在顯卡的真旗艦級市場上,AMD自從在HD 7970創造出“計算遊戲雙冠王”的輝煌之後就始終表現的非常掙扎,每次旗艦產品的出擊結局都是鎩羽而歸,在性能以及能耗比上都沒佔到便宜,這也最終導致AMD逐漸的淡出了顯卡界“天王山之戰”的競爭,被迫長期採用“田忌賽馬”的策略。高端真旗艦市場被競爭對手牢牢佔據的情況肯定不是AMD所希望看到的,也不是需要激勵競爭的GPU市場所希望看到的。AMD一直以來都希望能在旗艦市場上有所突破,功夫不負有心人,通過耐心的研發積累,RDNA 2架構通過RDNA 1的鋪墊已經展現出了強大的性能與潛力。我們前些日子已經評測了RDNA 2架構的主流高端產品RX 6800 XT以及RX 6800兩款產品,性能表現應該說是有目共睹、大有進步。
正如AMD CEO Lisa Su在發佈會上所說,AMD並不會止步於此,憑藉著RDNA 2架構,AMD顯卡團隊非常自豪的推出了"One More Thing"的重磅級產品“AMD Radeon RX 6900 XT”。它擁有80組完整的CU單元,5120個流處理器,是RDNA 2架構中目前已知的最強型號。在發佈會上這張顯卡直接與競爭對手的旗艦RTX 3090展開競爭,時隔多年我們終於能在AMD顯卡發佈會上再一次看到與競爭對手旗艦直接面對面PK,這樣的場景讓很多A粉乃至玩家們激動不已。AMD Radeon RX 6900 XT的發佈,也宣告著闊別已久的真旗艦顯卡大戰又回來了。
RDNA 2架構解析:更快頻率、更高能耗比、更強性能
RDNA 2架構三大改進點:
·高頻率設計:RDNA 2架構相比RDNA 1架構實現了同功耗下30%的MAX頻率提升;
·無限緩存設計:可以消除帶寬瓶頸,極大的提升了等效帶寬並降低功耗,有助於提升能耗比;
·支持DX12U、DS API:緊隨時代潮流,讓A卡支持光追等高級API特性。
RDNA 2架構是一個強大的遊戲架構,它這次相比RDNA 1代架構主要有三個大改進。首先AMD在RDNA 2上實現了突破性的高頻率設計,在擁有高頻率的同時維持較好的能耗表現。其次AMD專門為RDNA 2研發了革命性的AMD Infinity Cache無限緩存技術,多達128MB的無限緩存在提供非常可觀的等效帶寬的同時還更節能,能耗表現更上一層樓。第三個改進點就是支持了DX12 Ultimate的高級特性,包括DXR、DirectStorage等API,讓AMD的顯卡也加入到支持DX12 Ultimate的大家族中。
改進1:唯快不破,RDNA 2架構主打高頻設計
我們先來看頻率改進,RDNA 2實現了突破性的高頻率設計,雖然與RDNA都是相同的7nm製程工藝但是進步巨大。通過這張圖表我們可以看到,以每個計算單元CU為例RDNA 2架構實現了相同功耗30%的頻率提升,而如果是相同的頻率則功耗只有RDNA的一半還少一些,也就是能耗比提升50%以上。
注意圖片,此時的能耗比計算頻率被定在了RX 5700 XT的公版Boost頻率,也就是1905MHz左右,這也是上一代公版顯卡的峰值頻率,RDNA 2在這個頻率下功耗大大降低,因此在功耗可控的範圍內,藉助能耗比的提升AMD在RDNA 2上有信心提高顯卡的核心頻率上限,突破2GHz自然也是水到渠成了。
改進2:消除帶寬瓶頸,引入“Infinity Cache”技術
RDNA 2的成功源自於RDNA 1的研發經驗,在RDNA 1代架構上AMD在兩組CU單元組成的Dual Compute Unit中添加了L0級緩存,全新設計的L1緩存及減少擁塞的4MB共享L2緩存,讓RDNA架構提升了緩存帶寬、減少了緩存的延遲及功耗。最終通過256-bit位寬14Gb/s顯存速率的GDDR6顯存達到了448GB/S的顯卡帶寬,看起來還是很不錯的。
只不過這樣的帶寬對於RDNA 2來說還不夠,AMD發明了全新的無限緩存技術。這項技術的實現多虧了CPU部門的研發經驗,AMD解決思路其實就是把原本用於EPYC霄龍服務器處理器上的高密度SRAM專門為GPU加以優化, 並且為其加上AMD在Zen架構上大獲成功的“Infinity Fabric”無限總線, 兩者合二為一就成為了“Infinity Cache”無限緩存這個新一代帶寬利器。
“無限緩存”技術的使用最終給RDNA 2架構帶來了豐厚的收益,首先是在帶寬方面,256-bit的GDDR6顯存配合128MB的無限緩存相比於傳統的384-bit GDDR6顯存可以實現2.17倍的等效帶寬,同時功耗僅為對方的90%,這樣的表現是值得稱讚的。高等效帶寬的加入也顯著的提升了遊戲性能,並降低了大約34%顯存延遲,提升了緩存的命中率,讓RDNA 1架構在緩存上的缺陷得以解決。
