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微信十週年:5億MAU的小遊戲,還有哪些新機遇?

科技數碼 遊戲陀螺

導語:微信十週歲,小遊戲三週年。

“一個產品,要加多少功能,才能成為一個垃圾產品啊。”11年前,微信尚未破殼而出時,張小龍曾在迷你博客“飯否”如是說。

“做一款小而美的產品”——這是微信誕生之初的理念。但在其問世十週年之際,張小龍公然在“微信之夜”上“反悔”了:“早知道我要做微信,我就不會說這句話了。”

微信十週年:5億MAU的小遊戲,還有哪些新機遇?

這位“微信之父”確實夠坦率。畢竟過去的一年,微信不僅推出了視頻號,還持續發力支付分、搜一搜等板塊——據張小龍透露,未來微信還將推出微信輸入法,這個信息輸入的第一入口,將有一些想象不到的輸入方法產生。

沒人會否認微信在變,但它的產品理念變了嗎?未必。連接、簡單,依然是微信的內核。而無論如何,這個超級軟件所蘊藏的巨大能量,勢必將一次次刷新我們的認知。

微信十週年:5億MAU的小遊戲,還有哪些新機遇?

以“激發WeBuild”為主題,1月19日,2021微信公開課PRO如約在廣州開講。作為已步入穩步成長期的板塊,微信小遊戲在這場十週年慶典中的“自我介紹”並不算引人矚目。然而,其他板塊“外溢”的能量卻足以令遊戲從業者感到振奮和期待。

如果說2020年是小遊戲平臺為中重度產品賦能、轉變的一年,我更願意認為2021年是中重度產品在小遊戲平臺繁榮生長的一年。由微信平臺提供的技術、商業以及外圍能力,將極大地支撐並助力優質中小團隊的發展。

小遊戲MAU突破5億,人均遊戲時長同比增長50%

按照慣例,我們先來回顧下過去一年的成績。

2020年,微信小程序年均DAU突破4億,全年累計交易額同比增長超100%。同時,微信小程序更進一步滲入國民生活乃至商業的方方面面,人均使用小程序個數同比增長25%;小程序人均交易金額也實現了67%的提升。

依託於小程序生長的小遊戲,自2017年年末上線後,用戶數量也持續穩步增長。2019年,小遊戲累計註冊用戶超過10億;2020年,MAU更是突破5億,達到小遊戲發佈後的新高度。

2020年,小遊戲商業變現規模同比2019年提升20%。2020年12月,小遊戲月商業規模更是達到了開放三年來單月最高值。這一方面是由於小遊戲平臺在2020年提高性能表現,側面釋放了小遊戲的商業潛能;另一方面則得益於開發者發佈的有品質、有創新的產品。

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小遊戲平臺用戶方面,2020年,男女比例仍舊是5:5,女性用戶佔比相較傳統遊戲平臺更多,為開發者提供了天然的女性向遊戲創作土壤。一二線城市用戶佔4成,更多用戶集中在三到五線城市。

年齡方面,30歲以上用戶佔比達65%。小遊戲無需下載,即點即玩的特性很好地滿足了這些用戶的娛樂需求。

另外,2020年在疫情影響下,小遊戲整體用戶表現數據也更上一層樓,人均遊戲時長同比增長50%,人均遊戲款數同比增長20%——這一數字雖然說明用戶對小遊戲的需求提升,但仍舊是品質上乘、創新有趣的內容更容易獲得用戶的喜愛。

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那2020年都有哪些品質標杆呢?

依靠廣告變現的遊戲,2020年,動作、塔防類均涌現出了優質內容,累計用戶和累計流水均已過億——個別優秀的標杆產品,累計流水甚至接近10個億。而在2018年,這些標杆產品是桌遊、益智、答題類。在2019年是模擬經營、飛行射擊類。

依靠安卓內購的遊戲,2018年、2019年主要以RPG類為主。2020年小遊戲平臺提升性能之後,以SLG、MMO為代表的類型逐漸涌現。其中,表現最優秀的產品活躍用戶次留超過70%,七留超過50%,三十留超40%。

同時,以安卓內購為主的遊戲,月流水規模也持續創新高,單一品類月流水甚至超20億,比如圖中所示的遊戲《愛江山更愛美人》、《胡萊三國》、《新軒轅傳奇》等。小遊戲平臺巨大的商業潛能,的確值得長線投入和經營。

微信十週年:5億MAU的小遊戲,還有哪些新機遇?

