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24年成往事,曾經每臺電腦上都有的Flash就這樣被時代淘汰了

科技數碼 全現在

“自 2020 年 12 月開始,Flash Player 將不再受支持。”

如果你經常使用電腦,那麼你不會對這則通知感到陌生。2017 年,Chrome 就正式宣佈將在三年後停用 Flash 相關服務,作為全世界最常用的瀏覽器,谷歌給各大站點騰出了足夠的時間將 Flash 技術從網頁上移除。

2021 年 1 月 12 日起,Chrome 將阻止 Flash 插件以及與其相關的所有服務,對國內的用戶而言,由於代理商政策的差異,Chrome 中與 Flash 相關的代碼儘管不會被清除,也將默認其處於禁用狀態。事實上,不僅是 Chrome,火狐瀏覽器、蘋果的 Safari 瀏覽器以及 IE 瀏覽器也在這幾年裡陸續宣佈將不再支持 Flash。這個曾經風靡一時的互動媒體格式,如今已經與時代脫軌。

24年成往事,曾經每臺電腦上都有的Flash就這樣被時代淘汰了

Flash 即將壽終正寢/圖片來源:Fossbytes2000 年以後,個人計算機在國內普及開時,Flash 就已經成為了電腦的標配。那個小小的“f”標誌給人留下神通廣大的印象:能播放音樂、視頻,製作可交互教學課件,還能玩遊戲——以 Flash 技術為基礎搭建的 4399 遊戲網站是國內千禧一代“電腦兒童”的童年回憶。

Flash 技術誕生於一個“在電腦上作畫和在紙上一樣方便”的構想。從 1996 年到 2020 年間,這項技術經歷多次更新,期間一度成為互聯網站點應用率最高的多媒體格式,又在 2010 年後因技術的封閉和不安全性成為批評的對象,並在之後走上被新技術淘汰的道路。

現在,它正式退出歷史舞臺的時候終於到了。

從年均售出一份到“百萬美元級產品”

1995 年夏天,世界電子圖形學的權威展覽會 SIGGRAPH 上,三位創業者在洛杉磯展會現場兜售一款名為 SmartSketch 的產品。他們剛剛幸運地從 Wacom 手裡接過展臺——這家如今佔據數位板全球最大市場份額的公司碰巧在那年夏天碰上了資金週轉問題,提前退出 SIGGRAPH,SmartSketch 又碰巧也是一款畫圖軟件,展位就留給了他們。

確切地說,SmartSketch 是一款繪製矢量圖的工具。在 1990 年代,製作放大後不產生像素點的矢量圖遠沒有如今方便,會場上三位創業者:米歇爾·威爾士(Michelle Welsh)、喬納森·蓋伊(Jonathan Gay)和羅伯特·達見(Robert Tatsumi)努力地強調這一點,試圖用 SmartSketch 能使“在計算機上繪圖和在紙上繪圖一樣容易”的賣點吸引買家。當時他們的公司 FutureWave 剛成立兩年,兩年裡,SmartSketch 的銷量成績是年均一份,SIGGRAPH 似乎是他們最後的機會了。

“最後我們還是什麼都沒賣出去。”後來蓋伊回憶道,“這太尷尬了。”

24年成往事,曾經每臺電腦上都有的Flash就這樣被時代淘汰了

“Flash之父”喬納森·蓋伊/圖片來源:tutsplus.co尷尬並不意外。那一年業界更多地把目光集中在建模和圖像運動上,甚至已經有人提出“交互式全息圖像”的構想。SIGGRAPH 最終把圖形學成就獎頒給了一位名為庫爾特·埃克利(Kurt Akeley)的工程師,他主攻的方向是 3D 圖形功能。當時就在 SmartSketch 的展臺對面,一家名為 Animo 的公司正在展示自己製作的“迪士尼風格”動畫,吸引了不少人駐足。圍觀者自然也順帶看了看 SmartSketch,儘管沒人願意為它花錢,但還是有人向蓋伊提議:把 SmartSketch 做成一個動畫軟件,說不定有戲。

蓋伊的投資人查理·傑克遜(Charlie Jackson)也還沒有放棄。他奔走在各大電腦城試圖賣出自家的產品時,發現當時全美最大的電子產品消費公司 CompUSA 已經打出“為網站製作”(made for the Web)的 slogan,一個網絡平臺興起的信號正在釋放。事實上,當時無論家用電腦的普及還是網際協議的成熟,都已經為鋪設一個全球互通的互聯網準備好了基礎設施,傾注力氣做好網頁端服務已經成為一部分敏銳的從業者的共識。