OK,讓我們把之前的優化都放到一起,就能看到RDNA 2通過“無限緩存”大帶寬,低功耗的幫助實現了IPC的提升、同時提高工作頻率,完成每個時鐘指令的功耗也下降明顯。最後把三項提升綜合到一起,就可以讓RDNA 2架構在RDNA 1架構的基礎上能耗比繼續大幅度提升,多達54%。更喜人的是在RX 6900 XT上,AMD甚至實現了65%的能耗比提升。
改進3:緊隨時代潮流,全面支持DX12U、DS API
我們再來看RDNA 2架構上第三個改進點,支持更多的高級特性。AMD在RDNA 2上終於全面支持了DirectX 12 Ultimate、DirectStorage API等高級特性,讓A卡也可以使用諸如DirectX光線追蹤、可變速率著色、網格著色器、採樣器反饋等技術。
·光線加速器 Ray Accelerator
實時光線追蹤是一個能讓遊戲畫面更真實、提高玩家沉浸感的重要技術。它的優點相信大家都知道,這裡不再贅述。實時光線追蹤最大的缺點就是對顯卡的計算能力要求極高,傳統的CU單元運行實時光線追蹤的效率非常低,為了讓實時光線追蹤的畫面更為流暢,AMD在RDNA 2架構的每一個CU計算單元裡都放入了一個"Ray Accelerator"光線加速器, 由此可推斷CU計算單元越多,RDNA 2架構顯卡的實時光線追蹤性能就越強大。
"Ray Accelerator"光線加速器是用於處理光線相交計算的專用硬件。與軟件方案相比,其相交計算性能可提高10倍。AMD還提到實時光線追蹤性能也可以吃到“無限緩存”帶來的增益,並且由於RDNA 2覆蓋市場的全面性,PC與主機都能享受到實時光線追蹤的技術。此外可變速率著色、網格著色器、採樣器反饋等特性也得到了支持,詳情請去我們RX 6800 XT評測查看。
Adrenalin新驅動解析
AMD這次在驅動軟件層面繼續給玩家們帶來新的功能,其中一些功能在RX 5700系列顯卡上已經展示過但並沒有大規模使用,AMD承諾他們將與遊戲廠商繼續深度合作,把Adrenalin驅動中的“好功能”帶給更多的玩家。考慮到一些同學對之前的A卡特性不是特別熟悉,在講解完新功能之後還會對老功能回顧一下。
·Radeon Rage Mode:狂暴模式一鍵提升性能
AMD這次提供了三種超頻選項供玩家選擇,驅動自動超頻與手動超頻是之前就擁有的,AMD專門為RX 6800 XT與RX 6900XT提供了一個“Rage Mode”狂暴模式,用戶僅需在驅動軟件中輕輕點擊即可進入“狂暴模式”,在該模式下你的顯卡會被提高最多6%的TGP功耗上限,從而提升性能,並且也無需擔心顯卡的安全問題,該模式並不影響顯卡保修,關於狂暴模式的性能提升我們下面的性能測試中會提到。
自動超頻模式則是顯卡自動進行小幅度的頻率提升,但是可能會因為芯片體質的差異造成黑屏掉驅動的問題,是一個老的超頻方案,相比起“狂暴模式”來說穩定性稍微低一些。而對於“高玩老司機來說”,手動模式依舊是最值得信賴的模式,你可以非常精確的調整非常多的顯卡參數,根據自己顯卡的芯片體質進行摸索,挖掘出顯卡的最大潛能。
·AMD Smart Access Memory:智能尋址顯存技術
AMD是目前唯一一家能同時提供頂級CPU與GPU的廠商,多年以來A粉一直期盼著CPU、GPU兩個領域能進行“聯動”,3A平臺神秘加成的故事一直在流傳但從未實現過。現在,未來已來,AMD在發佈會上隆重介紹了AMD Smart Access Memory智能尋址顯存技術,這是AMD藉助PCIe4.0的高速帶寬實現的一項新技術。
在傳統基於Windows的PC系統中,CPU處理器一次只能同時訪問GPU的一部分顯存(VRAM)並非整個顯存,這限制了性能的發揮。PCIExpress技術的Base Address Register基址寄存器可以定義映射多少個離散的GPU內存空間,一般來說,處理器只能訪問顯存的一小部分,通常僅限於256MB大小的映射內存,這個大小放在今天是遠遠不夠用的,由於數據傳輸效率較低,CPU與GPU的性能並沒有完全發揮出來。
現在AMD Smart Access Memory技術可以憑藉PCIe4.0的高速帶寬擴展數據通道,一次訪問所有的內存,大大提升了數據傳輸效率,消除了之前的傳輸瓶頸以提升性能。AMD提早佈局CPU、主板芯片組、顯卡的PCIe4.0支持終於收到了成效。
這項技術的使用是有一定要求的,首先你需要一個AMD Ryzen 5000系列的處理器,其次一塊AMD Radeon RX 6000系列顯卡也是必不可少的,最後是一塊芯片組為X570/B550的主板。這項功能在顯卡發售時,主板廠商就會更新一版可以支持AMD Smart Access Memory 的BIOS,只需要在BIOS中開啟即可享受到平均6%的性能提升,算是這次AMD RDNA 2架構顯卡一個錦上添花的好技術。