總的來說,2020年小遊戲平臺的技術革新,的確為平臺生態帶來了較大的升級和改變——這種因果關係在整個遊戲行業都適用。

過去,小遊戲多集中在超休閒、益智、模擬經營等品類上。2020年小遊戲平臺發佈多項能力,比如支持3D美術渲染、多人同屏、內容緩存擴至200M後,開發者有了更大的創作空間。2020年及未來,MOBA、動作、MMO、FPS等對技術要求很高品類都將有機會在小遊戲平臺出現,並帶來較大的商業規模。

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研發及商業環境改善,擴大優質內容數量

今年恰逢微信10週年。人們總習慣於把十年劃為事物發展分水嶺,回顧過去,展望未來。因此,2020年小遊戲所實現的成就,對現在的我們來說已然成為過去式。人們更期待的,是它未來還會提供怎樣的能力和支持,以及開發者要如何抓住機會,成為小遊戲平臺中的佼佼者。

根據官方數據,目前,小遊戲平臺開發者數量已經超10萬,小遊戲開發工程師成為微信相關就業崗位第3名。小遊戲生態繁榮生長,為遊戲行業創造就業、培養與輸送人才,也推動了小遊戲生態的良性競爭。

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而小遊戲平臺在更多開發者加入產出優質內容的同時,也需要有一個能很好地幫助開發者成長的研發環境、商業環境。

商業方面,2020年,小遊戲分成結算比例不變。2021年,小遊戲將提供三項優惠扶持政策:

單款安卓道具內購低於50萬,贈送50%廣告金。

單款安卓道具內購超過50萬,額外贈送50%廣告金,即繼續使用7:3的優惠政策。

單產品廣告變現,通過廣告產生的收益,贈送40%廣告金,即分成比例變為9:1。

研發方面,2021年,小遊戲平臺還將繼續升級測試調優、快速成長、規模化運營工具和服務。

調優階段,升級小遊戲數據助手。

成長階段,升級OCPM精準投放能力,開放RTA實時接口查詢能力;提供廣告優選服務和廣告代投放服務,幫助開發者進行廣告流量的採買。

規模化階段,提供快速充轉服務,幫助開發者節省現金成本。

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另外,2021年,小遊戲還將擴展更多用戶觸達場景,使小遊戲可以和微信場景內更多地方做更好的連接。

直播場景,與視頻號連接,探索和嘗試更多創作可能性。

分享場景,開放自定義大圖的能力,讓用戶更直觀地感受遊戲內容。

PC場景,支持移動端接力打開,讓用戶能夠無縫在多端場景中進行更好的遊戲體驗。

廣告場景,做體驗上的迭代,提高投放效果&效率。

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可以看到,微信小遊戲平臺將要進行的研發、商業上的改變,以及用戶觸達場景的擴展,為開發者提供機會,為用戶提供便利,背後都透露了他們對內容和品質的追求——“讓優質的內容在小遊戲平臺上不斷地循環、持續地放大,並且越做越大。”

從整個微信生態來看,小遊戲的新機遇在哪兒?

我來微信公開課好幾回了,每一次的感受都不盡相同。而站在十週年這個特殊節點,我相信,今時今日,存在於生態中的一些有意思的現象,將深刻地影響小遊戲開發者。

通過視頻號放大產品價值

視頻號對如今的微信生態有多重要?用一個好理解點的概念來形容的話,兩個小時的“微信之夜”,張小龍花了一半多時間來講視頻號。他認為,視頻化表達應該是下一個十年內容領域的主題。

就微信大生態而言,視頻號實際上已是微信生態中很重要的一環,目前視頻號跟微信公眾號、搜一搜、看一看、直播、小程序都建立了連接。而隨著視頻號的不斷迭代,其想象空間亦被疊加在其他產品上。

譬如,透過微信視頻號,無論是遊戲開發者還是視頻創作者,都可以直接窺見微信生態中不同群體的行為習慣:比如85後女性是發佈視頻最活躍的人群,女生最愛在直播間點贊,00後的女生則是最在意人設的群體……這些洞察組合在一起,為開發者打開了觀察微信用戶、思考產品的窗口。

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微信小遊戲產品中心總監李卿也指出,遊戲和視頻的結合是一個十分天然的過程,如果能將好的內容通過視頻形式傳播,那麼就能實現破圈。在過去,微信還沒有視頻號的時候,這個傳播過程脫離於微信生態之外,效率不高。

而在視頻號一週歲之際,小遊戲和視頻號有可能進行更多互動。目前微信已觀察到有部分開發者在使用視頻號做老玩家的運營工作及新版本發佈,而且非常有意思的是,這些開發者並不找專業主播,而是請自家遊戲的策劃或美術。在互動過程中,開發人員可以直接瞭解到用戶訴求,及時總結產品,而用戶也逐漸習慣並喜歡上了這種互動方式。

李卿認為,隨著視頻號逐漸成熟,未來不只是遊戲廠商面向玩家,用戶間的互動也將越來越多。

哪些垂直品類值得關注?