SIGGRAPH 展會結束後,蓋伊和傑克遜決定按這個路子改進自己的產品。就這樣,Flash 的前身,一個面向網頁、用於動畫播放的應用程序 FutureSplash Player 誕生了。

最初它僅能以每秒兩幀的頻率播放動畫,但這樣的技術對當時的互聯網用戶而言已經足夠了。1996 年,微軟和迪士尼相繼相中了 FutureSplash 技術,向蓋伊投出橄欖枝。前者打算將 FutureSplash 用於初代社交網絡平臺 MSN 的門戶網站;後者則看中它製作動畫的能力,並用 FutureSplash 做出了《辛普森一家》。

“百萬美元級的產品”——科技媒體 arstechnica 如此總結當時 FutureSplash 所蘊含的價值。那一年,蓋伊終於擺脫了他早已厭倦的“既缺資金又沒有市場吸引力”的創業生活,他們被 Macromedia 收購,FutureSplash 技術也被更名為更簡潔好記的 Flash。此後,Flash 很快更新出 2.0 版本,又在後續幾年裡陸續更新到 Flash 5,期間加入了此後被大面積泛用的音頻傳輸、圖片導入和動畫剪輯(Movieclip)等內容,併為它們擬好了格式。

行業的先行者總是擁有制定規則的權力,到 2000 年,幾乎全網的多媒體文件格式都必須遵從 Flash 定下的統一標準。

“閃客文化”帶動Flash的崛起

歷史總是充滿了巧合。就在蓋伊一夥人前往 SIGGRAPH 一個月前,17 歲的高中畢業生湯姆·弗爾普(Tom Fulp)創建了一個名為 Newgrounds 的網站,併為它設置了一句充滿叛逆感的標語:“未來的問題,就是現在!”(The Problems Of The Future, Today!)它是一個讓用戶自由上傳遊戲、電影、音頻和數字藝術的平臺,並在 Flash 技術成熟後成為最大的“閃客文化”發源地之一。

“閃客”,指 Flash 內容的創作者,這個詞彙在國內為人所知靠的是 1999 年高大勇創立的“閃客帝國”。這是一個 Flash 主題站點,供閃客們展示自己製作的 Flash 動畫,以及搬運部分國外優秀的 Flash 作品。從“閃客帝國”裡走出來的“小小”(本名朱志強)製作了《火柴人》系列動畫,之後出現了大量模仿者,大批以“火柴人”為主題動畫和遊戲由此誕生;“老蔣”(本名蔣建秋)製作了《新長徵路上的搖滾》的動畫 MV,以此為契機,後來他還親手操刀了崔健演唱會上的動畫;“皮三”(本名王波)為賈樟柯的電影《世界》做過一段動畫,後來還做出了《泡芙小姐》和《哐哐日記》。

藉由論壇,“閃客文化”成為當時互聯網上最新潮的網絡亞文化群體。Flash 技術迅速開枝散葉,大規模的 Flash 內容出現。

2001 年,Adult Swim 建站,成為最早的動畫點播網站之一。借《辛普森一家》帶來的啟發,這家網站主打成人動畫內容。當時,他們已經不需要為如何將動畫搬到電腦上發愁,Flash 為內容提供者準備好了一切,他們所需要的只是將帶有 Flash 標識的代碼嵌入到網頁,一個播放窗口就出現在前端。

此外,得益於 Flash 插件提供的音樂播放器,音頻壓縮上傳後就可以在網頁端直接點播,導致大量網絡歌曲開始出現。諸如《東北人都是活雷鋒》和《豬之歌》等歌曲甚至直接捧紅了一批網絡歌手。

24年成往事,曾經每臺電腦上都有的Flash就這樣被時代淘汰了

《東北人都是活雷鋒》Flash 動畫 MV 截2004 年,4399 遊戲網站成立,它成了當時所有遊戲玩家都必定會接觸到的遊戲站點。《狂扁小朋友》、《閃客快打》系列、《黃金礦工》、《摩爾莊園》等等遊戲均由 Flash 實現。當時正版遊戲渠道和遊戲消費觀都尚未成熟,類似 4399 這樣的遊戲網站也成為盜版遊戲存在的灰色地帶,像《合金彈頭》系列和《拳皇》系列,都通過 Flash 引擎實現了從街機到網頁端的移植。

同年,一個名為 Games Of Gondor 的網站成立,次年更名為 Armor Games。與 4399 不同,這個網站更接近論壇和遊戲平臺的結合,不僅為用戶提供 Flash 遊戲的發佈和遊玩渠道,還為當時的獨立遊戲製作者提供了交流的機會。在 Flash 帶來的娛樂業繁榮下,Armor Games 也迅速成為當時日活躍用戶達到百萬量級的網站。