現在Intel也宣佈自己的主板以及AMD的X470等主板也會支持SAM技術,應該說SAM技術在將來會成為一個非常常見並且得到普及的技術。
Radeon RX 6900 XT規格介紹
下面是Radeon RX 6900 XT與Radeon RX 6800XT/6800/5700 XT/5700的規格對比表:
AMD Radeon RX 6900 XT與之前的兩張RDNA 2架構新顯卡乃至RDNA 1架構顯卡一樣,都是採用了TSMC的7nm製程工藝,核心面積從251平方毫米增加到了519平方毫米,足足翻了一倍。與此對應的晶體管數量也從RDNA 1代的103億暴增到268億,數量翻了一倍多,這樣計算下來AMD的RDNA 2架構的晶體管密度是有提升的。
在RDNA 2架構上AMD繼續沿用了CU計算單元,每個CU計算單元內擁有64個流處理器。之前GCN時期CU單元的數量由於功耗問題始終無法突破64組,但在RDNA 2架構大幅度提升能耗比的情況下,AMD終於可以突破這個限制了,在RX 6800 XT上AMD擁有72組CU計算單元,4608個流處理器,而RX 6800也擁有60組CU計算單元,3840個流處理器。
RDNA 2架構的真旗艦RX 6900 XT則更進一步,直接塞入了80組CU單元,5120個流處理器,次旗艦RX 6800 XT在硬件規格上只相當於90%的RX 6900 XT。這麼一對比RDNA 1架構的CU數量實在是不夠看,最高規格的RX 5700 XT也不過40組CU計算單元,2560個流處理器而已,因此在硬件規格層面,RDNA 2架構顯卡提升巨大。
實時光線追蹤對計算單元壓力極大,為了緩解這種壓力,AMD為RDNA 2架構引入了專門的硬件加速單元“Ray Accelerator光線加速器”。在RDNA 2中每一個CU計算單元內部都具備一個RA光線加速器單元,因此RX 6900 XT具備80個RA單元,RX 6800 XT具備72個RA單元,RX 6800具備60個RA單元,RDNA 2架構中CU計算單元的數量越多,RA單元也就越多,實時光線追蹤性能也就越強大。RDNA 1架構則不具備RA單元。
AMD這次還提升了負責抗鋸齒、傳統光柵能力以及紋理的ROP單元與紋理單元,其中RX 6900 XT數量最多,具備128個光柵單元,320個紋理單元;RX 6800 XT具備128個光柵單元,288個紋理單元;RX 6800具備96個光柵單元,240個紋理單元。這些單元的數量提升相比上一代顯卡進步不小,可以極大的加強RDNA 2架構顯卡的傳統光柵能力以及抗鋸齒性能。
在頻率上RDNA 1代架構引入了遊戲頻率這個概念,這個指標的含義就是指顯卡在重度負載遊戲下的最低工作頻率,也就是遊戲時頻率的“低保線”。而根據之前RX 5700系列顯卡的經驗來看,RDNA 1代架構玩遊戲時的頻率是遠高於遊戲頻率的,甚至是可以超過Boost頻率。在頻率方面,RX 6900 XT與RX 6800 XT保持一致,都是基礎頻率1825Mhz,遊戲頻率2105Mhz,加速頻率2250Mhz,考慮到RX 6900 XT在TGP不變而且規格提升的情況,繼續保持這樣的高頻率是非常難能可貴的。
頻率的提升反映到了單精度浮點性能上,這個參數在一定程度上可以反映顯卡的遊戲性能,與競爭對手直接翻倍FP單元造成的單精度浮點性能“虛高”不同,AMD這邊是實打實的單精度浮點性能。在RX 5700 XT上單精度浮點性能為9.75TFLOPS,還不到10TFLOPS,而RX 6800 XT的單精度浮點性能直接達到了20.74TFLOPS,翻了一倍還要多!到了RX 6900 XT這裡,由於CU數量的增多,即便頻率與RX 6800 XT一致,但它依舊擁有23.04TFLOPS的單精度浮點性能,相比RX 6800 XT又有著一個明顯的進步。
顯存方面,RDNA 2架構全系依舊採用GDDR6顯存,RX 6900 XT也不例外,所有NAVI 21核心的顯存容量都翻倍到16G,顯存速率也從14Gb/s升級到16Gb/s,顯卡的帶寬也從448GB/s提升到了512GB/s。此外,為了緩解帶寬不足的問題,RDNA 2架構顯卡引入了“AMD Infinity Cache”,RX 6900 XT/RX 6800 XT/6800均配備128MB大小的“Infinity Cache”,在顯存帶寬等方面三張顯卡的區別不大。
最後是功耗方面,RX 6900 XT與RX 6800 XT的TGP功耗均為300W,且兩者均採用雙8PIN標準供電接口。建議零售價RX 6900 XT為7999元人民幣,RX 6800 XT為5099元人民幣,兩者差距為2900元。
