僅僅是做任務,為了提升代入感,玩家在酒館裡可以喝酒,可以和人比賽掰手腕,可以擲骰子。而《巫師3》中,CD做出了昆特牌,這個遊戲中的小遊戲,讓大部分玩家甚至忘了在遊戲中進行主線或支線任務,全部沉浸在“來一局昆特牌”的氣氛當中。
由於昆特牌過於火爆,甚至被獨立出來做了一個卡牌遊戲。
《巫師3》裡,對於牌痴玩家們來說,不管多麼迫在眉睫的任務,哪怕血腥男爵的老婆都丟了,也不妨礙他先跟傑洛特來一局昆特牌的熱情,雖然後來CD修復了這個有點違和感的小BUG,但這個梗一時間火遍了遊戲圈,不亞於《上古卷軸5》的膝蓋中箭梗。
和R星一樣的是,雖然CD旗下遊戲並不多,但每部都是難得的精品,這也讓CD的市值節節攀升。
早在2012年,知名遊戲評測媒體IGN就曾經發表過一篇新聞:CDPR公佈了一款賽博朋克遊戲。
2012年時,《巫師3》還未發售,製作組的精力也肯定分不出來,所以當年的《賽博朋克2077》項目估計是停留在新建文件夾的階段。
而今天距當年第一次公佈,已經過去了8年之久,這也成了CD project旗下遊戲開發週期時間最久的遊戲。
當年的遊戲公佈還僅僅停留在這樣的一個畫面上,沒有任何實質內容
雖然CD project的股票市值一度超過法國大廠育碧,但由於CD最近做了不少騷操作,《賽博朋克2077》的屢次跳票雖然讓不少玩家不爽,但好在遊戲品質不會讓玩家失望。
在發售日更改三次之多的情況下,原本2020年11月19日是最後的日期。甚至官方都宣佈已經進廠壓盤。
不出所料,遊戲再次跳票,而且只跳了不到一個月,這次跳票到2020年12月10日。
此舉讓CD project的股票大跌,steam上掀起了退款潮,玩家們對CD的罵聲不斷,甚至有悲觀的玩家P出了遊戲永遠不會發售的公告圖。
不過現在steam、PlayStation等知名遊戲平臺均已開啟預載,遊戲評分也已解禁。較為客觀的IGN日本甚至給出了10分的滿分評價。
雖然遊戲這次不會跳票了。但對早已黃圖PTSD的玩家而言,就算CD project有著良好口碑的累積和優秀遊戲的加持,這樣一而再再而三的失信於玩家,哪怕口碑再好的遊戲廠商也可能會被一番騷操作斷送生涯。
縱觀歷史,CD project的路雖然坎坷,但也不缺伯樂。雖然作品並不多,但遊戲部部精品,馬爾欽也表達過自己的觀點,在一眾遊戲廠商中,他最欣賞的就是R星,雖然R星也受制於他們的發行商take two,但他們對自家項目的把控度驚人的高。整個大型團隊一次服務於一個遊戲也能保證遊戲的品質。雖然可能產出量不夠,但能保證完美的質量,也會讓這款遊戲成為多年來的爆款,R星的GTA5在2015年於PC發售後,長達5年的時間裡,就總能衝上steam銷量榜單前十,這也證明瞭這種一次服務一個項目的方法是絕對可行的。只是對於大多數急於追逐短期利益的廠商來說,不會考慮到這種方法(側面點名育碧?)。
馬爾欽甚至管這種開發模式叫RockStar模式。
文章到此就告一段落了,雖然幾次跳票失信讓CD project敗了不少口碑,但《賽博朋克2077》的品質還是能絕對保證的。而CD project的成功之路雖然坎坷,但也大獲成功,這是育碧這類公司所學不到的寶貴經驗。
畢竟在任何時候,一味地追求短期利益是無法進步的,只有凝聚創意,精心打磨才會在遊戲史上留下深刻的一筆,也會長久的帶來龐大收益。
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