Flash 已經成為一門收入可觀的生意,Armor Games 的創始人丹尼爾·麥克利(Daniel McNeely)表示,在 2005 年前後,頂級的 Flash 遊戲開發者能從一款遊戲中賺取數萬到數十萬美元的贊助費,花錢的人只不過為了在幾秒鐘的遊戲加載畫面上打上自己品牌的廣告。而在國內,Flash 動畫因為製作簡易、成本低廉,迅速成為動畫業最受歡迎的對象,《喜羊羊與灰太狼》、《Q 版三國》等動畫最早都由 Flash 製作而成,並登上了各大電視臺。

2005 年,Adobe 以 35 億美元的價格收購了 Macromedia。一直到多年後,查理·傑克遜與時任 Adobe CEO 布魯斯·奇曾(Bruce Chizen)通話時才知道,當時 35 億美元裡有 30 億花在了 Flash 上。

根據互聯網檔案館保存的數據顯示,從 2000 年到 2010 年的 11 年間,Adobe Flash 的採用率幾乎達到了 100%——這意味著 2005 年到 2010 年裡,世界上每多一個網站,Adobe 就能收到一筆來自建站者的打款。

當時人們把 Flash 視為未來的應用平臺,畢竟一款應用程序所需要的內容——圖形展示、動畫和數據交互——Flash 都能提供。看起來一切都在往好的方向發展,被 Adobe 收購之後,這家公司決定再次拓寬 Flash 的應用場景,跨平臺應用程序、手機端移植、雙向視頻通話功能等內容開始提上議程。

一直到史蒂芬·喬布斯出現。

當過時的技術遇到新的規則制定者

“我們從痛苦的經驗中知道,讓第三方軟件介於平臺和開發者之間,最終會導致應用不達標,阻礙平臺的增強和進步。如果開發者越來越依賴第三方開發庫和工具,那麼只有當第三方選擇採用新功能時,他們才能利用平臺的增強功能。我們不能任由第三方決定是否以及何時將我們的增強功能提供給我們的開發人員。”

以上這段話來自喬布斯於 2010 年 4 月 19 日發佈的一篇題為“對 Flash 的思考”(Thought on Flash)的公開信。在這封公開信中,喬布斯直言 Flash 技術“封閉”、“專制”、“充滿技術缺陷”,將“不允許 Flash 接入 iPhone、iPad 和 iPod”,它是 PC 時代的優秀產物,只可惜未來屬於移動端,屬於觸屏手機,屬於蘋果和 App Store。

喬布斯並不是在大放厥詞。2007 年史蒂夫·喬布斯第一次帶著他的 iPhone 走上發佈會舞臺時,就已經為 Flash 走下坡路埋好了伏筆。在舞臺上,喬布斯用手中的 iPhone 打開了《紐約時報》,向觀眾證明用手機也可以訪問互聯網。第二年,iPhone 上多了一個名為 App Store 的藍色應用,在這裡手機用戶可以像電腦用戶一樣搜索自己需要的娛樂軟件和生產力工具。互聯網入口從 PC 端轉向移動端的革命就此開啟。

24年成往事,曾經每臺電腦上都有的Flash就這樣被時代淘汰了

2007 年蘋果發佈會上的喬布斯/圖片來源:視覺中國與此同時,Html5 和 CSS 技術已經出現,它們被視為比 Flash 更具靈活性的替代方案,也為更多的開源社區所用。它們不需要像 Flash 額外安裝插件,也具有更規範和更泛化的標準——說到底,Flash 的標準畢竟只是為單一格式打造的,脫離了 Flash 應用後它們也就不再適用,而開源帶來的生命力和迭代速度也要遠超過 Adobe 一家公司的開發進程。

Flash 的弊端逐漸顯現。總的來說,它的成功依仗於互聯網早期建設時的不成熟——各類編程環境的靈活性和門檻較高,開發人員對靈活性的需求不大,網速又正好夠 Flash 加載各種動畫。而當計算機行業進一步發展,更多樣化的編程環境和開源的需求自然而然會瓦解一家獨大的生態。當千兆網絡帶寬成為現實,多媒體在網頁端的加載速度不再是個問題,Flash 的優勢也隨之遠去。

核心問題在於計算資源的佔用。不少開發者認為,後期的 Flash 過於臃腫,一個進程常常需要佔用大量 CPU 資源。高佔用率不僅拖累整體計算效率,還帶來了高能耗問題,而在手機端和筆記本上,高能耗是電池續航的死敵。對此,一位技術人員推測,原因可能在於 Flash 在不斷推出新功能的同時需要照顧以往版本,而早期的 Flash 開發代碼都已經上了年頭,同時做到維護更新和向後兼容變得極其困難。