Radeon RX 6900 XT公版顯卡外觀
在發佈會上Lisa Su曾提到RX 6900 XT的外觀設計是與RX 6800 XT保持一致的,就連規格也是如此。我們拿到手之後發現確實是這樣,如果不是背面的標籤寫著“RX 6900 XT”字樣相信一般人很難直接分辨出誰是RX 6900 XT誰是RX 6800 XT。在尺寸方面,RX 6900 XT與RX 6800 XT兩張顯卡完全一致,長度均為267mm,高度均為120mm。厚度均為2.5槽設計。這兩張顯卡的尺寸可以兼容絕大多數機箱,AMD也在官網表示這是有意為之,他們希望自己的公版顯卡可以更輕鬆的安裝在更多人的機箱中。
RX 6900 XT公版放棄了之前的渦輪散熱方案,改用開放式的三風扇散熱,這種設計最大的好處就是提高散熱效果,同時更為靜音。正面有亮銀色、灰色兩種顏色進行搭配,顯卡實際的觀感比圖片中還要高級不少,3個帶有“R”標誌的80mm風扇周圍的邊框會隨著光線轉變的角度折射光芒。
在背板的設計上RDNA 2架構首發的三張顯卡都是一樣的中間大面積的銀白色配合上下兩條灰色的條狀設計,有一種當年RX VEGA 64 LC的味道,不過實話實說VEGA 64 LC的顏值可能是歷史上公版顯卡的巔峰了,其他顯卡很難超越。
在接口方面,RX 6900 XT與之前首發的兩張顯卡一樣,均配備了一個HDMI2.1接口、兩個DisplayPort1.4接口和一個USB Type-C接口。其中前兩種接口比較常見,這裡就不贅述了,USB Type-C接口是一個非常方便的接口,它可以做到“一線通”,即一根線同時完成顯示器的供電與信號傳輸,非常的實用,它甚至還可以給你的手機充電,讓這個地球真正“環保”。
RX 6900 XT顯卡的TGP設計與RX 6800 XT一致都是300W,RX 6900 XT在公版顯卡的供電設計上並沒有跟隨競爭對手的激進設計策略,而是繼續使用了常見的標準雙8PIN供電,並且供電的位置位於顯卡最右側,沒有放在中間,這對機箱的理線美觀度會有一定的幫助。
順帶一提,AMD這次還提升了顯卡的視頻輸出以及解碼編碼能力。RDNA 2架構顯卡支持VP9格式的4K 90幀、8K 24幀解碼;H.264格式的1080P 600幀、4K 150幀的解碼,1080P 360幀、4K 90幀的編碼;支持H.265格式1080P 360幀、4K 90幀、8K 24幀的解碼,1080P 360幀、4K 60幀的編碼;以及AV1格式的8K 30幀解碼能力。
這次AMD還為RX 6900 XT以及RX 6800 XT的用戶提供了RGB燈效控制軟件,可以自由的控制開關、顏色以及亮度等多種選項方便用戶自己的喜好進行更改,我在試了一圈顏色之後發現還是默認的鮮紅色與這張顯卡最為搭配。
淡紫色
深紅色
顯卡拆解:誠意十足的16相供電、14層PCB
RX 6900 XT PCB正面
RX 6900 XT作為RDNA 2架構顯卡的旗艦型號在供電以及用料上相比RX 6800 XT有所加強。首先RX 6900 XT公版採用了16相供電,核心左邊6相,右邊10相。其次RX 6900 XT公版採用了14層PCB設計,並在其中四層注入了2盎司的銅片加強超頻時穩定性。由此可以看出AMD對RX 6900 XT這款旗艦產品真的是非常的用心,誠意十足。
RX 6900 XT PCB 背面
RX 6900 XT核心背面的陶瓷電容
RX 6900 XT公版的供電MosFET來自IR,型號為TDA21472,單個最大電流為70A,這已經是業界的第一檔MosFET了。
RX 6900 XT公版採用了8顆2GB容量的GDDR6顯存,總容量16GB,顯卡位寬256-bit、顯存速率16Gbps,顯卡帶寬512GB/s,顯存製造商為三星。
RX 6900 XT公版的供電PWM共有兩顆芯片,分別是IR35217、英飛凌的XDPE132G5D、均放在背面。
RX 6900 XT公版散熱同樣採用了真空腔均熱板散熱器,在顯存、供電MosFET上同樣具備導熱貼,方便散熱器快速的帶走這些關鍵零部件的熱量。此外核心散熱並沒有採用硅脂,而是與RX 5700系列公版一樣的石墨烯散熱片方案,理論上這種設計的熱傳導效率會更好一些。
RX 6900 XT顯卡背板
測試平臺與說明
AMD最新發布的5000系列處理器在遊戲方面有重大提升,並且原生支持PCIe4.0以及AMD Smart Memory功能,因此我們今天選擇的CPU是AMD Ryzen 7 5800X處理器。顯卡我們選擇了對手的旗艦RTX 3090來一場真正意義上的“TOP TO TOP 天王山之戰“並加一塊RX 6800 XT作為參考,接下來有請兩家旗艦開始各顯神通,值得注意的是RX 6900 XT TGP為300W,RTX 3090 TGP為350W,為了保障兩者性能發揮不受電源限制,我專門使用了一個1200W的白金電源,確保系統平穩運行。