女性向是原生市場被反覆提及的重要賽道,而在微信生態,其潛能也在逐步釋放——其相較傳統遊戲平臺更多的女性用戶,非常有利於創作者開發女性向遊戲。過去一年,《愛江山更愛美人》等女性遊戲,在微信上取得了不錯的成績。

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李卿認為,如果一款小遊戲在創作之初就希望在美術、玩法、數值等層面服務於女性玩家,那麼一定是有機會的。具體從品類來看,休閒向、消除類、輕操作的動作類,甚至更重一點的RPG類也是不錯的選擇。

此外,基於微信平臺的用戶畫像及不同群體的商業化能力,小遊戲開發者還可以針對精準人群制定產品策略。

微信公開課講師maidou表示,微信小遊戲男性用戶的eCPM會高於女性,20到40歲的中壯年用戶的eCPM也會比大盤更高,而這類畫像的用戶更偏好的遊戲題材,常具有更高的eCPM。比如男性向的三國題材、模擬現實題材、戰爭、末日題材等等,又如20到40歲的中壯年用戶會更有共鳴的童年街機題材、經典IP題材等。

而從技術層面來看,往年創新產品一般集中在休閒、益智、模擬經營等品類上,隨著微信小遊戲性能和表現品質的提升,原本技術上實現起來有難度的FPS、MMO、動作品類、甚至MOBA類有可能引爆整個品類。

平臺上的有趣現象:“年迴流”

李卿還在接受採訪時提到一個非常有趣的現象——“年迴流”。

也就是在某個時間點上,玩家因為某種原因玩到了一款微信小遊戲,一年以後又迴流了,這種屬性體現在一些強社交屬性的產品上,比如桌遊類、休閒類及知識答題類。即便它們在某一時間內出現波動,但拉到“年”這個時間單位來看,迴流用戶的佔比非常高。

微信平臺對上述現象的背後原因做過分解,並總結了兩條路徑:其一是用戶把這些產品當成了老朋友,即使有段時間不玩,等閒下來了又會重拾這些遊戲,像《跳一跳》《動物餐廳》一樣,“它們走到了一個經典的邏輯上,”;其二是以版本迭代為核心的產品,新賽季、新內容都是吸引玩家迴流的賣點,比如《英雄殺》小遊戲。

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大廠也在佈局小遊戲,如何以小博大?

除了品類和題材選擇,另一個讓開發者相當頭疼的問題是大廠紛紛入局,他們很擔心,規模更大的團隊會不會進一步抬高競爭門檻。

而在李卿看來,小遊戲歸根結底比拼的是產品,團隊規模和研發優勢不一定意味著產品優勢。他舉例道,《全民養恐龍》的研發團隊僅20人左右,《動物餐廳》團隊最早也只有10人,然而他們都做出了成績出色的產品。

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因此李卿建議道,對於小遊戲開發者而言,應該適當考慮將生產過程及內容做一些拆分,而不是說產品上線之初就一定要做出一個非常完整的版本。

結語

在這次微信公開課上,我領到了一本很用心的小冊子——《微信背後的產品觀》。內容源自張小龍2012年7月份一次8個小時的內部分享,150頁左右,我覺得產品人(當然也包括遊戲人)都該讀讀。

在有限的時間裡,我只能“牛嚼牡丹”粗略地翻一翻,但裡面有些句子還是給我留下了深刻印象,比如張小龍在總結了8個小時的產品理念後冷不丁地來了一句:

我所說的,都是錯的。

他認為,每個人都有自己解決問題的辦法,沒有永遠正確的教條。而且大家也不要把這些當成教條,當成一個啟發就好……任何東西一旦說出來,變成了一個教條,它就已經錯了。一定是你自己理解到的才是你自己的。

我挺喜歡這句話的。因為它不僅適用於產品經理,也適用於每一位遊戲開發者——尤其是小遊戲開發者。用你的作品去親身驗證,而非一味盲從他人,這才是你建立“產品觀”,實現產品價值和個人價值的關鍵。

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