2011 年起,識趣的 Adobe 不再花大力氣去推廣 Flash。這家公司在兩年內迅速轉型為雲計算平臺,買斷制被訂閱取代——以往一手交錢一手交貨的交易方式,變成需要持續向 Adobe 支付訂閱費用,與之相對的,1800 美元的買斷價格變成每月 50 美元的訂閱費。到 2014 年,Flash 的使用率陡然下降,全世界僅有不到 10% 的網頁還在使用這項技術。

2015 年,Adobe 發佈公告提醒用戶放棄 Flash,正式宣告這家公司已經放棄這項技術。之後 Flash 的各種問題開始大量涌現。根據常見漏洞與披露組織(CVE, Common Vulnerabilities and Exposures)統計的數據顯示,2015 到 2016 年裡 Flash 一共出現了 518 個系統漏洞,成為最高危的網頁端格式;其中國內的 Flash 服務還因為後臺程序收集用戶數據引發爭議。

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2015 至 2016 年 Flash 出現了大量漏洞/圖片來源:CVE2017 年 7 月 25 日,Adobe 官方發佈聲明,正式宣佈將在 2020 年年底中止對 Flash 的支持,直至今天,Flash 長達三年的告別也終於走完了。

事後,人們總愛將喬布斯描繪為一個以一己之力扳倒 Flash 的形象。丹尼爾·麥克利認為,喬布斯終結了 Flash,”他是那個為 Flash 的棺材蓋釘上釘子的人“。而蓋伊則覺得將 Flash 商業化或許是一個錯誤的選擇,商業化導致了這項技術迅速膨脹,失去靈活性,導致最終沒能抓住進入手機端的機會。

謝幕之後的遺留問題

Flash 被淘汰之後,遺留下來的問題依然不少。其中最大的問題就是那些曾經依託於 Flash 開發的遊戲如何存續。

與遊戲不同的是,存儲於各類播放站點的視頻和音樂文件大多與 flash 無關——它只負責提供播放器,這些文件在 Flash 被移除後也得以留存。但基於 flash 引擎開發的遊戲需要處理格式問題,如果不進行轉碼,這些遊戲代碼就會全部失效。

Adobe 已經不再為這項服務提供更新,爛攤子需要開發者自己收拾。

2018 年年初,幾位遊戲愛好者開發了一款名為 Flashpoint 的應用,他們決定為過去幾十年裡誕生的 Flash 遊戲製作一個網絡檔案館。通過在 Newgrounds 和 Armor Games 等遊戲網站上獲得遊戲備份,如今該應用已經收藏了超過 70000 款 Flash 遊戲和 8000 多部動畫,這些內容可以通過 Flashpoint 進行在線瀏覽也可以離線保存,通過移植,Flashpoint 已經能在 10 多種環境下安裝。目前這個團隊已經發展到 100 人的規模,他們的備份工作依然在繼續。

獨立遊戲開發者安東尼·拉維爾(Antony Lavelle)則決定給自己的遊戲做移植。他曾獨立開發了超過 70 款 Flash 遊戲,如今他正在將這些遊戲重新編碼,以符合 Html5 標準,同時他還會把遊戲移植到 Gameboy 上,並宣佈出售遊戲原始代碼獲得的收入會捐給慈善機構。

此外,Armor Games 團隊也在2020 年 12 月 8 日發佈公告,宣佈將開始把站點上的 Flash 遊戲轉碼為 Html5 格式。

Adobe 自 2015 年放棄 Flash 後,5 年間年收入從 47 億美元上漲到 128 億美元,同期利潤增長 5 倍,成為互聯網商業公司轉型的成功案例。

蓋伊在 2005 年被 Adobe 收購前離開了公司,並在 2010 年退出了互聯網行業,開了一家主營牛肉販賣的小企業,淡出了人們的視野。

“閃客帝國”於 2009 年年底突然關閉。如今高大勇經營著國內最具規模之一的獨立遊戲社區 indienova,他不太愛談起”閃客“的事,手下只有個位數員工的他每天忙得暈頭轉向。

對國外用戶而言,Flash 顯然已經成為數字博物館中的一件陳列品,但 Flash 服務還將在國內繼續存在一段時間。2020 年年底,重慶重橙網絡科技有限公司發佈公告稱,該公司將對國內用戶提供負責非 Linux、Mac 和非 Windows 7 以下版本操作系統的 Flash 更新維護。值得注意的是,國內用戶在使用 Flash 服務時,後臺會默認開啟一項收集數據的進程,並且無法通過常規的系統管理員權限關閉。

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