3DMark理論性能測試
我們以3DMark作為顯卡基準性能測試,測試項目包括Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra、Time Spy、Time Spy Extreme、Port Royal以及DirectX七個項目。其中Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra三個項目分別測試的是顯卡在DX11遊戲中的1080p分辨率、2K分辨率和4K分辨率下的性能指數,Time Spy、Time Spy Extreme兩個項目則是顯卡在DX12遊戲中的2K分辨率和4K分辨率下的性能指數,Port Royal以及DirectX是測試的顯卡實時光線追蹤的性能指數,具體成績見下表,表中所列成績均為3DMark顯卡單項的得分。
在理論跑分中現在也是名副其實涇渭分明的兩大陣營,FS系列的跑分不出意外的RX 6900 XT保持領先,而TS系列跑分則是RTX 3090保持領先。只不過兩者領先的趨勢有所區別,RX 6900 XT在越高的分辨率測試中領先幅度就越小,反過來RTX 3090則是越高的分辨率領先幅度就越大,這應該也能為下面的遊戲測試結果提供理論基礎。
至於光追方面的跑分,目前RTX 3090優勢還是比較明顯的,畢竟這是AMD第一代支持實時光追的顯卡,不敵RTX 3090也算是情有可原吧。與RX 6800 XT相比,在理論性能上RX 6900 XT大約擁有7%左右的領先。
實際遊戲測試
遊戲測試我們還是選擇了2K跟4K兩個分辨率進行測試,現如今遊戲公司對兩家的優化程度可謂是天差地別,不同的遊戲結果完全不同,很難看出兩張顯卡的真正實力,甚至說遊戲自己本身更新一個版本,顯卡公司的一版驅動都能左右戰局。為了儘可能消除這種影響,我選擇了20款遊戲進行測試,這些遊戲有與AMD合作開發的,也有與競爭對手甚至是Intel合作開發的,照顧到了新老遊戲。
SAM功能現在被普及的更開放了,AMD的400系列主板以及Intel平臺在未來的BIOS中也能開啟,這將是一個常態化功能。因此下面的實際遊戲測試中RX 6900 XT均開啟此技術。以下所有遊戲均採用遊戲自帶的Benchmark在遊戲預設最高特效、最新的API進行測試。光線追蹤遊戲有DLSS 1.0功能的開啟DLSS,DLSS 2.0功能的開啟DLSS 質量模式。
2K遊戲測試
在2K分辨率傳統遊戲測試中我們看到,兩張顯卡打得難解難分,但可以大致看出規律:在較新遊戲的遊戲中RX 6900 XT可以小幅度領先甚至是大幅度領先RTX 3090,而在一些老遊戲中RTX 3090又可以小幅度領先或者大幅度領先RX 6900 XT。
這裡需要說明的一點是《刺客信條:起源》《刺客信條:奧德賽》這兩款遊戲雖然是與AMD合作開發的,但現階段的先行驅動版本似乎有點問題,在2K分辨率中RX 6900/6800 XT的佔用率上不去,導致幀數很異常,這個問題我已經向AMD官方進行反映,這應該只是一個驅動或者說是遊戲問題,算是異常個例。整體上看RX 6900 XT的表現會比RX 6800 XT強6%-7%左右。
2K分辨率實時光線追蹤遊戲的情況跟之前的理論跑分測試完全一致,RTX 3090優勢明顯,此外我還測試了開啟DLSS的幀數作為參照,可以看到這項技術在光線追蹤遊戲中可以提供的增益確實不小,AMD對應的FSR超分辨率技術要抓緊時間推出了,否則在光線追蹤遊戲中的表現還是差距明顯。
4K遊戲測試
到了4K分辨率我們之前在理論測試中看到的趨勢果然得到了印證,RTX 3090確實在高分辨率提高了自己的優勢。之前提到的《刺客信條:奧德賽》《刺客信條:起源》兩款遊戲的佔用率不高的問題在4K分辨率中並不存在,所以這20款遊戲的結果在一定程度上可以代表著兩者大概的4K性能對比。
20款遊戲中RTX 3090具有優勢的為13款,RX 6900 XT具有優勢的為6款,一款遊戲打平。這大概可以推算為在4K分辨率下,市面上65%的遊戲都是RTX 3090具備一定優勢,而RX 6900 XT則是在35%的遊戲中佔據優勢。只不過遊戲數量的領先跟領先的幅度又是一回事,平均下來的話其實4K分辨率RTX 3090可以保持5%左右的性能領先。
