華輿訊 據東方新報報道 儘管疫情之年各行各業受到衝擊,但2020年基於漫畫、動畫、遊戲的日本角色市場規模仍達到了近2.5萬億日元。這其中大部分是版權收益(角色授權、品牌聯動、二次改編)和商品化(周邊產品)。
日本ACG(動畫Anime、漫畫Comics、遊戲Games三個詞的英文縮寫)產業在國內可謂“老少通吃”。80歲老人為看動漫學會網購、2/3手遊玩家是中老年人……足見角色產業在日本老年人中的受歡迎程度。在年輕人的世界裡,皮卡丘、櫻桃小丸子、Kitty貓、熊本熊等萌文化也隨處可見。日本超千萬的御宅族,在痴迷ACG文化上是典型的“不遺餘力”類型,為搶到最新上市的動漫角色、模型、玩偶等產品,他們願意付出高額的時間、經濟等成本。
▲日本熊本縣吉祥物“熊本熊”在北京舉行官方中文名發佈會。(圖片來自海外網)
日本角色產業市場規模喜人,與國民收入水平整體較高大有關係。伴隨戰後經濟快速發展,日本躋身發達國家行列,國民年均收入增加,日本消費也隨之轉型。20世紀70年代,日本社會消費已由大眾消費向個性消費變化,並呈現出多元化、高端化等趨勢。那些附著“酷”“可愛”“萌”等符號元素的動畫、漫畫、遊戲等產業因此受到追捧。
儘管日本從20世紀90年代“迷失了20年”,經濟增長陷入停滯旋渦,但國民收入水平依舊在全球處於高位。龐大的日本老年群體更以“富有”著稱,60至69歲居民人均儲蓄為1300多萬日元。有錢有閒的他們,熱衷“興趣消費”,在推動角色產業繁榮上也扮演著重要角色。
ACG產業在國民中不停圈粉、市場蛋糕持續做大,折射出日本二次元文化的發達。即便在國際上,日本二次元文化也有很強號召力。在中國,很多都人對“聖鬥士星矢”“哆啦A夢”“鐵臂阿童木”“超級瑪麗”“三國志”“口袋妖怪”等日本動漫或遊戲耳熟能詳。
多年來,不少中國港臺藝人的作品也是借鑑或從日本ACG文化中找到靈感而走紅。創造中國電影票房神話的《西遊降魔篇》結尾特效,便借鑑了日本遊戲《阿修羅之怒》。即便是在排斥美國文化的法國,也對日本ACG文化相當青睞。法國電視動畫節目中日本動漫經常是主角,很多人雖叫不出日本首相名字,卻熟悉宮崎駿等漫畫家以及hello kitty等動漫主角。
題材創作上兼顧本土化和國際化原則。《千裡尋母記》《哈兒的移動城堡》等動畫便取材於歐美小說,《一騎當千》《戀姬無雙》《鋼鐵三國志》等遊戲或漫畫擇取材於中國古典文學《三國演義》。在創作過程中不斷思考和表達,賦予作品豐富想象和深刻靈魂,追求極致的“匠人精神”。這些共同造就了ACG產業走向輝煌。
日本ACG產業繁榮,也折射了日本民眾心態變化和社會變遷。戰後經濟快速發展,帶來經濟商業繁榮和科技紅利,但高城鎮化率、快節奏生活、強工作壓力等變化也衝擊了原有社交範示和社會結構。
其一,傳統的“強關係”(情感交流充分、日常互動頻繁的一種社交關係)不斷被弱化,人們情感很難再寄託原有模式輸出,需要尋找“弱關係”(聯繫不頻繁、不緊密的一種社交關係)等方式來替代。其二,經濟低迷下,不少年輕人對未來感到渺茫,喪失了物質欲、成功欲、結婚欲、生子欲……遠離車房、名牌,只專注於清靜自在和興趣愛好,滿足於當下“小確幸”。其三,少子化、老齡化程度加劇下,越來越多人空虛孤寂的心靈亟需得到慰藉。
以動漫、動畫、遊戲等為代表的二次元文化,以及以它們為藍本衍生出的音樂劇、舞臺劇等2.5次元文化,正被越來越多民眾視為治癒心靈、充實生活、創造樂趣的日常必需品。(原標題:誰成就了日本“萌經濟”?)
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