我們又來分析這些遊戲的類別,結果與之前的2K分辨率常規遊戲測試一樣,都是新遊戲RX 6900 XT優勢大,老遊戲RTX 3090更吃香。這到底是為什麼呢?這個答案我會在後面的RDNA 2 Q&A環節中給出解答。
在4K分辨率的光追遊戲測試中,RTX 3090繼續擴大了自己的優勢,在4K原生低幀率的時候,DLSS技術確實提供了一個流暢選項。我們只能期待AMD的FSR技術能早日到來,也為玩家們提供一個流暢遊玩光追遊戲的選項。
溫度表現:與RX 6800 XT一樣優秀
溫度測試是在裸機平臺的環境下進行,環境溫度約為22.9℃,使用3DMark Time Spy Extreme壓力測試作為滿載項目,數據通過GPU-Z的Log to File功能記錄,以下為滿載溫度的測試曲線:
由於散熱器規模以及TGP與RX 6800 XT完全一致,這張RX 6900 XT顯卡在溫度表現上也非常相似。滿載溫度達到了78℃,待機溫度則為35℃。但其實這是因為AMD給公版RX 6900 XT的默認風扇調教策略過於保守,滿載時風扇轉速在1130RPM左右,而RX 6800 XT則是1700RPM左右。這樣的調教確實非常靜音,如果你對溫度比較敏感,將風扇拉至1600RPM左右,溫度還會下降一些。應該說RX 6900 XT不愧是RDNA 2架構的能耗比之王,在散熱器大的規格以及溫度表現上保持相似的同時,由於風扇轉速更低最終居然更靜音。
頻率測試:核心頻率2200Mhz常態化
在運行3D Mark的Time Spy Extreme壓力測試時,我順便記錄了AMD Radeon RX 6900 XT顯卡滿載運行時的核心頻率變化。
RX 6900 XT由於塞入了更多的CU單元並保持功耗不變,在實際運行的頻率上相比RX 6800 XT沒什麼變化,有時甚至會略低一些,這也是很正常的。在測試中RX 6900 XT的峰值頻率為2303Mhz,平均頻率在2200Mhz左右。天下武功,唯快不破,從首發的三張RDNA 2顯卡實際運行的頻率來看,AMD的“高頻率策略”取得了成功。
功耗測試:沒有虛標,300W就是300W
在頻率、溫度等方面都取得了良好成績的RX 6900 XT顯卡,實際的功耗表現又會怎樣呢?我們繼續進行功耗測試,顯卡的功耗測試使用的是專門的PCIe測量工具,可以精確測量顯卡PCI-E與外接電源接口的實際功率。顯卡滿載功耗在3DMark Time Spy Extreme壓力測試中獲得。
在實際的測試中確實如AMD所說,RX 6900 XT就是300W的整卡功耗,峰值功耗僅僅為322.412W,老實說如果你不是一個極限超頻加常年高負載的玩家,一個750W電源足以驅動整個平臺,更別提官方推薦的850W電源了。在能耗比上RX 6900 XT實力不俗。
降壓超頻測試:仍有較大潛力,期待非公版本
在RX 6900 XT上AMD實現了最強的能耗比提升,多達65%。我們完全可以利用這一特性去衝擊更強的性能表現。只不過官方的公版VBIOS還是限制了+15%的MAX Power,為了儘可能發揮出RX 6900 XT的實力,玩家們需要繼續採用降壓超頻的策略。
最終經過3個小時的努力,我將手上的這張RX 6900 XT摸索到了一個可以穩定運行的極限數值:1060mv的電壓,2620Mhz的頻率,顯存頻率拉到2120Mhz並選擇Fast Timing。需要給大家提個醒,這代顯卡的顯存頻率2120Mhz就是最佳設置。
最終的結果還算可以,只不過讓我略感不爽的是明明是可以穩定運行在2580Mhz左右的頻率卻由於功耗牆的限制,實際在跑分過程中只能達到2400Mhz左右,相當於比公版提高了200Mhz,此時在理論跑分上就擁有10%左右的增益。
光說不練假把式,理論跑分提升能在實際遊戲中有所體現嗎?我測試了三款遊戲進行比較,幀數提升在6%-12%不等,應該說降壓超頻的效果還是不錯的,實際的幀數已經非常接近RTX 3090了。如果非公版本能放開功耗牆,相信RX 6900 XT的性能還會有一定的提升。不過這也很奇怪,一般來說旗艦產品出廠即灰燼,即便跑分能提高10%,遊戲怎麼也能跟著提高接近10%的性能呢?這個問題我們下面馬上回答。
RDNA 2架構疑問Q&A By RTG Leader王啟尚
RDNA 2架構大放光彩,大家對它也比較瞭解了,不過看上去仍然有很多未解之謎,帶著這些疑問,我非常榮幸的參加了AMD Radeon技術事業部工程研發高級副總裁王啟尚先生的小型媒體專訪會,在會上王啟尚先生非常耐心的回答了眾多媒體關於RDNA 2架構的問題。
小編在本次會議上也提出了很多關於RDNA 2架構的疑問,下面是針對具體問題,王啟尚先生的回答以及小編的解讀,感興趣的朋友一定不要錯過。
Q1:為什麼RDNA 2首發的三張卡無限緩存的容量都是128MB?增大一些會發生什麼?
David Wang:其實這個問題我們是經過深思熟慮的,我們做了大量的內部試驗,發現在無限緩存的容量達到128MB之後,無限緩存的表現在低分辨率下的表現就進入了一個瓶頸期,雖然繼續提高無限緩存的容量會讓RDNA 2架構在4K分辨率下還會有更大的提升,但從成本以及芯片面積的考慮還是最終選擇了128MB的容量。
小編覺得如果AMD想解決現階段RDNA 2在4K分辨率下的表現有所下降的問題,利用更先進的製程工藝從而進一步增大無限緩存的容量可能就是其中一個解決方法。
Q2:為什麼這代超頻率的提升效果這麼明顯,RDNA 2如何消除瓶頸?
David Wang:我們採用無限緩存的設計就是為了這一點,如果沒有無限緩存技術的使用,即便我們的核心頻率再高(就像PPT中的灰色部分),你的提高幅度也會越來越小,進入一個瓶頸,這就沒有意義了。由於無限緩存的加入,在我們的內部測試中,頻率繼續提高,你的性能還是可以基本上等比提高的,這也大大提升了RDNA 2高頻率乃至玩家超頻的實際性能提升的意義。
小編覺得RDNA 2的高頻率策略是正確的,其實GPU頻率高不僅僅是頻率的提升,GPU內部的各種單元像ROP單元等,渲染的速度都會跟著加快,這也是索尼PlayStation5的GPU設計思路,並且從目前PlayStation5低CU高頻率的實際表現上看,效果確實不錯。
Q3:為什麼這次首發三張顯卡全部配備16GB顯存?是有什麼特殊考量嗎?
David Wang:事實上,我們注意到了現在4K遊戲對顯存容量的龐大需求,並進行了內部分析,我們看到越來越多的遊戲尤其是開啟光線追蹤之後,對顯存的容量需求達到了一個新的臺階。此外,我們的遊戲機合作伙伴也都將次時代主機的顯存容量升級到16GB了,這意味著以後的次時代遊戲開發商會從16GB的容量進行設計遊戲,我們希望為消費者提供一個即便在未來依舊足夠使用的顯存容量,因此首發的三張顯卡顯存容量都是16GB。
小編覺得事實上也確實如此,可能現階段遊戲公司在設計之初還沒考慮到大顯存容量硬件的出現,兵馬未動糧草先行,只有硬件上具備16GB的支持,後續的遊戲開發才會跟上,這對整個次時代遊戲都是一件好事。
Q4:這次RDNA 2架構除了在遊戲性能上有所提升,在生產力軟件方面是否有進步?
David Wang:我們當然沒有忘記大家的生產力需求,RX 6900 XT憑藉著更先進的RDNA 2架構相比之前的老旗艦Radeon VⅡ顯卡支持了硬件光追渲染,並可以大幅度的提高視頻的導出效率,效果還是比較明顯的,我們也將繼續與生產力軟件公司進行深度合作。
小編覺得現在AMD在生產力軟件的表現暫時處於下風,但我們需要耐心一些,步子要一步一步走,AMD顯卡團隊未來會在遊戲性能以及生產力性能上持續發力,相信以後A卡以後在生產力方面可以有更大的一個提升空間。
Q5:AMD現在的光追表現貌似並不理想,RA加速器的數量也是每個CU內置一個,這是為什麼?
David Wang:其實光線追蹤現在是軟件硬件各是一半一半,很大程度上開發者對光追單元的調度是非常重要的,現在這是第一代支持實時光線追蹤的AMD顯卡,遊戲開發者其實對此還不是特別的熟悉,因此在未來A卡光追的表現還是有進步空間的。至於為什麼是每一個CU中加入一個光線加速器,這是因為RDNA 2架構是一個面向全平臺的架構,我們的遊戲機開發商合作伙伴可以通過這一點定製不同CU的數量來確定光追性能,這可以讓RDNA 2架構的光追性能更靈活,更容易被評估。
小編覺得現階段A卡光追剛剛推出,遊戲開發者沒能完全吃透是很正常的。此外,如果AMD想解決光線追蹤的性能問題,增加CU數量以及每個CU的RA單元數量都是一種解決方案。
Q6:狂怒模式的意義是什麼?為什麼叫狂怒模式?
David Wang:狂怒模式其實是我們給玩家提供的一個100%安全且不影響保修的超頻模式,它的優點在於高穩定性,即便你是一個什麼都不懂的小白也可以一鍵提升性能,當然如果你是一個高手我們也提供了更專業更全面的手動模式供你選擇。至於名字,我們沒有忘記當年的Rage 3D顯卡,這個命名是致敬所有的AMD&ATI粉絲的。
小編覺得雖然狂怒模式提升的性能確實有限,但也是為小白玩家提供了一個性能提升選項,另外RTG沒有忘記當年的ATI粉絲,著實讓人感動。
Q7:新遊戲都是RDNA 2表現較好,老遊戲則是競爭對手更有優勢,這是為什麼?
David Wang:這個跟光追的問題其實差不多,新發布的遊戲都充分的利用了無限緩存以及SAM技術,這可以完全的發揮出RDNA 2架構的潛力,而老遊戲在開發時並沒有利用這一點,因此表現會有所下降。未來我相信會有越來越多的開發者充分利用上我們的無限緩存以及SAM等技術,RDNA 2架構還有很大的潛力等待被開發。
小編覺得A卡戰未來嗎,這句話同樣適用於RDNA 2架構上,新技術的產生總是要給遊戲開發者一些時間去學習,去運用。相信在未來RX 6900 XT通過遊戲開發者的深度挖掘可以表現出更強的實力。
總結:收放自如,RDNA 2能耗比之王
通過RX 6900 XT這款產品,我們看到了AMD想重回GPU旗艦產品上的決心,事實上他們已經做到了。雖然在絕對傳統性能上相比RTX 3090低了大約5%-6%左右,但功耗也隨之低了50W,價格更是低了整整500美元!這些因素一下就提高了RX 6900 XT的市場競爭力。要知道上一代的RX 5700 XT連競爭對手旗艦顯卡的車尾燈都看不到,今年RX 6900 XT能有如此的成績,我覺得這已經足以讓AMD人自豪,讓RTG團隊自豪。
顯卡迷你天梯榜 (完整顯卡天梯榜)
我給RX 6900 XT的評價是“收放自如,RDNA 2能耗比之王”,原因很簡單,RX 6900 XT進可攻退可守,低功耗時能耗比高,放開功耗時性能也未必比你差。此外,RDNA 2架構由於無限緩存技術的引入,大大削弱了超頻帶來的收益邊際效應,你能超多少就能獲取相應的增益,這一點是這麼多年以來在旗艦產品上從未看到過的,也證明了無限緩存技術未來充滿潛力。也正是因為這樣,我們要關注RX 6900 XT的非公版本能放開多少功耗,目前來看超頻之後的非公版RX 6900 XT以及非公版RTX 3090鹿死誰手還真的不好說。
不過在光追性能上,AMD也要正視自己與競爭對手的差距,目前對方的深度學習超採樣抗鋸齒技術已經比較成熟了,FSR超分辨率技術到底效果如何,普及的速度有多快還是一個未知數。好在我們在RDNA 2架構Q&A部分中得到了一些答案,現階段的光追遊戲體驗是軟件硬件各佔一半一半。這畢竟是AMD的第一代光追顯卡,遊戲開發者還沒有深度挖掘出RDNA 2架構的潛力也是很正常的,所以說未來A卡的光追體驗目前還不能直接一錘子打死,還需要時間來檢驗。
選購建議的話,其實RX 6900 XT相比RX 6800 XT的提升確實不大,如果你是一個更看重性價比的玩家,可以選購RX 6800 XT。如果你是一個對能耗比有高要求的玩家,同時自己的超頻經驗比較豐富,樂於探索顯卡性能極限的話,我非常推薦你選購RX 6900 XT。通過手動調教你可以在傳統性能上獲得不亞於RTX 3090的體驗,同時在功耗以及價格上更具備優勢。
最後我想說的是,無限緩存技術的使用可以大大提升顯卡的等效帶寬,並可以控制成本。這其實是中低端產品的一個福音,因為這些中低端產品主要面向的就是1080P分辨率以及1440P分辨率,對帶寬的壓力遠不如4K分辨率這麼大,所以未來的RX 6700 XT還能成為RX 5700 XT顯卡一樣的“70 Killer”嗎?讓我們拭目以待。
更重要的是,能耗比的大進步意味著AMD有能力在移動端市場大展拳腳,這也是AMD一次重回移動端顯卡市場的最好時機,未來AMD的移動端顯卡能有多少實力?下一代基於5nm製程工藝的RDNA 3架構能否繼續實現能耗比以及頻率的突破並加強光追體驗?至少現在,AMD給出了自己的答卷,在高端旗艦市場上讓消費者多出一個選擇,我相信真正的玩家們也是對此樂見其成的。
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